Rising Sun, bienvenue en Asie

Rising Sun est un jeu d’Eric M. Lang, et oui encore lui 🙂 ,  on retrouve sa patte dans ce jeu asymétrique de draft, de conquête et contrôle de territoire, de majorité, de négociation, d’alliance et trahison, de combat et de paris. De 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 120 minutes. Illustré par Adrian Smith.

Kickstarter lancé le 7 mars 2017 jusqu’au 4 avril 2017 par CMON (Cool Mini Or Not). EDGE Entertainment pour l’édition française et distribué par Asmodee, disponible très prochainement en boutique (fin avril-début mai 2018).

Au pays du Soleil Levant et en pleine aire du Japon médiéval, les Kamis (divinités) veulent ramener l’Honneur et les traditions sur l’Empire. Vous prendrez le contrôle d’un des 5 Clans de samouraï : Clan du Lotus, Clan de la Tortue, Clan du Bonsaï, Clan de la Carpe et le Clan de la Libellule, dans le but de prouver votre valeur, bravoure et honneur à régner sur ces Terres.

Mise en Place :

Piochez au hasard 4 Kamis (tuiles Sanctuaire), parmi les 7 disponibles, que vous allez placer en haut à gauche du plateau dans les 4 cases Sanctuaire, lieux de prière.

Vous allez aussi piocher au hasard des tuiles Province en Guerre, 2 de plus que le nombre de joueurs, correspondantes à la saison où vous vous trouvez (1 : printemps, 2 : été, 3 : automne), que vous allez placer sur la droite du plateau. Ces emplacements sont numérotés de 1 à 8, ils détermineront la chronologie des batailles des Provinces lors de la Phase de Guerre.  Les autres Territoires sont pacifiques, aucune guerre n’aura lieu sur ces terres. Un deck de Cartes Saison, auquel vous ajoutez 1 des 3 paquets cartes Saison Secondaires de la même saison, sera placée à portée des joueurs. Vous pourrez en acheter une lors du Mandat Politique Entrainement mais j’y reviendrai un peu plus loin.

Chaque joueur choisi un Clan parmi ceux disponibles. Il récupère ensuite les figurines Daimyo (sur socle noir, gouverneur féodal), Bushi, Shintos (guerriers spirituels, sur socle blanc) et Forteresses correspondantes, le jeton Alliance du Clan, le Paravent du Clan + une plaquette d’aide de jeu recto-verso (phase Mandat Politique et phase de Guerre). Vous placerez une forteresse, votre Daimyo et l’un de vos Bushis sur votre Province de départ. Toutes ces informations de mise en place sont notées sur le paravent.

Celui ou celle qui sera placé le plus haut sur la Piste d’Honneur démarrera la partie. Le tour de jeu se fera ensuite de gauche à droite.

Le jeu se déroule sur 3 saisons de l’automne à l’été. Vous règnerez ensuite sur ces Terres durant l’hiver. Chaque saison comporte 12 phases représentées sur la piste politique.

1ère phase : La Cérémonie du Thé

2ème à 4ème phase : Mandats Politiques

5ème phase : Tour des Kamis

6ème et 7ème phases : Mandats Politiques

8ème phase : Tour des Kamis

9ème et 10ème phase : Mandats Politiques

11ème phase : Tour des Kamis

12ème phase : La Guerre

  

 

Avant chaque saison, nous avons un préambule qui est la Mise en Place Saisonnière. Percevez vos revenus saisonniers notés sur votre paravent, placez les cartes Saison correspondantes à la période où vous vous trouvez, libérez les otages et percevez 1 pièce pour chacun d’entre eux.

La Cérémonie du Thé, 1ère phase Semi-coopérative de chaque saison, va donner lieu à un échange politique, aux négociations. Alliez vous, le temps d’une saison à un autre clan, vous permettra de prendre des décisions communes sur les stratégies à adopter.

 

Mais n’oubliez pas ! Il ne peut en rester qu’un !

 

Belles paroles, mensonges, diplomaties, discrétions, manigances, machiavélismes, confiances, chacun endossera un rôle qui pourra déterminer le cours de l’histoire et surtout animera votre expérience du jeu.

En cas d’Alliance avec un autre clan, votre allié aura aussi droit au bonus du Mandat Politique.

Il est important de noter que les échanges doivent être fait de manière à ce que tout le monde puisse les entendre. Sans cette phase qui amène vraiment une bonne dose d’interaction, il ne resterait que la phase finale de chaque Saison, la Guerre pour interagir.

Le Ying et le Yang, l’Alliance et la Guerre

 Un système de draft, à vitesse lente, que je trouve original : à son tour, le joueur actif va piocher les 4 premières tuiles Mandat Politique parmi les 10 disponibles. Après en avoir choisit une, il remet les autres, face cachée, au sommet de la pile. Le Mandat choisi est placé sur la Piste Politique située sous les sanctuaires. L’action de ce mandat sera appliquée pour tout le tour. Seul le joueur actif et son allié bénéficieront du Bonus du mandat.

5 Mandats Politiques :

. Le Recrutement :

. La Mobilisation :

. L’Entraînement :

. La Moisson :

 

. La Trahison :

Votre honorabilité tranchera en cas d’égalité lors de la Moisson et des Combats

Lors du Tour des Kamis, le Clan majoritaire dans un sanctuaire applique/reçoit le bénéfice octroyé par le dieu.

 

Phase de Guerre :

Les différents Clans présents dans une Province non pacifique vont devoir se livrer à une bataille. Parmi les 4 possibilités de la tuile de Guerre, vous allez miser secrètement, derrière votre paravent, sur le ou les choix que vous allez prendre lors de ce combat.

Celui qui remporte le pari applique l’action. Après avoir montré vos ressources (Ronins et pièces à vos adversaires), c’est le seul moment où vous cacherez votre butin et vos renforts.

. Seppuku : tuez toutes vos figurines de la Province, recevez 1 Point de Victoire et 1 niveau d’Honneur pour chaque figurine tuée.

. Prendre des Otages : capturez une figurine adverse (sauf Daimyo) dans la Province et Volez 1 Point de Victoire, -1 pour la cible et + 1 pour vous

. Engager des Ronins : Ajoutez des jetons Ronins à vos forces présentes dans la Province, +1 en force par jeton engagé.

. Poètes Impériaux : Après l’issu de la bataille, gagnez autant de points de Victoire que le nombre de figurines tuées lors de la bataille.

Les paris peuvent aussi servir à bloquer vos adversaires

Si vous êtes engagés dans plusieurs combats, vous répéterez cette phase pour chacun d’entre eux.

 

En prélude, nous avons le Nettoyage Saisonnier qui consiste à défausser toutes vos pièces et tous vos Ronins. Les Shintos du sanctuaire rejoignent les réserves de chaque joueur et les Mandats Politiques sont récupérés, mélangés puis placés devant le joueur situé à gauche de celui qui a joué un Mandat Politique en dernier.

 

Je ne peux pas achever cet article sans vous proposer un visuel des figurines monstres. LES VOICI :

Dans ce jeu de gestion, diplomatie et contrôle de territoire, on retrouve le principe des Actes découpées en plusieurs Phases, le Contrôle de territoire, force de base égale à toutes les figurines. Quelques marques de fabrique de cet auteur productif.

Personnellement j’accroche vraiment beaucoup à ce type de jeu où la thématique intègre vraiment  la mécanique du jeu et amène une atmosphère singulière autour de la table. Les figurines sont de toutes beautés, les illustrations, le plateau, les pièces, tout ce décor  nous transporte dans cette époque du Japon Féodal.

Grandes phases d’interaction avec les Négociations qui ont lieu à chaque début de saison. Promettez ! Tenez votre parole ou trahissez ! Ce genre de conflit pimente à juste mesure ce jeu qui sans cet aspect là serait légèrement plus platonique.

Testé au Festival du Jeu à Cannes 2018, je ne me lasse pas de pouvoir en refaire une partie.

Prévoyez une belle surface de jeu, vous en aurez besoin, ainsi que votre Bushido et rétablissez les traditions et l’honneur sur ces Terres du Rising Sun.

Très bonne partie à toutes et à tous !!!

 

Texte de Benjamin Guimbert