Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr Le site de la culture geek et ludique Sat, 15 Aug 2020 09:59:19 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2019/04/cropped-logo-paradoxetemporel-32x32.png Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr 32 32 Le nouveau Subpac X1 est annoncé https://paradoxetemporel.fr/25628-le-nouveau-subpac-x1-est-annonce.html https://paradoxetemporel.fr/25628-le-nouveau-subpac-x1-est-annonce.html#respond Sat, 15 Aug 2020 09:59:16 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25628 Le nouveau Subpac X1 est annoncé. D’ailleurs, les précommandes débuteront le 18 août 2020. On en saura plus à ce moment-là sur le prix et sur toutes les informations techniques. Pour l’instant, c’est un teaser qui donne quelques informations. Pour rappel, nous avions testé le modèle Subpac M2 qui permet de transmettre les basses des jeux ou encore de la musique directement sur votre corps. Ce modèle SUBPAC X1 semble plus confortable et il est plus plat. Il est sans […]

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Le nouveau Subpac X1 est annoncé. D’ailleurs, les précommandes débuteront le 18 août 2020. On en saura plus à ce moment-là sur le prix et sur toutes les informations techniques. Pour l’instant, c’est un teaser qui donne quelques informations.

SubPac X1

Pour rappel, nous avions testé le modèle Subpac M2 qui permet de transmettre les basses des jeux ou encore de la musique directement sur votre corps.

Ce modèle SUBPAC X1 semble plus confortable et il est plus plat. Il est sans doute encore plus léger. Il peut s’installer sur votre dos ou sur le siège. L’un des avantages c’est qu’il est enfin sans fil. Il y a toujours des entrées analogiques et digitales. Au niveau des fréquences utilisées, il devrait faire mieux que les précédents modèles. Nous attendons plus de détails dans quelques jours …

Le teaser du Subpac X1

Notre test en vidéo du Subpac M2

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Test de Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz https://paradoxetemporel.fr/25560-test-de-deckscape-levasion-dalcatraz.html https://paradoxetemporel.fr/25560-test-de-deckscape-levasion-dalcatraz.html#respond Wed, 12 Aug 2020 22:04:58 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25560 Test de Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz de Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino chez Super Meeple. Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz est un jeu de Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino , illustré par Alberto Bontempi. De 1 à 6 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par dV Giochi, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible depuis juin 2020. L’Évasion d’Alcatraz est le 7ème de la gamme Deckscape. Synopsis : L’île d’Alcatraz est située à un […]

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Test de Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz de Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino chez Super Meeple.

Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz est un jeu de Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino , illustré par Alberto Bontempi. De 1 à 6 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par dV Giochi, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible depuis juin 2020.

L’Évasion d’Alcatraz est le 7ème de la gamme Deckscape.

Synopsis :

L’île d’Alcatraz est située à un peu plus d’un kilomètre de la côte, vous vous réveillez dans un cellule, tout ce qu’il y a de plus austère. Vous ne savez pas ce qui vous a amené ici, ni quand et encore moins pourquoi. Reprenez vos esprits, rassemblez quelques indices puis élaborez un plan d’évasion. Dans ce jeu coopératif, résolvez plusieurs énigmes en un minimum de temps et collectez des Objets pour mener à bien votre évasion. Prenez un papier/stylo avant de démarrer et notez l’heure de début de votre partie.

En fin de partie votre temps déterminera votre niveau de réussite.

Mise en place :

64 cartes à sortir de la boîte, à ne surtout pas mélanger, à lire une à une, suivez le texte ;-). Si vous ne souhaitez pas écrire sur le matériel utilisez la feuille de papier pour prendre des notes.

Ce n’est pas vraiment le recto/ verso mais elles sont directement liées :-).

Comment ça marche ?

Commencez par lire la 1ère carte du paquet en prenant le deck dans le bon sens :-). Il ne reste ensuite plus qu’à suivre les indications pour tenter de vous échapper de cette célèbre prison américaine située dans la baie de San Francisco.

Fin de partie :

En vous approchant de la fin du deck vous aurez presque terminé votre partie. Une fin hollywoodienne au programme 🙂 et une dose d’humour pour l’épilogue. Une fois terminé notez l’heure de fin de votre partie.

Le temps de votre partie + Le nombre de X (X =1 minute) obtenu déterminera votre niveau de réussite (Cf. photo Feuille de Score verso :-)).

Avis :

Deckscape : L’Évasion d’Alcatraz est un jeu d’escape room où l’observation, la mémorisation et la déduction sont primordiales pour votre succès. Je n’ai aucun moyen de comparaison avec les autres titres de la gamme, L’Évasion d’Alcatraz est le seul auquel j’ai joué pour l’instant :-).

Nous avons trouvé certaines longueurs, au démarrage surtout, mais dans l’ensemble nous avons passé un bon moment de jeu. Le jeu a bien circulé entre nous aussi bien côté lecture que résolution d’énigmes :-). Le travail de recherche s’est bien réparti entre nous et nous avons vraiment été complémentaires dans cette évasion.

1h est vraiment le temps minimum nous étions plutôt proches des 2 heures pour notre partie à 3 joueuses/joueurs. Il faut dire que nous avons terminé notre session ludique tardivement :-).

Petit conseil, si vous souhaitez rejouer, prêter, troquer, vendre le jeu, notez tout sur une feuille et non sur la feuille de score comme indiqué. Ou alors écrivez avec un crayon de bois sans trop appuyer :-).

Une petite boîte, 64 cartes pour un jeu à emporter avec vous pendant vos vacances. Des énigmes de tous niveaux, certaines vous demanderont plus de temps de réflexions, attention pas de précipitation.

Parviendrez-vous à quitter the Rock dans les temps?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Harry Potter Hogwarts Battle https://paradoxetemporel.fr/25529-test-de-harry-potter-hogwarts-battle.html https://paradoxetemporel.fr/25529-test-de-harry-potter-hogwarts-battle.html#respond Wed, 12 Aug 2020 06:02:26 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25529 Test de Harry Potter Hogwarts Battle de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Anderw Wolf. Harry Potter Hogwarts Battle est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Anderw Wolf, illustré par Joe Van Wetering. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 11 pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Usaopoly, localisé par Edge Entertainment et distribué par Asmodee. Disponible depuis décembre 2019. Synopsis : Incarnez l’un/une des célèbres Héros/Héroïnes de la Saga Harry Potter : Harry Potter, Hermione […]

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Test de Harry Potter Hogwarts Battle de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Anderw Wolf.

Harry Potter Hogwarts Battle est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Anderw Wolf, illustré par Joe Van Wetering. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 11 pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Usaopoly, localisé par Edge Entertainment et distribué par Asmodee. Disponible depuis décembre 2019.

Synopsis :

Incarnez l’un/une des célèbres Héros/Héroïnes de la Saga Harry Potter : Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Neuville Londubat. Ensemble vous remportez la partie en terrassant tous les Ennemis(de votre scénario) présents avant qu’ils ne prennent le contrôle des Lieux. Tout comme la Saga, vous avez 7 scénarios (appelés Jeu), du plus simple au plus difficile. Les Ennemis remportent la partie s’ils parviennent à prendre le contrôle de tous les Lieux de votre scénario. Le 1er scénario (le 2 également :-)) est à prendre comme un tutoriel surtout pour celles/ceux qui découvrent la mécanique de deckbuidling.

Mise en place :

Après avoir placé le plateau de jeu au centre de votre surface de jeu, disposez les 8 marqueurs Contrôle Ennemi, les pions Dégâts et les pions Influence à côté du plateau. Chaque joueuse/joueur prend une fiche de Joueur/Joueuse et place un pion Vie sur la case 10 de sa piste de points de Vie.

Ouvrez la Boîte de Jeu 1, placez les cartes Lieu sur l’emplacement en haut à gauche du plateau avec la carte 1 sur 2 sur le dessus face visible. Mélangez les cartes Ennemi et posez-les face cachée sur l’emplacement juste en dessous. Révélez la 1ère carte du paquet que vous placez sur l’emplacement Ennemi Actif en dessous le plus à gauche. Mélangez les cartes Forces du Mal et placez-les face cachée sur l’emplacement à droite du paquet Lieu. Mélangez maintenant les cartes Poudlard et placez-les face cachée sur l’emplacement en haut à droite du plateau. Révélez ensuite les 6 premières cartes que vous posez sur les emplacements situés en dessous.

Choisissez aléatoirement ou non un des 4 personnages : Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Neuville Londubat. Récupérez la carte Héros correspondante et une carte Tour de Jeu. Enfin prenez votre deck de départ composé de 10 cartes, le nom du Héros/Héroïne est inscrit en bas de chacune de ces cartes. Placez le paquet face cachée à gauche de votre fiche Joueuse/joueur puis piochez les 5 premières cartes pour constituer votre main de départ.

A votre tour :

Commencez par révéler un certain nombre de cartes Forces du Mal (1 pour le 1er scénario), indiqué sur la carte Lieu. Résolvez-la/les une à la fois. Si le pile de cartes est vide mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle.

Cette carte Forces du Mal (Cf. carte Évènement ci-dessus) vous fait ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur la carte Lieu active. Si elle est pleine, défaussez-la pour faire apparaître la 2nde. Pour le 1er scénario, vous perdez immédiatement la partie lorsque la 2ème carte est remplie de marqueurs Contrôle Ennemi.

Résolvez ensuite la capacité de l’Ennemi Actif. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, il y aura 2 ou 3 Ennemis actifs.

Maintenant à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire vous pouvez jouer vos 5 cartes. Vous commencez la partie avec votre deck de départ (10 cartes).

La carte Sort : Alohomora ! est présente en 7 exemplaires dans le deck Harry Potter. Elle vous fait gagner 1 pièce.

Jouez des cartes pour Collecter des pièces avec les cartes présentant le symbole Pièce ou des Dégâts avec le symbole correspondant (Éclair). Vous pouvez également jouer des effets comme piocher une carte supplémentaire ou encore récupérer des points de Vie.

Les pièces doivent être dépensées durant votre tour car vous ne pouvez pas les stocker d’un tour à l’autre. Elles vous permettent d’acheter des nouvelles cartes (Poudlard, à droite du plateau) parmi les 6 disponibles visibles afin d’améliorer votre deck et le rendre plus puissant afin de vaincre vos ennemis avec plus de « facilité ». Vous pouvez acheter autant de cartes que vous le souhaitez tant que vous avez les pièces pour les payer.

Il existe 3 types de cartes : les Objets, les Sorts et les Alliés. Les cartes achetées sont immédiatement placées dans votre défausse sauf mention contraire.

Les pions Dégât doivent également être dépensés ou plutôt assignés aux Ennemi. Lorsque l’un d’eux a reçu autant de jetons Dégât que son nombre de points de Vie il est vaincu. Percevez alors la récompense pour Quirinus Quierrell (Cf. photo carte Ennemi) chaque Héros/Héroïne gagne 1 pièce et 1 point de Vie. Gager un/des Pièces en dehors de votre tour est le seul moyen de les stocker. A votre tour tour si elles ne sont pas utilisées elles retourneront dans la réserve.

Lorsque vient le tour du prochain joueur/de la prochaine joueuse vous placerez un nouvel Ennemi sur l’emplacement tout juste libéré.

La joueuse suivante/le joueur suivant effectue ensuite les mêmes opérations en commençant par révéler une carte Forces du Mal.

Continuez de la sorte jusqu’à déclencher la fin de partie.

Fin de partie :

Vous remportez la partie dès que vous parvenez à vaincre tous les Ennemis de votre scénario. Vous pouvez alors passer au scénario suivant. Il vous apportera de nouvelles règles et du matériel supplémentaire. Vous pouvez placer les nouvelles règles à la fin du livret de règles, des emplacements sont prévus pour les glisser. Des intercalaires sont également prévus pour éviter de ranger es cartes dans leur boîtes respectives, vous gagnerez du temps pour la mise en place de votre prochaine partie.

Si les Ennemis contrôlent tous les Lieux, vous perdez immédiatement la partie. Il ne restera plus qu’à réinstaller le jeu dans sa configuration de départ et tenter une nouvelle fois de vaincre les vilains de la saga.

Avis :

Harry potter Hogwarts Battle est un jeu de deckbuilding coopératif. Très facile à prendre en main, les règles se rajoutent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Il y a 7 scénarios tout comme dans la saga (littéraire). Chaque scénario amène également du nouveau matériel et des mécaniques supplémentaires. Idéal pour faire découvrir la mécanique de deckbuilding et qui plus est avec une licence plutôt sympa :-).

A 2 joueurs nous avons « runné », sans le vouloir :-), les 3 premiers scénarios (Jeu1, 2 et 3) en un peu plus d’une heure avec explication des règles et mise en place comprises. Les moldus que nous sommes avons pris plaisir à jouer, le jeu est immersif. Dès le 4ème scénarios les choses commencent à se corser.

Le matériel et thermoformage au top, les marqueurs Contrôle ennemi métalliques ajoutent une touche de « pimp » agréable. Le jeu est rapide à mettre en place. Comme pour tous les jeux de deckbuilding, il est vivement conseillé de sleever ces cartes. Elles ont tendance à rapidement se tanner.

Croisons les doigts ou plutôt lançons un sort c’est plus sûr 🙂 pour voir arriver les extensions en Vf.

Parviendrez-vous à vaincre celui dont on ne doit pas prononcer le nom ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
88

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Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin https://paradoxetemporel.fr/25505-test-de-freedom-le-chemin-de-fer-clandestin.html https://paradoxetemporel.fr/25505-test-de-freedom-le-chemin-de-fer-clandestin.html#respond Tue, 11 Aug 2020 06:51:58 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25505 Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin de Brian Mayer chez Asyncron Freedom, le Chemin de Fer Clandestin est un jeu de Brian Mayer, illustré par Stéphane Paschal et Jarek Nocoń. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Academy Games, localisé par Asyncron et distribué par Pixie Games. Freedom a été récompensé par plusieurs titres du milieu ludique : Best Co-op games (Dice Tower 2013), jeu de […]

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Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin de Brian Mayer chez Asyncron

Freedom, le Chemin de Fer Clandestin est un jeu de Brian Mayer, illustré par Stéphane Paschal et Jarek Nocoń. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Academy Games, localisé par Asyncron et distribué par Pixie Games.

Freedom a été récompensé par plusieurs titres du milieu ludique : Best Co-op games (Dice Tower 2013), jeu de l’année (the Wargamer)…

Synopsis :

Endossez le rôle de courageux/courageuses abolitionnistes entre le début du XIXème siècle et la fin de la Guerre de Sécession. Tentez d’abolir l’institution de l’esclavagisme en influençant les évènements majeurs de cette période. Vous avez 8 tours de jeu pour lever des fonds pour la cause abolitionniste et pour aider les esclaves à se frayer un chemin vers le Canada, pays de la liberté.

Vous remportez ensemble la partie si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien et si vous parvenez à faire parvenir un certain nombre d’esclaves vers le Canada (en fonction de la tuile des Conditions de Victoire qui dépend du nombre de joueuses/joueurs).

Mise en place :

Placez le plateau de jeu au centre de votre surface de jeu. Mélangez les 6 cartes Rôle et distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur mais il est également possible de choisir. Récupérez la fiche de Rôle correspondante et placez-y votre carte Rôle. Prenez également 8$. Déterminez aléatoirement le Meneur/la Meneuse, il/elle récupère la Lanterne du Meneur/de la Meneuse.

Les cubes Beiges représentent les esclaves, ils sont placés sur les cases claires du plateau de jeu.

Triez les cartes Marché aux Esclaves en fonction du nombre de joueurs/joueuses (indiqué en bas à droite de chaque carte) puis mélangez-les. Placez le paquet sur la zone correspondante du plateau. Piochez les 3 premières cartes et posez-les sur les emplacements : I, II et III en dessus de la pioche. Placez autant de cubes Esclave qu’indiqué sur chacune de ces 3 cartes. Ils représentent les esclaves qui seront vendus aux plantations.

Triez également les cartes Abolitionniste (3 types de cartes : Générique, Spéciales et Oppositions) en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Puis classez-les cartes Génériques et Spéciales en 3 périodes : 1800 – 1839 / 1840 – 1859 / 1860 – 1865. Ajoutez ensuite un certain nombre de cartes Oppositions en fonction du nombre de joueuses/joueurs, pour notre partie à 3 nous avons ajouté 4 cartes pour le 1ère période, 5 pour la suivante et 3 pour la dernière. Mélangez chaque paquet et positionnez-les sur leur emplacement respectif du plateau. Piochez les 5 premières cartes de la 1ère période et placez-les sur les 5 emplacements de la file Abolitionniste. Il ne peut y avoir qu’une seule carte Opposition dans la file, mettez de côté celles en trop. Mélangez à nouveau la pioche avec les cartes Oppositions mises de côté.

Placez dans la zone prévue à cet effet du plateau la tuile Condition de Victoire qui correspond au nombre de joueuses/joueurs.

Les 5 pions Chasseurs d’Esclave sont placés sur la ville correspondant à leur couleur et symbole. Les dés Chasseurs d’Esclave et de Déplacement sont placés à proximité du plateau.

Les jetons Conducteur gris sont posés sur les zones correspondante à leur période puis ajoutez par-dessus le nombre de jetons indiqués dans le livret de règles (en fonction du nombre de joueuses/joueurs).

A votre tour :

  • Phase des Chasseurs d’Esclave :

Le Meneur/la Meneuse lance le dé Chasseur d’Esclave et le dé Déplacement. Le 1er indique le chausseur (en fonction de la couleur) qui se déplace et le 2nd  indique de combien de cases se déplace le chasseur (en fonction du nombre et de la couleur des flèches). La fin de la route marque la fin du déplacement quel que soit le nombre de flèches indiqués.

Si le dé indique la face avec le marcheur, aucun Chasseur ne se déplace.

Le Chasseur capture des esclaves seulement sur la case de fin de son déplacement. Les esclaves capturés sont placés sur le Marché aux Esclaves en démarrant par la carte du bas puis en remontant.

  • Phase d’Organisation (peut être jouée en simultanée)

Vous pouvez prendre 2 jetons en fonction de la période en cours. Déboursez 10$ à la Banque pour un jeton Soutien, il reste devant pour le reste de la partie. Ils déclenchent l’activation des périodes suivantes lorsque vous avez acheté tous ceux de la période en cours. Si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien vous remportez la partie. Les jetons Conducteur vous permettront de déplacer des Esclaves le long des routes lors de la phase Actions. Le coût varie en fonction de la période, payez la banque. Les jetons Levée de Fonds sont « gratuits ». Ceux des 2 premières périodes vous permettent de gagner 1$ pour chaque Esclave présent sur une case sudiste verte. Ceux de la 3ème période, vous font gagner 1$ pour chaque Esclave présent dans une Ville nordiste bleue.

Lorsque que le dernier jeton Soutien de la période en cours est acheté, effectuez immédiatement les changements suivants : activez la période suivante, elle devient la période en cours / la pioche des cartes Abolitionniste de la période précédente est défaussée mais celle de la file Abolitionniste restent. La file sera remplie avec les cartes Abolitionniste de la nouvelle période.

  • Phase Actions

A partir de la Meneuse/du Meneur puis dans le sens horaire vous pouvez effectuer les actions suivantes dans l’ordre de votre choix mais 1 seule fois chacune :

            . Utilisez les capacités de sa carte Rôle, elles sont inscrites sur la partie supérieure de la carte.

            . Utilisez l’action spéciale de sa carte Rôle, elles sont inscrites sur la partie inférieure de la carte. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par partie. Retournez votre carte Rôle sur son autre face après son utilisation.

            . Jouez un 1er jeton Conducteur ou Levée de Fonds. En jouant un jeton Conducteur vous déplacez un certain nombre d’Esclaves (indiqué au-dessus du cube sur le jeton d’autant de cases qu’indiqué sur le jeton). En terminant le déplacement d’un Cube Esclave sur case avec une valeur en $ prenez la somme correspondante à la banque. Si vous terminez le déplacement sur une case reliée par une route d’un chasseur d’Esclave déplacez le Chasseur correspondant d’une case dans la direction du cube joué. S’il s’arrête sur un cube Esclave celui-ci est directement placé sur la carte la plus basse du Marché des Esclaves.

            . Jouez un 2nd jeton Conducteur ou Levée de Fonds.

            . Achetez une carte Abolitionniste (coût indiqué au-dessus de l’emplacement de la carte) et appliquez immédiatement l’effet. Certaines cartes peuvent être placées sur votre Fiche Personnage sur l’emplacement Carte Réserve.

Les jetons joués ne seront plus utilisés pour le reste de la partie, sauf les gris qui reviennent sur le plateau après leur utilisation.

Vous pouvez également choisir de ne faire aucune action, dans ce cas gagner 3$ si vous êtes en 1ère période, 4$ en 2ème période et 5$ en 3ème période.

  • Phase Marchés aux Esclaves

Les Esclaves placés sur l’emplacement III (le plus bas) du Marché rejoignent les plantations. A vous de décider l’emplacement libre. S’il n’y a plus d’emplacement libre, placez-les sur la tuile des Conditions de Victoire. Si tous les emplacements de la carte Condition de Victoire sont occupés la partie est immédiatement perdue.

Il nous faut libérer au moins 16 Esclaves et ne pas en perdre plus de 18.

Faites ensuite glisser les cartes Marché aux esclaves d’un cran vers le bas puis piocher la 1ère carte du paquet que vous placez sur l’emplacement I. Posez dessus autant de cubes Esclaves qu’indiqué par la carte.

  • Phase de la Lanterne

Retirez la carte le plus à droite de la file Abolitionniste pour une partie à 3/4 joueuses/joueurs et les 2 le plus à droite pour une partie en solo ou à 2 joueurs/joueuses. Les cartes Génériques ou Spéciales sont défaussées. Si une carte Opposition se déclenche appliquez l’effet avant de la défausser. Glissez les cartes restantes vers la droite et vérifier les conditions de Victoire.

La partie continue ? oui, alors remplissez la file en commençant par l’emplacement vide le plus à droite. Il ne peut y avoir qu’une seule carte Opposition dans la file comme lors de la mise en place.

Dès que les jetons Soutien de la période en cours sont achetés défaussez la pile de cartes Abolitionniste correspondante mais pas les cartes de la file Abolitionniste. A fin du prochain tour, vous remplirez la file avec les cartes Abolitionniste de cette nouvelle période. Les jetons Soutien/Conducteur/Levée de Fonds sont maintenant disponibles tout comme ceux de la période précédente.

Fin de partie :

Gagnez si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien et à faire parvenir le nombre d’Esclaves indiqué sur la tuile Condition de Victoire. Il faut tout de même effectuer la phase de Marché aux Esclaves et la phase Lanterne.

Si vous ne parvenez pas à réunir ces conditions avant la fin de la 8ème manche la partie est perdue. Elle est également perdue dès que vous ne pouvez plus placer d’Esclaves sur la tuile Condition de Victoire.

Vous pouvez adapter la difficulté de vos parties pour des parties plus simples ou plus difficiles.

Avis :

Freedom est un jeu coopératif où vous devez mettre fin à l’esclavage. Pour ce faire, vous devez aider des esclaves à rejoindre le Canada et achetez tous les soutiens avant la fin du 8ème tour. Les tours sont matérialisés par les cartes Marché aux Esclaves. Le jeu se dérouel de 1800 à 1865, la fin de la Guerre de Sécession.

Une mise en place en 5 minutes, explications de règles en moins de 10, vous serez vite en piste. Les tours de jeu sont fluides, vous calculerez au mieux vos coups afin d’anticiper les déplacements des Chasseurs d’Esclaves, de gérer vos dollars et vos achats de jetons Soutien/Conducteur/Levée de Fonds.

Pour notre partie 1ère partie, en mode normal, nous étions à un jeton Soutien de la victoire. L’argent nous a fait défaut. Vraiment très sympa à jouer, avec une accélération entre la fin de la 2ème période et la 3ème période.

Un thème original, très bien documenté, chaque carte Abolitionniste vous donne des informations historiques (profitez-en pour en prendre connaissance entre vos tours de jeu). Une mécanique simple et efficace avec une bonne de dose de stratégie et une gestion du timing pour la résolution de vos actions individuelles et collectives. De l’aléatoire forcement avec les dés et l’arrivée des cartes Abolitionniste et des cartes Marché aux Esclaves.

Le matériel est de bonne qualité, le plateau est lisible et aéré.

Plongez au cœur de du XIXème siècle sur la partie Est des États-Unis en pleine période de l’abolition de l’esclavage.  

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90

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Test de Ricochet https://paradoxetemporel.fr/25470-test-de-ricochet.html https://paradoxetemporel.fr/25470-test-de-ricochet.html#respond Mon, 10 Aug 2020 06:53:20 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25470 Test de Ricochet de Cyril Blondel chez Flip Flap Éditions Ricochet est un jeu de Cyril Blondel, illustré par Mathieu Clauss. A partir d’une joueuse/un joueur de 14 ans pour des parties d’un certain temps 🙂 tout depend le nombre de mission jouées et leur difficulté. Édité Flip Flap Éditions et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020. Synopsis : En solitaire ou en mode coopératif vous devez résoudre une série d’énigmes, 30 au total aussi farfelues les unes que […]

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Test de Ricochet de Cyril Blondel chez Flip Flap Éditions

Ricochet est un jeu de Cyril Blondel, illustré par Mathieu Clauss. A partir d’une joueuse/un joueur de 14 ans pour des parties d’un certain temps 🙂 tout depend le nombre de mission jouées et leur difficulté. Édité Flip Flap Éditions et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020.

Synopsis :

En solitaire ou en mode coopératif vous devez résoudre une série d’énigmes, 30 au total aussi farfelues les unes que les autres. Votre équipe d’agents secrets doit découvrir la dernière phrase du dialogue de la mission en cours avant de pouvoir passer à la mission suivante.

Mise en place :

Commencez par l’Énigme n°1, placez-la fiche 1 (noté en bas à droite) au centre de votre surface de jeu puis lisez les instructions spécifiques à l’Énigme dans l’encadré en haut à gauche de la fiche puis l’aide dans l’encadré en haut à droite. Pour terminer lisez le dialogue, la dernière phrase a disparu. Votre mission est de retrouver la dernière phrase du dialogue. Une indication, une aide, vous est donné pour vous mettre sur la piste : 2 mots de départs vous permettent de commencer, ici : Lune et Achille.

A votre tour :

En fonction des premiers indices, des 2 premiers mots donnés, vous devez Ricocher. Chaque mot de départ doit vous faire penser à un mot présent dans la grille : synonyme, contraire, titre d’œuvre, etc. Une seule contrainte, vous devez placer 2 galets au-dessus 2 mots d’une même ligne ou d’une même colonne. Et oui ! votre galet ricoche d’un mot à l’autre.

En cas de doute utilisez la face avec un point d’interrogation (Cf. jeton de droite photo ci-dessus). Vous pourrez ensuite revenir sur cette hypothèse si besoin.

Continuez de la sorte jusqu’aux Galets blancs afin de trouver les 3 dernier mots non cachés (pour les 1ères missions). Il reste plus qu’à résoudre le rébus auditif.

Fin de partie/d’Énigmes :

Il vous faudra vous rendre sur le site : www.flipflapeditions.fr pour découvrir les solutions des différentes énigmes étape par étape et galets par galets mais vous n’aurez jamais le rébus final dans les réponses. Si vous ne trouvez vraiment pas le rébus final, vous pourrez toujours contacter l’équipe Flip Flap par courriel pour avoir la réponse.  

En cas de blocage, il est conseillé d’utiliser un moteur de recherche en y inscrivant les 2 mots pour y trouver un lien ou non.

Avis :

Richochet est un jeu d’association d’idées composé de 30 énigmes donc au moins 30 parties. Démarrez avec 2 indices et associez chacun d’eux à un mot de la grille, sur une même colonne ou rangée. Les 2 mots associés deviennent alors les 2 nouveaux mots indices et ainsi de suite jusqu’à ce que vous ayez placé tous les galets. 25 mots au total, il en restera donc 3 (pour les premières missions du moins puis 4 et 5) à la fin. Ces mots formeront un rébus auditif qui permettra de terminer le dialogue de la mission en cours. 30 énigmes au programme pour terminer le jeu.

N’allez pas trop vite en besogne :-), après 3 missions sans accroc nous nous sommes frottés à la dernière (mission 30) et là c’était le drame :-). Prenez le temps d’avancer au rythme des missions, comme dit le dicton rien ne sert de courir ! 😉

Le jeu est original, gros travail de développement ! Une fois lancé vous enchaînerez très certainement les parties, l’effet ricochet. Une belle surprise, nous avons vraiment pris plaisir à jouer.

Quel est votre niveau de ricochet ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
87

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Test de Dragon Master de Reiner Knizia chez Matagot https://paradoxetemporel.fr/25153-test-de-dragon-master-de-reiner-knizia-chez-matagot.html https://paradoxetemporel.fr/25153-test-de-dragon-master-de-reiner-knizia-chez-matagot.html#respond Thu, 06 Aug 2020 07:12:40 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25153 Dragon Master de Reiner Knizia chez Matagot Dragon Master est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Dennis Lohausen. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Pegasus Spiele, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible en août 2020. Synopsis : Dragonniers/Dragonnières, domptez différentes espèces de dragons pour votre ménagerie. Pour ce faire vous devez créer des lignes verticales qui marqueront le plus de points possible. Étant assis/assise côte à côté en […]

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Dragon Master de Reiner Knizia chez Matagot

Dragon Master est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Dennis Lohausen. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Pegasus Spiele, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible en août 2020.

Synopsis :

Dragonniers/Dragonnières, domptez différentes espèces de dragons pour votre ménagerie. Pour ce faire vous devez créer des lignes verticales qui marqueront le plus de points possible. Étant assis/assise côte à côté en angle droit, vos lignes verticales formeront également les lignes de votre adversaire (et vice versa). En fin de partie, marquez les points de votre ligne verticale la plus faible.

Le joueur/la joueuse avec la ligne de score la plus basse perd, quel que soit son score global.

Mise en place :

Installez-vous côte à côte, de part et d’autre du même angle de votre table/surface de jeu. Mélangez les 20 cartes Dragon et distribuez-en 8 à chacun d‘entre vous, votre main de départ. Les 4 cartes restantes sont remises dans la boîte, n’en prenez pas connaissance.

La 1ère joueuse/1er joueur est déterminée/é aléatoirement.

A votre tour :

A partir du 1er joueur/1ère joueuse, posez une carte face visible dans la zone de jeu. La 1ère carte posée est placée n’importe où dans cette zone.

Les cartes suivantes doivent ensuite être placées en respectant les règles suivantes :

  • Les unes à côté des autres, adjacentes à au moins un côté d’une carte déjà placée.
  • La grille de cartes ne doit pas dépasser 4×4.
  • un type de carte peut être placée à côté de n’importe quel autre type.

Fin de partie :

Lorsque vous avez joué vos 8 cartes la partie prend fin, la grille de jeu est complète. Passez ensuite au décompte de points :

Points indiqués si la valeur n’est présente qu’une seule fois dans la ligne (entre 0 et 3) + 2 cartes de même valeur 1 = 10 points + 2 cartes de même valeur 2 = 20 points + 2 cartes de même valeur 3 = 30 points + 3 cartes de même valeur = 100 points.

Le joueur/la joueuse avec la ligne de score la plus basse perd, quel que soit son score global.

Si égalité, comparez le score de votre ligne verticale avec le moins de points et continuez si vous ne parvenez à vous départager. Si l’égalité persiste, match nul.

Un mode tournoi est proposé, enchainez 3 parties. Le gagnant/la gagnante de chaque partie récupère 1 carte de dragon (3 cartes Dragon de valeur 3). Celle/celui qui remporte 2 cartes de Dragon remporte la partie.

ou plutôt carte Dragon 🙂

Avis :

Dragon Master est un jeu de cartes tactique, simple efficace, pour 2 joueurs/joueuses.

Bonne qualité de cartes : épaisseur, rigidité. Les parties sont rapides, vous enchaînerez facilement une revanche. D’ailleurs un mode tournoi est proposé dans les règles du jeu où vous devez effectuer 3 parties pour déterminer le gagnant/la gagnante.

Sur les 20 cartes Dragon, vous en mettrez aléatoirement 4 de côté en début de partie. Il y a 4 familles de Dragon composées de 5 cartes chacune. Vous en distribuez ensuite 8 à chaque joueuse/joueur, vos parties ne se ressembleront que très rarement. A votre tour jouez 1 carte dans la zone de jeu, après la 1ère carte jouée toutes les autres devront être placées à côté d’une carte déjà en jeu. La grille de jeu est en 4×4.

En parvenant à placer 3 Dragon d’une même famille sur une même ligne, c’est le jackpot vous marquerez 100 points en fin de partie.

Simple à prendre en main, à transporter, le jeu devrait sortir facilement pour les amateurs/amatrices du genre.

« Qui trop combat le dragon devient dragon lui-même ! »

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Matagot news
Points positifs
Points négatifs
80

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Test de Magic Rabbit https://paradoxetemporel.fr/25263-test-de-magic-rabbit.html https://paradoxetemporel.fr/25263-test-de-magic-rabbit.html#respond Tue, 04 Aug 2020 05:54:44 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25263 Test de Magic Rabbit de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziégler chez Lumberjacks Studio Magic Rabbit est un jeu de Julie Dutois, Rpmaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziégler, illustré par Jonathan Aucomte. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 2 minutes 30 :-). Édité par Lumberjacks Studio, gamme Coffe Break ! et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020. Synopsis : C’est la panique, le spectacle démarre dans 2min30 […]

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Test de Magic Rabbit de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziégler chez Lumberjacks Studio

Magic Rabbit est un jeu de Julie Dutois, Rpmaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziégler, illustré par Jonathan Aucomte. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 2 minutes 30 :-). Édité par Lumberjacks Studio, gamme Coffe Break ! et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020.

Synopsis :

C’est la panique, le spectacle démarre dans 2min30 et les lapins ne sont pas dans leurs bons chapeaux. Vous devez les replacer au plus vite dans leur chapeau respectif mais seule la joueuse active/seul le joueur actif prend connaissance du lapin se trouvant sous l’un des chapeaux mais pas ceux où se trouve la Colombe. Les informations collectées ne peuvent pas être partagée avec coéquipiers/coéquipières. Observez, mémorisez, agissez au mieux pour remplir la tâche qui vous incombe.

En fin de partie si tous les lapins se trouvent dans l’ordre croissant sous les bons chapeaux, c’est gagné ! Vous pourrez ensuite ouvrir la 1ère enveloppe.

Mise en place :

Après avoir mélangé les tuiles Lapin, disposez-les en ligne face cachée puis mélangez les tuiles Chapeau que vous placez ensuite face visible sur chaque tuile Lapin. La tuile Magicien est posée à l’une des extrémités de la ligne pour repérer la position du 1er Lapin. Les jetons Colombes sont placés sur certaines tuiles Chapeau en fonction du nombre de joueuses/joueurs.

Désignez aléatoirement la 1ère joueuse/1er joueur.

A votre tour :

Retournez le Sablier, il ne vous reste que 2min30 pour accomplir votre mission :-). A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire, effectuez l’une des 3 actions suivantes :

  • Soulever 1 Pile : prenez connaissance des 2 tuiles d’une même pile en prenant soin de ne pas montrer la tuile Lapin aux autres joueuses/joueurs. Une pile avec une tuile Colombe ne peut être consultée.
  • Intervertir 2 Chapeaux de votre choix tant qu’ils n’ont pas une Colombe dessus.
  • Intervertir 2 Piles de votre choix tant qu’ils n’ont pas une Colombe dessus.

A la fin de votre tour vous pouvez déplacer une tuile Colombe sur une autre tuile Chapeau.

Fin de partie :

La partie prend fin immédiatement lorsque le sablier est écoulé. Il ne reste plus qu’à révéler les Lapins cachés sous les Chapeaux. Si les Chapeaux sont dans l’ordre croissant avec les lapins sous le bon numéro, c’est gagné ! :-).

Sinon il vous faut refaire une partie.

Bon et bien il ne reste plus qu’à en refaire une ! 🙂

Avis :

Magic Rabbit est un jeu du type memory, à communication limitée. Des règles simples, des parties rapides, funs. Ne perdez pas le fil, le cerveau a souvent une fâcheuse habitude à jouer des mauvais tours :-).

Durée de partie 2min30, il y a de très grandes chances que vous retentiez de remporter la prochaine partie en cas d’échec.

Le jeu est évolutif, après avoir réussi votre 1ère partie ou plutôt le 1er niveau (règles de base) vous ouvrirez la 1ère enveloppe marquée du symbole Étoile. Il vous sera proposé de nouveaux tours de Magie : matériel supplémentaire et nouvelles règles. En les réussissant tous, vous accèderez à la prochaine enveloppe et ainsi de suite.

Il peut même être détourné en memory traditionnel, ma fille s’est éclatée :-).

Saurez-vous accordés/ées vos violons… hum.. vos chapeaux ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Kushi Express https://paradoxetemporel.fr/25051-test-de-kushi-express.html https://paradoxetemporel.fr/25051-test-de-kushi-express.html#respond Fri, 31 Jul 2020 23:23:40 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25051 Test de Kushi Express de Yohan Goh chez Yoka By Tsume Kushi Express est un jeu de Yohan Goh, illustré par Vincent Dutrait. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 6 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Mandoo Games, localisé par Yoka By Tsume et distribué par Abysse Hobby. Synopsis : L’heure du rush a sonné, les clients affluent dans la rue où se trouve votre restaurant et ceux des autres joueurs/joueuses. Préparez au plus vite les […]

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Test de Kushi Express de Yohan Goh chez Yoka By Tsume

Kushi Express est un jeu de Yohan Goh, illustré par Vincent Dutrait. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 6 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Mandoo Games, localisé par Yoka By Tsume et distribué par Abysse Hobby.

Synopsis :

L’heure du rush a sonné, les clients affluent dans la rue où se trouve votre restaurant et ceux des autres joueurs/joueuses. Préparez au plus vite les succulentes Brochettes japonaises commandées par les clients. Selon la difficulté de l’assemblage, les brochettes ne valent pas le même nombre de points.

Celle/celui qui possède le plus de points de Victoire en fin de partie l’emporte.

Mise en place :

L’Assiette est disposée au centre de la table, parmi les cartes Commande retirez la carte Fermeture pour le moment. Mélangez les cartes restantes pour former une pioche face cachée. Piochez 5 cartes et mélangez-les avec la carte Fermeture, placez-les ensuite sous la pioche.

De votre côté, récupérez une Pique, 4 cubes Ingrédient de chaque couleur et 2 bandes Garniture de chaque couleur également.

Le/la plus âgé/ée commence la partie.

A votre tour :

La 1ère joueuse/le 1er joueur révèle la carte au sommet de la pile des cartes Commande.

Il vous faut maintenant assembler au plus vite les différents Ingrédients et la/les Garnitures comme indiqué sur la carte Brochette.

Si vous tombez sur une carte de Visite (Cf. photo ci-dessous), vous devez toutes et tous crier « Kushi ! ». Le/la plus rapide à le faire peut voler une carte Commande à 1 autre joueuse/joueur. La carte de Visite est ensuite défaussée.

Dès qu’un joueur/une joueuse pose sa Brochette sur l’Assiette, stoppez tout et vérifiez si elle correspond bien à la Commande révélée. Erreur, il/elle retire sa Brochette de l’Assiette et ne peut plus participer à cette commande. Si l’assemblage est bon, elle/il récupère la carte Commande, la place face visible devant lui/elle, mais il/elle laisse sa Brochette dans l’Assiette pendant que les autres joueurs/joueuses désassemblent leurs Brochettes.

Révélez une nouvelle carte Commande, go ! Celui/celle qui était le plus rapide lors de la commande précédente est désavantagé/ée, il/elle doit désassembler sa Brochette alors que les autres joueuses/joueurs ont déjà démarré l’assemblage.

Continuez jusqu’à ce que vous révéliez la carte Fermeture.

Fin de partie :

Dès que vous révélez la carte Fermeture (Cf. photo ci-dessous) la partie prend fin. Comptabilisez les points de Victoire indiqués sur vos cartes Commande.

La joueuse/le joueur avec le plus de points de Victoire remporte la partie et devient la meilleure Cheffe Kushi/le meilleur Chef Kushi.

Si égalité, les cartes Brochette sont mélangées. Jouez ensuite un dernier tour pour vous départager.

Avis :

Kushi Express est un party game, jeu de rapidité, d’assemblage, de dextérité. Terminez la commande client avant les autres joueurs/joueuses afin de récupérer la commande en cours et les points de Victoire inscrits dessus. Révélez une nouvelle commande, la/le plus rapide ne pourra pas désassembler sa Brochette avant d’avoir révélé cette carte Commande.

Le matériel est très sympa, de bonne facture, rapide à mettre en place, les parties s’enchainent facilement. Côté règles du jeu, rien de plus simple une image et être le/la plus rapide à reproduire l’illustration à l’aide de votre Pique, de vos Ingrédients et de vos Garnitures.

Le jeu fonctionne très bien avec les plus jeunes joueurs/joueuses, très bon pour gérer motricité et dextérité/rapidité.

Alors Cheffe/Chef ou pas Cheffe/Chef ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Feudum https://paradoxetemporel.fr/25341-test-de-feudum.html https://paradoxetemporel.fr/25341-test-de-feudum.html#respond Fri, 31 Jul 2020 09:10:09 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25341 Test de Feudum de Mark Swanson chez Odd Bird Games Feudum est un jeu de Mark Swanson, illustré par Justin Schultz. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de de 80 à 180 minutes. Édité par Odd Bird Games. La campagne Kickstarter s’est déroulée du 10 novembre 2016 au 16 décembre 2016 (35 jours). Elle a rassemblé 3028 contributeurs/contributrices pour un engagement total de 263 852 $. Synopsis : Sans un sou ou presque, retrouvez […]

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Test de Feudum de Mark Swanson chez Odd Bird Games

Feudum est un jeu de Mark Swanson, illustré par Justin Schultz. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de de 80 à 180 minutes. Édité par Odd Bird Games.

La campagne Kickstarter s’est déroulée du 10 novembre 2016 au 16 décembre 2016 (35 jours). Elle a rassemblé 3028 contributeurs/contributrices pour un engagement total de 263 852 $.

Synopsis :

Sans un sou ou presque, retrouvez votre honneur en gagnant de la gloire, en cultivant la terre, en combattant, en récupérant vos fiefs et contrôlant les guildes locales pour tenter de « devenir la personne la plus vénérée du royaume ». Le territoire du Roi Daniel est divisé en 6 régions : Grandes Îles, Petites Îles, Désert, Forêt, Terres Sauvages et Montagne. Migrez, déplacez, influencez, améliorez, explorez, récoltez, attaquez, Défendez, Répétez ou interagissez avec l’une des 6 Guildes : Fermiers, Marchands, Alchimistes, Chevaliers, Nobles et Moines. Vous avez 4 actions par Manche à vous de bien les sélectionner pour mettre en place une stratégie payante :-).

En fin de partie, Celle/celui qui a le plus de points de Vénération remporte la partie.

Feudum en a sous le coude, c’est le moins que l’on puisse dire :-).

Mise en place :

Après avoir placé le plateau au centre de votre surface de jeu, choisissez une couleur et récupérez votre matériel : 3 pions, 4 disques joueuses/joueurs/préfets, 11 cartes actions, 7 marqueurs Influence, 7 Nourritures, 7 Shillings, 1 sac et 1 carte Aide de jeu. Votre disque vierge Joueur/Joueuse est placé au début de la piste de score.

Les Navires sont placés à côté de la guilde des Alchimistes et placez-en 2 au hasard sur la Guilde, les marqueurs Influence et les Monstres (en mode avancé seulement) à proximité de la guilde des chevaliers et Les Sceaux du Roi/Perles de Rosaire à côté de la guilde des nobles. Les Shillings et les Cibles (mode avancé) pour le tir à l’arc sont mis à côté du plateau.

Mélangez les cartes Ordonnance Royal et placez-les face cachée. Créez 6 piles de tuiles Région dans l’ordre décroissant. Les disques Lieu double face et les 12 fiefs sont placés dans la réserve générale. Les fiefs restants sont mélangés, placez ceux marqués d’un cercle sur les cases encerclées en rose. Les Lieux restants sont placés sur les cases restantes puis retournez tous les disques Lieu face visible.

Les Marchandises sont posées sur la guilde des Marchands en laissant 1 place libre pour le salpêtre et le soufre. De même pour la guilde des alchimistes en laissant 2 cases vides dans le chariot de la nourriture et 2 également dans le bol de soufre. Le reste des marchandises est placé dans le sac.

A votre tour :

1 manche est divisée en époque elle-même composée de 5 étapes :

  • Réaliser des actions

Choisissez secrètement 4 cartes de votre pioche, puis à partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire jouez 1 carte face visible et réalisez l’action décrite sur la partie supérieure de la carte. Effectuez plusieurs tours de table jusqu’à ce que vous ayez toutes et tous jouées/és l’intégralité de vos 4 cartes.

Vous pouvez dépenser 1 Salpêtre sur votre Bourse pour jouer 1 carte supplémentaire et 1 Soufre (sur votre Bourse également) pour vous permettre de jouer 2 actions (2 cartes) d’un seul coup.

11 Actions :

. Migrer : placer un pion Joueur/joueuse sur la face de votre choix sur une zone où vous possédez une Influence ou un pion Joueur/Joueuse en payant 1 Nourriture ou récupérez gratuitement un pion Joueur/Joueuse du plateau vers votre réserve.

. Se Déplacer : 1 pion Joueur/Joueuse sur le plateau = 1 point de déplacement, du lieu actuel vers un lieu adjacent directement connecté par un chemin. Si la connexion présente des bulles, il vous faut utiliser un sous -marin, si elle présente des vagues il vous faut utiliser un bateau et si elle présente des oiseaux il vous faut utiliser une Montgolfière.

. Influencer : placer un pion Influence sur chaque lieu où vous avez un pion Joueur/Joueuse. Un Lieu ne peut pas contenir plus de 3 marqueurs Influence appartenant à 2 joueurs/joueuses différents/es et vous ne pouvez pas avoir 3 de vos marqueurs dans un même lieu. Si la place est libre placez-le sur le disque Lieu, votre marqueur devient Dirigeant, sinon placez-le à côté il devient un Serf si vous ne dirigez pas le Lieu et un Sujet si vous le dirigez. 

. Améliorer : là où vous possédez une Influence, payez le coût indiqué pour améliorer un lieu en un autre, exemple : un Poste Avancé en Ferme vous coûte 1 Bois. Prenez la 1ère tuile de la Région correspondante et marquez des points en fonction du type d’amélioration et de l’époque à laquelle vous vous trouvez.

En améliorant une ville en Fief vous devenez Vassal, vous gagnerez en puissance auprès de la guilde correspondante mais vous devrez effectuer des Services Militaire auprès du Roi pour éviter de perdre des points de Vénération pour déloyauté.

. Explorer, si vous dirigez un disque Avant-Poste piochez 2 cartes Ordonnance Royale + 1 par Avant-Poste et/ou Fief que vous dirigez. Gardez-en 1 et remettez l’/les autres sous le paquet.

Il existe 2 types d’Ordonnance Royale : Les Mandats et Les Chartes. Les Mandats (Cf. carte centrale ci-dessus) sont marqués du sceau du Roi peuvent être joués et défaussés à tout moment et pour valider les Chartes vous devez placer un pion Sceau du Roi dessus pour l’activer. Les Chartes procurent des points de Vénération en fin de partie.

. Récolter, si vous dirigez 1 Ferme piochez 5 marchandises (au hasard) dans le sac et placez-les à côté de la Ferme activée. Ajoutez 1 Marchandise pour chaque Ferme/Fief que vous dirigez et autant qu’indiqué par les pions Perle de Rosaire en votre possession.

Il est possible d’effectuer une Récolte partielle, pour récupérer directement des marchandises comme indiqué dans le tableau du livret de règles. Dans ce cas vous devrez placer les perles de Rosaire en votre possession dans la guilde des Nobles face Sceau du Roi.

. Taxes, récupérez 2 Shillings si vous dirigez 1 Ville, et +1 Shilling par Ville/Fief que vous dirigez.

. Conquérir, si un de vos pions se trouve dans le même lieu qu’un pion adverse ou d’un Fief.  Pour le 1er cas : pion Personnage = +1 en attaque et +2 en défense et pion Monstre 1 et 1.

Pour le 2nd cas : pion Personnage et Monstre comme ci-dessus, Fief dirigé + 2 en défense, Sujet Défenseur +1 en défense et Serf + 1 en attaque.

1 Salpêtre défaussé ajoute 1 à votre attaque. Si votre Chevalier est dans la bataille vous pourrez défausser autant de Salpêtre en votre possession que vous souhaitez pour augmenter grandement votre force d’attaque.

. Se défendre, si on vous attaque vous pouvez retourner la carte et la placez face visible devant vous pour bénéficier de +1 en défense. Dans tous les cas vous marquez 1 point de Vénération.

. Répéter : vous permet d’effectuer une 2ème fois l’action d’une carte précédemment joué mais il faut que le x2 soit inscrit en haut à droite de cette carte.

. Action de Guilde

Les Guildes permettent de marquer des points de Vénération, de gérer l’économie du jeu ainsi que d’effectuer des actions an fonction de votre statut auprès d’elles.

Chaque Guilde est liée avec la Guilde voisine. Chaque Guilde propose 3 actions, en fonction de votre statut de Guilde : Apprenti, Ouvrier et Maître de Guilde pour respectivement Échanger, Tirer ou Pousser. Votre Statut de Guilde se calcule en fonction de votre nombre d’Étoiles (primaires et secondaires). Celle/celui qui en possède le plus est Maître de Guilde le suivant Ouvrier et le dernier Apprenti. Tout est indiqué au-dessus de la tête de chaque représentant (l’illustration) de Guilde. Si vous n’avez plus d’Étoiles dans une Guilde retirez votre marqueur Influence.

  • Nourrir les pions

Avec de la Nourriture et/ou du Vin. 1 Nourriture pour 1 pion, elle retourne dans le Havresac. 1 soufre de votre tonneau de vin que vous placez sur votre pion, cela permet de le nourrir pendant 2 manches. Cela peut s’avérer risqué car le pion verra ses capacités d’attaque et de défense réduites à 0. Le tonneau de Vin ne peut pas contenir plus de 3 cubes Soufre. Au moment d’acheter/de voler/d’acquérir du Soufre choisissez de placer le cube Soufre récupéré dans votre réserve ou sur votre Tonneau de vin.

Les pions non nourris retournent dans votre réserve. En Sortant d’une guilde, reprenez également votre marqueur Influence.

  • Lancer le dé Progrès

puis retirez 1 tuile Région qui correspond à la région indiquée par le résultat obtenu. La tuile retirée doit être de l’époque en cours ou d’une époque précédente. Si vous ne pouvez pas, relancer le dé jusqu’à ce que vous puissiez retirer une tuile. Si ce n’est toujours pas possible, ne lancez pas le dé.

  • Avancer le marqueur d’époque et marquer l’époque

En fonction des tuiles Région visibles passez à l’époque suivante. Par exemple, si 4 tuiles Région niveau II sont visibles passez à l’époque II. Marquez des points de Statut de Guilde + de Paysage (mode avancé) + Régions actives. En période II, IV et V, retirerez les points de Déloyauté.  

Les Paysages (mode avancé toujours) sont réapprovisionnés. A l’époque II, III et IV la carte est également réapprovisionnée en fonction des lettres des lieux : S, E, W (N lors de la mise en place).

Pour l’époque III, réapprovisionnez les Guildes comme lors de la mise en place.

  • Fin de la Manche ou fin de Partie et décompte Final

En fin de manche passez le marqueur 1er joueur/1ère joueuse au joueur/à la joueuse suivant/e dans le sens horaire. Reprenez vos cartes Action avant de passer à la manche suivante.

Fin de partie :

Si l’époque 5 a été déclenchée pendant la manche (soit au moins une tuile Région V visible), terminez le tour en cours avant de passer au décompte final des points.

                                   . Voyage épique : marquer les points en fonction de votre placement sur la piste du Voyage épique, la plus haute valeur si vous êtes le/la plus avancé/ée.

                                   . Grands Empire : chaque Avant-poste, Ferme, Ville, dirigé/ée = 1 point, Chaque Fief dirigé = 3 points, 3 lieux identiques dirigés = 3 points.

                                   . 3 Shillings = 1 point de Victoire

                                   . Ordonnance Royal avec sceau du roi, les points inscrits sur la carte.

Le joueur/la joueuse avec le plus de points de Vénération remporte la partie et est proclamé/ée le/la plus vénéré/ée de tout le pays !

Si égalité, celle/celui qui possède le plus de Soufre dans son tonneau l’emporte, sinon la victoire est partagée.

Après 1 ou 2 parties, n’hésitez pas à jouer avec le mode avancé, des actions en plus, des paysages et des petits Monstres :-).

Avis :

Feudum est un jeu de programmation, de gestion de ressources, de contrôle de territoire, de stratégie, un 4X quasi. En Vf, en anglais et en allemand.

Après avoir sélectionné 4 cartes parmi les 11 de votre main vous jouerez 1 carte chacun/chacune à partir du 1er joueur/1ère joueuse. Une fois que vous aurez toutes et tous joué vos cartes vous effectuerez une nouvelle manche après avoir vérifié les critères d’avancement d’époque. Les tours de jeu sont fluides une fois les règles en poche si je puis dire :-).

Un superbe matériel, épaisseur des tuiles, qualité des dés, dimension du plateau (1 mètre). Une charte graphique originale, que je trouve magnifique, l’iconographie est également bien faite une fois prise en main.

Côté règles, installez-vous confortablement, elles sont rigoureuses, denses, longuuuesssss !:-). Il existe 28 actions qu’il vous faut connaitre avant d’attaquer la partie. Heureusement, il y a une aide de jeu plutôt bien faite. Pour vous aider n’hésitez pas à regarder quelques vidéos règles bien pratiques pour dégrossir le tout.

A l’heure du jeu de passage, d’un soir, Feudum vous demandera de la rigueur :-), il vous faudra y revenir pour découvrir toutes les saveurs du jeu. Amatrice/amateur de « Gros » jeux n’hésitez pas, préparez les règles chacun/chacune de votre côté pour ne pas perdre trop temps avant de commencer. Il est fortement conseillé de faire une première partie avec les règles de base avant de passer au mode avancée).

Après quelques parties vous pourrez ajouter les règles du mode avancé. Elles permettent de rajouter de magnifiques petites figurines Monstres en résine ainsi qu’une capacité spéciale sur chacune de vos cartes Action. Oui, Oui ! des actions améliorées ;-).

Le Royaume du Roi Daniel et ses 6 Guildes n’attendent plus que vous !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90

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Test de Call To Adventure https://paradoxetemporel.fr/25285-test-de-call-to-adventure.html https://paradoxetemporel.fr/25285-test-de-call-to-adventure.html#respond Wed, 29 Jul 2020 21:34:46 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25285 Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez La Boîte de Jeu Call To Adventure est un jeu de Chris et Johnny O’Neal, illustré par un grand nombre d’illustrateurs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Brotherwise Games, localisé par La Boîte de Jeu et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020. La campagne de financement participatif a démarré le 25 juillet 2018 […]

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Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez La Boîte de Jeu

Call To Adventure est un jeu de Chris et Johnny O’Neal, illustré par un grand nombre d’illustrateurs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Brotherwise Games, localisé par La Boîte de Jeu et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020.

La campagne de financement participatif a démarré le 25 juillet 2018 sur la plateforme Kickstarter pour une durée de 19 jours. Très belle réussite car elle a réuni plus de 10800 contributeurs/contributrices.

Dans un univers Héroïc Fantasy, créez votre Héros/Héroïne au fil de votre aventure. Démarrez en incarnant l’un/l’une des 15 personnages disponibles : Chasseur/Étudiante/Musicien, etc. Durant 3 Actes vous ferez face à des défis et apprendrez de nouveaux traits (compétences) pour développer votre personnage de vos Origines à votre Destinée en passant par votre Motivation. Selon vos choix vous irez un peu plus du côté de la lumière ou du côté de l’ombre. Points de Triomphe, de Tragédie et votre Expérience formeront votre Destin.

À la fin du 3ème Acte, la joueuse/le joueur avec le plus haut score de Destin remporte la partie !

Pour la review complète faites un saut par ici : https://paradoxetemporel.fr/19860-test-de-call-to-adventure-de-chris-et-johnny-oneal-chez-brotherwise-games.html

Je vais tenter ici de vous retranscrire au mieux notre expérience de jeu pour notre partie à 2 joueurs en mode coopératif. Au dernier tour de l’Acte III nous pourrons combattre l’adversaire et si nous parvenons à le vaincre nous gagnerons la partie.

Mise en place :

Suite à une mise en place rapide aussi bien du au thermoformage qui facilite la mise en place des runes et des cartes, que la simplicité de celle-ci, nous piochons aléatoirement un Adversaire, pour notre partie : Le Grand Prêtre, et récupérons sa carte Quête correspondante ainsi que sa carte Avènement de l’Adversaire. Les cartes avec le symbole Crâne Blanc forment le deck personnel de l’Adversaire.

La carte Condition de Victoire est placée sous la carte Adversaire de sorte à laisser apparaître le nombre de joueurs/joueuses.

Le deck Personnel de l’Adversaire n’est pas dans le champ de la photo ci-dessus ;-).

Coté joueuse/joueur :

Nous avons chacun récupéré 1 plateau Joueur, 2 cartes Origine, 2 cartes Motivation et 2 cartes Destin puis nous en avons gardé une de chaque. La carte Origine est placée face visible à gauche de notre plateau sur l’emplacement correspondant puis la carte Motivation au centre. La carte Destin est placée face cachée sur l’emplacement de droite. Nous avons également pris 3 jetons Expérience et 1 carte Héros chacun.

Les paquets Histoire Acte I, Acte II et Acte III sont placés face cachée en 3 rangées, 4 cartes posées face cachée pour chaque Acte mais celles de l’Acte I sont révélées face visible. Nous avons également formé 1 paquet de carte Héros et 1 paquet de cartes Antihéros.

C’est parti, j’ai ouvert les hostilités car j’ai terminé un roman le plus récemment :-).

Je commence par récupérer la carte Trait : Aventureux car je possède dans mon histoire le symbole rouge, Constitution, demandé. Au tour d’après j’en profite également pour récupérer un autre trait : Rebelle, de la même manière mais avec un autre symbole de mon Histoire : Dextérité.

Cela me permet ensuite de relever un défi avec plus de facilité : Défendre vos Terres. Ceci me permet d’accéder à la 3ème Rune de Constitution, la spéciale :-). Celle-ci m’aidera certainement lors de l’affrontement final, le Défi contre l’Adversaire, .

Pendant ce temps mon coéquipier a fait quasi de même avec ses Runes bleues : l’Intelligence.

Après avoir placé 3 cartes sous la carte Origine, je peux maintenant accéder aux cartes de l’Acte II. Elles deviennent également accessibles pour mon compère ludique. Pour faire de la place nous avons enlevé les cartes de l’Acte I et installé celles de l’Acte II.

Lors de ma tentative de Relever le défi de la carte Veiller sur la Ville, le résultat d’une Rune de Base indique le symbole carte. Je prends donc une carte Héros mais je dois également révéler la carte au sommet de la pioche de l’Adversaire. Arf, je dois retenter le défi avec +1 en difficulté supplémentaire, le voilà qui passe à 5. Ça le fait quand même ! 🙂

Au tour suivant, j’utilise une carte Héros (Cf. photo ci-dessous) pour aider mon coéquipier mais mon défi à difficulté de +2 par rapport à celle indiquée. Cette fois-ci ça ne passe pas, je suis obligé d’ajouté 1 jeton Expérience sur la carte Adversaire.

Nous voilà arriver à l’Acte III, le dernier. Nous pourrons attaquer l’Adversaire lors du dernier tour, à partir du moment où nous aurons 8 cartes Histoire sur notre plateau. Une fois vaincu, la carte Adversaire sera glissée sous la carte Destin et l’autre joueur pourra jouer un dernier tour. Si nous y parvenons, nous GAGNERONS ! Le joueur avec le plus haut score sera toutefois l’ultime vainqueur :-).

Il manque le jeton Expérience sur la carte Adversaire, il a dû tomber dans la bataille :-).

La 1ère tentative est ratée et je dois ajouter 1 jeton expérience sur la carte Adversaire. Il faut au moins 8 réussites pour vaincre le Grand Prêtre. Il y a du pain sur la planche :-).

Les 2 jetons Expérience sont sur la carte Le Grand Prêtre. 🙂

Alors d’après vous, l’avons-nous vaincu ? 🙂

Avis :

Call To Adventure est un jeu de cartes compétitif, coopératif ou solo. Incarnez et craftez une Héroïne/un Héros dans un univers fantastique. La partie se déroule en 3 actes au cours desquels vous développerez les aptitudes/habilitées/compétences de votre personnage.

A chacun de ces actes vous acquérez 3 cartes Histoire, elles vous fourniront des nouvelles runes et/ou des runes supplémentaires vous permettant de surmonter des défis encore plus dangereux. Les icônes Histoire vous permettront de marquer des points et plus vous en avez du même type plus vous marquerez de points.

La mise en place est vite effectuée et les règles sont rapidement transmises. Lorsque vous vous engagez dans un défi et que vous le perdez, rien n’est perdu vous repartirez avec 1 jeton Expérience 😉 et la carte Défi est défaussée. Pour notre partie Coop, nous avons ajouté un jeton Expérience sur la carte Adversaire pour chaque Défi manqué.

Un aspect narratif qui prendra tout son sens en fin de partie lorsque vous conterez votre histoire. L’interaction entre les joueurs/joueuses est plus pertinente dans le mode coopératif et indirecte dans le mode compétitif.

Les cartes au format tarot sont superbement illustrées, les plateaux joueurs/joueuses, les runes (originales), jetons Expérience, tout le matériel est vraiment de qualité et donne envie, au-delà du game play, de revenir au jeu afin de vivre une nouvelle aventure.

L’extension Name of the Winds est également disponible mais en Vo pour l’instant.

Partez à l’aventure et créez votre propre destiné !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90

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Les Sims Spark’d https://paradoxetemporel.fr/25370-les-sims-sparkd.html https://paradoxetemporel.fr/25370-les-sims-sparkd.html#respond Wed, 29 Jul 2020 17:20:18 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25370 La télé-réalité intitulée Les Sims Spark’d est une émission basée sur le jeu Les Sims 4. Elle a commencé le 18 juillet 2020. Il y a 12 concurrents en compétition qui sont en équipe de 3 joueurs pour espérer gagner un prix de 100 000 dollars. Pendant quatre semaines, les participants relèveront des défis compétences et éliminatoires qui seront chronométrés, pour mettre à l’épreuve leur capacité à créer des personnages, des mondes et des histoires aux thèmes uniques. Les vidéos […]

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La télé-réalité intitulée Les Sims Spark’d est une émission basée sur le jeu Les Sims 4. Elle a commencé le 18 juillet 2020. Il y a 12 concurrents en compétition qui sont en équipe de 3 joueurs pour espérer gagner un prix de 100 000 dollars.

Les candidats de Les Sims Spark’d

Pendant quatre semaines, les participants relèveront des défis compétences et éliminatoires qui seront chronométrés, pour mettre à l’épreuve leur capacité à créer des personnages, des mondes et des histoires aux thèmes uniques.

Les gagnants de Les Sims Spark’d

Les vidéos sont en anglais, mais il est possible de mettre un sous-titrage en Anglais. Nous avons regardé pour l’instant le premier épisode et nous avons été agréablement surpris. Il faut dire que les créateurs sont très doués sur les Sims 4 et qu’ils arrivent à créer des univers incroyables en peu de temps.

On peut retrouver l’émission tous les lundi sur la chaine Youtube de BuzzFeed Multiplayer.

Mise à jour le : 15/08/2020 10:00
Mise à jour le : 15/08/2020 10:00
Mise à jour le : 15/08/2020 10:00
Mise à jour le : 15/08/2020 10:00

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Test de Pocket Détective : Meurtre à l’Université https://paradoxetemporel.fr/25134-test-de-pocket-detective-meurtre-a-luniversite.html https://paradoxetemporel.fr/25134-test-de-pocket-detective-meurtre-a-luniversite.html#respond Wed, 29 Jul 2020 12:38:47 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25134 Test de Pocket Détective : Meurtre à l’Université de Yuri Yamshchikov chez Matagot Pocket Détective : Meurtre à l’Université est un jeu de Yuri Yamshchikov, illustré par Jet Games Studio. De 1 à 6 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Jet Games Studio, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible depuis juillet 2020. Première enquête de la série Pocket Detective, 71 cartes pour une enquête pleine de surprises.   Synopsis : Un professeur/chercheur de […]

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Test de Pocket Détective : Meurtre à l’Université de Yuri Yamshchikov chez Matagot

Pocket Détective : Meurtre à l’Université est un jeu de Yuri Yamshchikov, illustré par Jet Games Studio. De 1 à 6 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Jet Games Studio, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible depuis juillet 2020.

Première enquête de la série Pocket Detective, 71 cartes pour une enquête pleine de surprises.  

Synopsis :

Un professeur/chercheur de l’Université a été retrouvé mort, les enquêteurs/enquêtrices que vous êtes doivent rassembler les indices nécessaires pour trouver le coupable et résoudre l’enquête avant de faire leur rapport au procureur.

Notre partie :

Après une petite baignade bien méritée suite à une marche sous un soleil de plomb vient le temps du ludique et du pratique. J’avais précautionneusement placé ce paquet de cartes dans mon sac avant cette expédition dominicale.

Nous n’avons pas vraiment suivi les recommandations concernant l’ordre du tour, nous avons plutôt joué dans une anarchie collégiale et ordonnée :-). Qu’a cela ne tienne, notre partie fût un bon moment de partage et d’écoute. A notre décharge nous étions 5 joueuses/joueurs habitués/ées de la chose ludique. Bien sûr vous pouvez suivre la procédure indiquée en jouant à tour de rôle.

Après avoir disposé les différents paquets de cartes en fonction de leur lettre de A à F et placé les cartes A3 à A7 comme indiqué, vous serez voilà prêtes/prêts à mener l’enquête.

Après une lecture narrative/immersive d’une 1ère carte suivi d’une mise en place rapide, nous voici directement plongés/ées au cœur de l’enquête.

Choisissez une piste et prenez la carte indiquée, partagez les informations avec vos coéquipières/coéquipiers.

Je ne montrerai pas plus de photo pour éviter tout spoil ;-).

Au fur et à mesure de votre progression vous révélerez des cartes de certains paquets : empreinte, compte bancaire, alibi, etc… Chacune des cartes comporte soit un symbole horloge et/ou un symbole émoticône pas content :-(. En fin de partie, après votre échange avec le procureur, les horloges vous feront perdre 1 point et les 🙁 10 points en partant d’une base de 100 si vous parvenez à arrêter le meurtrier/la meurtrière et 80 si elle/il s’échappe. Suite à votre rapide soustraction, votre score final vous indiquera votre niveau de réussite.

Avis :

Pocket Detective : Meurtre à l’Université est un jeu de cartes (format traditionnel), d’enquête coopératif. Très fonctionnel, facile à transporter, immersif, le tout pour un prix sous la barre des dix euros. Effectivement c’est un one shoot mais c’est le cas de quasi la totalité des jeux d’enquête, d’escape games…

Le principe est bien ficelé, les fausses pistes bien présentes vous emmèneront vers de mauvaises directions. Ici pas de contrainte de temps, mais plus vous révélerez de cartes et plus votre score final risque d’être de faible. Vous pouvez la jouer en mode compétitif (contre le jeu) pour marquer un maximum de points soit en révélant le moins de cartes possibles mais vous pouvez également la jouer plus cool ;-).

71 cartes, des règles très simples, le tout pour une expérience de jeu vraiment plaisante. Nous avons déjà hâte de voir arriver les prochaines enquêtes ! 🙂 Quelque chose me dit que cela ne devrait pas tarder ;-).

Et oui ! Le jeu tient bien dans la poche.

Parviendrez-vous à résoudre cette enquête ?

Belle enquête à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Matagot news
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Ghost of Tsushima sur PS4 https://paradoxetemporel.fr/25241-test-de-ghost-of-tsushima-sur-ps4.html https://paradoxetemporel.fr/25241-test-de-ghost-of-tsushima-sur-ps4.html#respond Tue, 28 Jul 2020 18:09:31 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25241 Ghost of Tsushima est un jeu d’action et d’aventures édité chez Sucker Punch et sorti le 17 juillet 2020 sur la PlayStation 4. Dans ce jeu, vous incarnez le héros, Jin Sakaï, le dernier samouraï survivant du massacre de la bataille de Komodo qui se déroule dès le début du jeu. L’histoire se situe au Japon féodal lors de l’invasion mongole. Vous allez devoir réaliser des quêtes pour augmenter vos capacités et vos techniques de samouraïs, rallier des amis pour […]

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Ghost of Tsushima est un jeu d’action et d’aventures édité chez Sucker Punch et sorti le 17 juillet 2020 sur la PlayStation 4.

Dans ce jeu, vous incarnez le héros, Jin Sakaï, le dernier samouraï survivant du massacre de la bataille de Komodo qui se déroule dès le début du jeu. L’histoire se situe au Japon féodal lors de l’invasion mongole.

Vous allez devoir réaliser des quêtes pour augmenter vos capacités et vos techniques de samouraïs, rallier des amis pour aller sauver votre oncle Shimura détenu par Khan, le chef mongol.

La 1ère personne que vous croiserez sera Yuna, une jeune femme qui soignera vos blessures subies lors de la bataille de Komodo. Elle vous demandera de l’aide pour sauver son frère, un forgeron.

Vous choisirez ensuite un cheval que vous pourrez nommer selon trois possibilités.

Jin Sakaï de Ghost of Tsushima

Les récits

Jin part ensuite visiter l’ile de Tsushima pour rallier des amis. Plusieurs récits vont ponctuer son voyage. Certains sont de simples récits alors que d’autres sont mythiques.

Vous avez par exemple le récit d’Ishikawa Sensei : vous allez devoir suivre cet homme et partir à l’attaque d’un Fort pour suivre les traces de son apprentie Tomoe, une excellente archère qui s’est détournée de son maitre pour s’allier à l’envahisseur mongol.

Sabre dans Ghost of Tsushima

 Vous suivrez également Dame Masako, une excellente guerrière, unique survivante de son clan Adachi qui a été massacré par des traîtres, des Japonais.

En les aidant, vous obtiendrez leur allégeance pour sauver votre oncle le moment venu.   

Apprentissage du sabre dans Ghost of Tsushima

Toutes ces quêtes annexes, et à force de combats, vous permettront d’obtenir de nouvelles compétences, des techniques améliorées de combat, de nouvelles armes. Vous aurez un katana, un arc, des kunai, des bombes, des fumigènes, etc.   

Les objets à collecter

Lors de votre voyage, vous devrez collecter divers objets (provisions, lins, fleurs, bambous) et matériaux (fer, acier) qui vous serviront à obtenir des tenues améliorées ou des modifications de vos armes. Vous pourrez aussi collecter :

  • Des artefacts Mongols : ils sont disséminés sur toute la carte et surtout dans les camps et fort détenus par les Mongols. Ils servent à apprendre des choses sur l’oppresseur.
  • Des criquets chantants : Au nombre de 20, ils serviront à apprendre à jouer un nouvel air à la flûte.  
  • Des témoignages : vous pourrez aussi collecter des témoignages d’habitants (au nombre de 40) qui vous donneront des idées sur ce que les habitants ont vécu lors de l’invasion et leur sort.
  • Des Sashimonos (des bannières) : Il existe 80 Sashimonos dans tout le jeu. On les trouve surtout dans les camps ou dans les forts mongols que l’on attaque, mais pas seulement. Ils serviront à doter votre cheval d’une belle selle.
Sabre dans Ghost of Tsushima
Armurière Ghost of Tsushima

Pour détecter plus facilement ces éléments à collectionner, il faudra que Jin revête son habit de voyageurs obtenu auprès d’un marchand. Lorsque Jin passe à proximité d’un de ces éléments, la manette vibrera.

Les postures 

Différentes postures sont acquises et débloquées au fil du jeu : la posture de la pierre, de l’eau… qui vous permettront d’apprendre des coups spéciaux pour tuer plus rapidement vos ennemis.

Le souffle du vent et les oiseaux

Le souffle du vent est l’aide du jeu dont vous avez besoin pour trouver les endroits que vous souhaitez visiter. Lorsque vous souhaitez visiter un lieu, vous le pointez sur votre carte et en cours de route si vous n’êtes pas sûr de la direction à prendre, il suffit d’effleurer la touche du milieu pour voir le vent se lever. Vous n’avez plus qu’à suivre la direction où va le vent.

Flute dans Ghost of Tsushima
Souffle du vent dans Ghost of Tsushima

Les oiseaux sont aussi d’une grande aide dans le jeu. Il faut les suivre et ils vous conduiront à un endroit spécial.

Sanctuaires d’Inari et terriers de renards

Le sanctuaire d’Inari est relié directement aux terriers de renards.  Il y aura plusieurs terriers de renards à découvrir sur la carte. Dès que vous apercevrez un renard, il faudra le suivre pour qu’il vous mène au sanctuaire qu’il faudra honorer afin d’obtenir un élément de charme mineur.  

La carte

Il y a donc beaucoup de choses à faire et à visiter dans cette carte de l’île. Pour choisir un endroit à visiter, il faudra le repérer sur la carte dans Options puis faire ‘Suivre ce lieu’. Ensuite il suffira de suivre le vent qui vous guidera vers le lieu souhaité.

Carte Ghost of Tsushima

Votre carte se met à jour lorsque vous parlez aux habitants qui vous parleront d’endroits où vous devez aller pour aider les gens. De nouveaux lieux à visiter apparaissent ainsi.

Le jeu est de type open world ce qui vous permet d’aller n’importe où.

L’ambiance générale du jeu

Avec Ghost of Tsushima, l’exploration prend tout son sens et n’est pas sans rappeler les quêtes de Link dans Zelda. D’ailleurs certains éléments sont assez similaires à Breath of the Wild. Trouver des provisions, des matériaux, modifier ses équipements, traverser de larges territoires sur son cheval, combattre des ennemis, on retrouve des éléments indéniables de la saga Zelda.

Pont dans Ghost of Tsushima

Les décors sont magnifiques et donnent un air poétique au jeu.  On passe du jour à la nuit, du soleil à l’orage.

L’aventure est parfois coupée par des cinématiques et elles donnent parfois lieu à des flashbacks où l’on voit Jin, enfant, commencer son enseignement de samouraï.

La bande-son est également importante pour le jeu et celle-ci relève d’un bon niveau, que ce soit pour le thème du jeu ou des effets sonores.

Les combats

Au cours de votre aventure, vous devrez affronter différents ennemis. Ces ennemis ont des armes différentes. Certains utilisent une lance, d’autres une épée ou encore un arc. 

Arc dans Ghost of Tsushima

Certains ont de lourdes armures, un bouclier et se battent avec deux épées. Certains sont donc plus difficiles à combattre que d’autres ; surtout si vous les confrontez directement.

Chateau

Des touches sont présentes pour changer d’armes rapidement, mais avant de maitriser les touches, le héros se sera fait trucider plusieurs fois, car on s’emmêle vite les pinceaux.

Combat sur la plage Ghost of Tsushima

Jin apprendra qu’il vaut parfois mieux renoncer à son honneur de samouraï et attaquer les ennemis de façon sournoise pour les éliminer plus facilement et avoir moins de dégâts qu’en faisant des confrontations directes.

Touche de Ghost of Tsushima

Lors de combats il faudra également parfois affronter des boss qui eux ont une charge d’énergie assez grande.

Des techniques et des coups spéciaux comme par exemple la frappe céleste seront utiles pour se débarrasser des ennemis les plus récalcitrants.

Combat dans Ghost of Tsushima

Lorsque Jin est en mauvaise posture face à des adversaires en trop grand nombre ou trop coriaces, sa jauge de vie diminue. Si vous ne voulez pas que votre héros meure, il faut amasser beaucoup de déterminations (symbolisé par le symbole jaune au-dessus de la santé de Jin) et vous pourrez lui faire remonter sa barre de vie.

Conclusion

De nombreuses quêtes secondaires apparaissent au fur et à mesure du jeu qui détournent un peu de la quête principale. Néanmoins en général ces quêtes sont assez sympas à faire.

Les décors sont grandioses et la quête du samouraï fantôme est noble. Les récits sont magnifiques et le jeu est doté d’une bande-son irréprochable.

Pere de Jin Sakaï

On aurait aimé voir un peu plus de relief sur la texture des matériaux. Par exemple, lorsque Jin marche dans la boue, il ne laisse pas d’empreinte. Il manque donc un peu de détails. On retrouve ce manque de détail au niveau des expressions et du faciès des personnages.  Cette facette avait été mieux travaillée dans The Last of Us Part II, sorti dernièrement.

Ghost of Tsushima est un jeu de qualité indéniable qui a su nous conquérir et accaparer notre attention pendant de longues heures de jeu.

Le test de Ghost of Tsushima sur PS4 en vidéo

Test de Ghost of Tsushima sur PS4
Points positifs
L'histoire
Open World
Les graphismes
Points négatifs
Rien
98

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4ème Box Ludum, 1ère anniversaire !!! https://paradoxetemporel.fr/25224-4eme-box-ludum-1ere-anniversaire.html https://paradoxetemporel.fr/25224-4eme-box-ludum-1ere-anniversaire.html#respond Mon, 27 Jul 2020 19:25:33 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25224 4ème Box Ludum, 1ère anniversaire !!! Voilà 1 an que le projet de Vincent et Fabien a vu le jour sur la toile. Le principe est simple : abonnez-vous à l’une des Boxes : Marmots Box pour les jeux enfants de 4 à 8 ans, Party Box pour les jeux dynamiques, d’ambiance, aux règles simples, Easy Box pour les jeux familiaux, Discovery Box pour les joueuses/joueurs plus expérimentées/és et la Total Box,qui porte très bien son nom :-), pour tout recevoir dans un […]

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4ème Box Ludum, 1ère anniversaire !!!

Voilà 1 an que le projet de Vincent et Fabien a vu le jour sur la toile. Le principe est simple : abonnez-vous à l’une des Boxes : Marmots Box pour les jeux enfants de 4 à 8 ans, Party Box pour les jeux dynamiques, d’ambiance, aux règles simples, Easy Box pour les jeux familiaux, Discovery Box pour les joueuses/joueurs plus expérimentées/és et la Total Box,qui porte très bien son nom :-), pour tout recevoir dans un seul colis. Accédez également à tout leur catalogue.

Faites-y un saut 🙂 :  https://www.ludum.fr/

L’équipe Ludum a du flaire beaucoup de flaire 🙂

Dans cette 4ème Discovery Box se trouve le vainqueur du Spiel des Jahres 2020 dans la catégorie jeu Expert soit le Kennerspiel des Jahres.

The Crew de Thomas Sing, illustré par Marco Armbruster. De 3 à 5 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Kosmos et localisé par Iello (pour la Vf), disponible depuis le 12 juin 2020. The Crew est un jeu de plis coopératif, évolutif, à communication limitée. Incarnez les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Votre périple ne sera pas de tout repos, 50 missions au total pour un programme ludique très très sympathique. Mise en place rapide, partie dynamique et vraiment fun. Rien ne vaut une partie en live pour ce faire une idée. Très accessible surtout pour les premières missions.

Le 2nd jeu est de Volker Schächtele : Les Îles Dans le Brouillard chez Schmidt. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 45 minutes. Distribué par Pixie Games.

Une économie d’au moins 7,50€ plutôt pas mal non ?!?! 🙂 😉

De plus une fois abonné, vous avez accès aux remises sur toutes la boutique.

Félicitations à l’équipe Ludum !!! qui a su une nouvelle fois faire preuve de perspicacité, de clairvoyance :-). Après It’s A Wonderful World nommé par lors du prestigieux As d’Or ’20 dans la catégorie jeu Expert présent dans la Discovery Box de l’hiver dernier (2019), c’est fois-ci carton plein car The Crew a remporté un prix encore plus prestigieux.

Côté magazine :

Vous trouverez une chouette interview de Vincent Dutrait, un nom qui circule dans le monde de l’illustration ludique/jeu de société mais pas que, des articles détaillés concernant les jeux des différentes boxes, ainsi que sur un jeu qui a marqué une période ludique : Azul. Retrouvez également, en mode magazine inversé, le Côté Marmot, co-écrit avec Olivier de Plateau Marmots. Pour chaque jeu, retrouvez un QR Code qui vous permet d’accéder aux différentes règles audio d’un des jeux présentés.

Comme à son habitude, la box Ludum où plutôt le carton d’expédition peut être recyclé. En page central retrouvez le fameux jeu à découper : Magic Rabbit (voir ci-dessous) que vous pouvez coller sur le carton.

 Magic Rabbit (review à venir sur notre site Paradoxe Temporel) de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziègler, illustré par Jonathan Aucomte. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 2 minutes 30. La gamme Coffee Break ! chez les Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. Jeu du type memory à communication limitée, évolutif.

Les autres boxes ne pas mal non plus 🙂 :

Party Box :

Pitch Out d’Adrien Charles, illustré par Laurent Nicolas. Pour 2 joueurs/joueuses à partir de 7 ans pour des parties de 10 minutes. Édité par Jocus et distribué par Gigamic.

Poule Poule de Charles Bossart, illustré par Pauline Berdal. De 2 à 8 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Oka Luda et distribué par Pixie Games. Cliquez-ici pour être dirigé/ée vers la review.

Easy Box :

Via Magica de Paolo Mori, illustré par d’illustres illustrateurs/illustratrices. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 7 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Hurrican et distribué par Asmodee. Cliquez ici pour être dirigée/é vers la review.

Salade 2 Points de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich, illustré par Dylan Mangin. De 2 à 6 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par AEG, localisé et distribué par Gigamic.

Marmots Box :

Dragomino de Bruno Cathala, Marie Fort et Wilfried Fort, illustré par Maëva Da Silva et Christine Deschamps. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 5 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Blue Orange et distribué par Blackrock Games.

Little Panic Island de Marc Renard, illustré par Antonin Boccara. De 1 à 8 joueuses/joueurs à partir de 4 ans pour des parties de 2 minutes. Édité par Oldchap Games et distribué par Paille Éditions.

Bravo à eux !

Voilà ! après 1 an d’existence, les 4 premières saisons de Ludum ont prouvé leur fiabilité, leur rigueur et leur clairvoyance en termes de choix de jeux et de ponctualité de livraison. Nous attendons avec impatience la prochaine saison mais d’ici là bons jeux !!!

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test de Star Wars Rébellion de Corey Konieczka chez Fantasy Flight Games

Star Wars Rébellion est un jeu de Corey Konieczka, illustré par 47 artistes. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 180 à 240 minutes. Édité par Fantasy Flight Games, Edge Entertainment et distribué par Asmodee. Disponible depuis juillet 2016.

Synopsis :

La fameuse et terrible Étoile Noire affirme la suprématie de l’Empire sur toute la Galaxie mais ce n’est pas sans compter sur les Rebelles qui depuis leur base secrète s’apprêtent à attaquer l’Empire afin de restaurer la liberté.

L’Empire Galactique remporte la partie dès qu’une unité Impériale se trouve sur la base Rebelle sans Rebelle dans le système, cette dernière est alors conquise. L’Alliance Rebelle gagne si le marqueur de Réputation et le marqueur de Temps sont sur le même emplacement.

Mise en place :

Lors de votre 1ère partie, il vous faut au préalable attacher chaque standees à un socle en plastique et assembler quelques figurines.

Après avoir placé l’immense plateau de jeu, choisissez 1 Faction : Empire ou Rébellion, et récupérez le matériel correspondant Leaders, marqueurs de Loyauté, fiche de Faction, cartes de Mission et d’Action ainsi que de superbes figurines. Je peux vous dire qu’il y en a, surtout côté Empire 🙂 (89 figurines et 64 côté Rebelles).

Les Leaders sans icône de recrutement sont placés sur la l’emplacement Réserve de Leaders de votre Fiche de Faction. Les autres Leaders sont placés hors du plateau, à votre portée.

Le marqueur Temps est posé sur la case 1 de la piste du plateau et le marqueur Réputation sur la case 14.

Je sais :-), il manque la carte Objectif sur la photo ci-dessus ;-).

Les cartes Objectif sont triées par pile I, II et III. Mélangez-les séparément, placez ensuite la pile II sur l’emplacement Objectif du plateau puis par-dessus ajoutez la pile II puis la pile I. En tant que Rebelle piochez la 1ère carte secrètement.

Récupérez les cartes Action de votre faction et mélangez celles assorties de l’icône de recrutement et posez-les face cachée sur l’onglet Paquet d’Actions. Les autres cartes ne sont pas utilisées pour votre 1ère partie.

Mélangez les cartes Tactique spatiale et les cartes Tactique terrestre séparément, placez-les face cachée à proximité avec les marqueurs restants et les dés.

Triez maintenant vos cartes Mission : Missions de Départ, Projet et Missions restantes. Ces dernières sont mélangées et placées face cachée à côté de l’onglet Paquet de Missions de sa fiche Faction.

Posez les marqueurs Unité et Loyauté sur le plateau comme indiqué dans le livret de règles.

La joueuse/le joueur Rebelle vérifie que tous les systèmes contenant des unités Impériales ont été retirés du paquet Sonde. Il/elle choisit ensuite secrètement une des cartes de Sonde restantes et la glisse face cachée sous l’emplacement Lieu de la base Rebelles du plateau. Le paquet Sondes est ensuite mélangé et placé sur l’emplacement correspondant du plateau. Il est conseillé pour une 1ère partie de choisir un système non adjacent à une unité Impériale.

Prenez vos 4 cartes Mission de départ et piochez 2 cartes de votre paquet Mission pour former votre main de départ.

Go !!! 😉

La carte Objectif du joueur/de la joueuse Rebelle n’est toujours pas visible sur les photos ci-dessus.

A votre tour :

Il se compose de 3 phases :

  1. Affectation

En commençant par la Rébellion, choisissez 1 Mission (elles sont toutes en rapport avec la saga Star Wars), placez-la face cachée près de votre fiche Faction et placez 1 ou 2 Leaders au sommet de cette carte. Faites correspondre la condition de Compétence inscrite en haut à gauche de la carte Mission avec les compétences du/des Leaders placés.

Cette carte Mission demande 2 Compétences Opérations Spéciales (symbole poing dans le rond rouge). Il ne reste ensuite plus qu’à suivre le texte.

Les Leaders non affectés sont placés dans les réserves de Leaders respectives. 

L’Empire fait ensuite de même.

1 symbole compétence Diplomatie pour la carte Mission de départ Impériale : Régner par la Peur ci-dessus.

  • Ordres

A tour de rôle :

Activez 1 Système en utilisant 1 Leader de votre réserve avec une valeur tactique. Placez-le dans n’importe quel système sur le plateau. Vous pouvez ensuite déplacer autant d’unités souhaitées de systèmes adjacents, qui ne contiennent pas de Leader, vers le système activé . Si des Unités Terrestres de l’Empire entrent dans un système Rebelle et que la Base s’y trouve celle-ci doit être révélée avant d’enclencher un Combat.

Chaque Vaisseau peut transporter un certain nombre d’unités terrestres et chasseurs TIE égal à la Capacité de Transport que vous trouvez sur votre fiche de Faction : par exemple, 6 pour le Star Destroyer.

Si des Unités adverses se trouvent dans un système où vous vous êtes déplacé/ée, résolvez un Combat.

Combat :

Si le joueur/la joueuse n’a pas de Leader avec une valeur Tactique, il/elle peut en prendre un de sa réserve et le placer dans ce système. Chacun/e pioche des cartes Tactique Spatiale et Terrestre comme indiqué sur leur pion Leader (en bas à droite et à gauche) présent dans le système.

Résolvez ensuite un round de combat où chaque unité effectue une attaque :

  • Spatiale, la joueuse active/le joueur actif résout une attaque avec tous ses vaisseaux seulement si les 2 joueurs/joueuses possèdent des vaisseaux. L’adversaire résout lui aussi une Attaque.
  • Terrestre, la joueuse active/le joueur actif résout une attaque avec toutes ses unités terrestres seulement si les 2 joueurs/joueuses possèdent des unités terrestres. L’adversaire résout lui aussi une Attaque.

Lancez les dés correspondants (en nombre et en couleur) aux valeurs d’attaque de vos vaisseaux ou unités terrestres sans excéder 5 dés rouges et 5 dés noirs. Effectuez ensuite autant d’actions de combat que vous le souhaitez les unes après les autres :

Jouer 1 carte Tactique de votre main ou Piocher 1 carte Tactique en défaussant un dé indiquant un résultat symbole Sabres laser croisés.

Assignez ensuite les dégâts aux unités choisies. 2ème dé en partant de la gauche (Cf. photo ci-dessus) = 1 touche soit 1 dégât à une unité qui a une valeur de santé correspondant à la valeur du dé. Sur ce même dé, l’autre face = Touche Direct soit infligez 1 dégât à une unité qui a une valeur de santé noir ou rouge. Tous les marqueurs dégâts sont défaussés a la fin du combat.

L’adversaire peut ensuite bloquer des dégâts en jouant des cartes Tactique.

Si les dégâts assignés sont égaux ou supérieurs à la santé de l’unité visée et placés sur sa fiche faction, elle attaque normalement avant d’être détruite. Si les dégâts assignés sont inférieurs à la santé placez des marqueurs dégâts sous la figurine ciblée.

Il est possible de battre en retraite en déplaçant votre Leader et toutes les unités vers un système adjacent contenant vos unités ou avec un de vos marqueurs de Loyauté. Si l’Étoile Noire est présente aucune unité impériale ne pourra battre en retraite.

Ou

Révélez 1 Mission face visible seulement si les Leaders affectés ont le nombre (égal ou supérieur) d’icônes nécessaires puis lisez le texte à haute voix. Posez votre Leader dans le système annoncé. Si la Base Rebelle s’y trouve, le Leader est placé sur l’emplacement Base rebelle du plateau de jeu. Les cartes Mission de départ jouées sont ensuite remises dans votre main les autres sont défaussées.

La joueuse/le joueur peut s’opposer à votre Mission en utilisant un Leader de sa réserve en le plaçant dans le système où la mission est entreprise. Si 2 Leaders s’y trouvent jouez-la aux dés pour voir si votre mission est réussie ou échouée.

Il est possible de ne pas révéler une mission programmée.  

A votre tour il est possible de passer mais vous ne pourrez plus prendre part à cette phase. Lorsque tout le monde a passé, la phase suivante commence.

  • Restauration

Récupérez tout d’abord vos Leaders présents sur plateau et remettez-les dans votre réserve. De même si 1 Leader se trouve encore sur carte Mission (la carte rejoint votre main). Piochez 2 cartes de Mission, si vous en possédez plus de 10, défaussez l’excèdent.

La joueuse/le joueur Impérial pioche secrètement 2 cartes Sonde qui lui indiquent que la base Rebelle ne se trouve pas sur les Systèmes indiqués.

Le joueur/la joueuse Rebelle pioche 1 carte Objectif et l’ajoute à sa main. Ces cartes sont le principal moyen d’acquérir de la réputation Rebelle.

                   Avancez le marqueur Temps d’une case sur la piste. Recrutez ou construisez si des icônes apparaissent sur le nouvel emplacement du marqueur Temps. Recrutement, piochez 2 cartes Action de vos paquets respectifs. Choisissez 1 des Leaders indiqués celui-ci rejoint votre réserve.

Construisez 1 unité correspondant à chaque icône ressource de vos système loyaux et soumis (utilisez seulement l’icône de gauche). Les unités récupérées sont placées dans votre file de construction sur l’emplacement correspondant au chiffre situé à gauche des icônes de ressource.

Enfin, le Rebelle fait glisser ses unités d’un emplacement vers le bas sur sa file de construction. Celles sur l’emplacement peuvent alors être déployées sur les systèmes où sont présents ses marqueurs de Loyauté et Soumission, à raison de 2 unités max par système. Le Rebelle peut construite des unités sur l’emplacement Base Rebelle du plateau comme si c’était un système.

Vous voilà prêts à démarrer un nouveau Round, retour à la phase d’Affectation.

Fin de partie :

Si l’Empire conquiert le système de la Base rebelle et qu’il n’y a pas d’unités Rebelle dans le système, il gagne immédiatement.

Les Rebelles remportent la partie immédiatement si le marqueur de Réputation et le marqueur de Temps sont sur le même emplacement.

Avis :

Star Wars Rebellion est un jeu stratégique, de programmation de cartes, de déplacement, d’affrontement, asymétrique où chaque joueur/joueuse incarne l’un des 2 camps de la saga : Rebelle ou Empire.

Une mise en place aux petits oignons qui vous prendra bien 15 minutes une fois tout le matériel séparé et rangé dans les fameux sachets Zip. Pour la transmission des règles compter bien 20 minutes vous pouvez gagner du temps en partitionnant l’explication en fonction de votre progression dans la partie comme l’explication de la phase de combat quand elle se présente à vous.

Le plateau de jeu (2 moitiés) est immense, le matériel est ouf ! Les figurines sont vraiment superbes. Côté illustration vous ne serez pas dessus. Le prix en vaut la chandelle.

J’ai une préférence pour les parties à 2 joueurs/joueuses, il est dans le top de cette catégorie d’ailleurs, mais 4 à joueuses/joueurs cela n’est pas déplaisant non plus 🙂 bien au contraire.

Une extension est également disponible : L’Avènement de l’Empire, Rogue One est dans la Place, nouvelle procédure de combat, etc.

Qui de l’Empire ou de la Rébellion remportera la victoire ?

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
95

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Nouvelle version de Antidote 10 v4.1 https://paradoxetemporel.fr/25155-nouvelle-version-de-antidote-10-v4-1.html https://paradoxetemporel.fr/25155-nouvelle-version-de-antidote-10-v4-1.html#respond Sat, 25 Jul 2020 09:22:14 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=25155 Une nouvelle version du célèbre logiciel de correction Antidote 10 v4.1 est disponible. Elle apporte beaucoup de nouveautés. Dans les ajouts majeurs, on retrouve notamment le vocabulaire de la covid avec des termes comme COVID-19, distanciation sociale, déconfinement, prépandémie et quatorzaine. Il adopte aussi le vocabulaire de la cryptomonnaie de l’Office québécois de la langue française, dont cryptoactif et prime de minage. L’utilisation du logiciel est toujours aussi simple car il suffit de copier le texte afin de pouvoir le […]

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Une nouvelle version du célèbre logiciel de correction Antidote 10 v4.1 est disponible. Elle apporte beaucoup de nouveautés. Dans les ajouts majeurs, on retrouve notamment le vocabulaire de la covid avec des termes comme COVID-19, distanciation sociale, déconfinement, prépandémie et quatorzaine. Il adopte aussi le vocabulaire de la cryptomonnaie de l’Office québécois de la langue française, dont cryptoactif et prime de minage.

L’utilisation du logiciel est toujours aussi simple car il suffit de copier le texte afin de pouvoir le corriger.

Exemple utilisation du logiciel Antidote 10 v4.1 sur Windows

La mise à jour est accessible sur Windows, Mac et Linux. D’ailleurs, nous avons pu la faire sur deux des trois systèmes comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Mise à jour du logiciel Antidote 10 v4.1 sur Windows
Mise à jour du logiciel Antidote 10 v4.1 sur Mac

Voici les informations sur les mises à jour du logiciel Antidote 10 au mois de juillet 2020 :

Version Antidote 10 v4.1

Améliorations générales

  • Correctif pour la synchronisation des dictionnaires personnels (Cumulix)
  • Anti-Oups! – Meilleure stabilité

Version Antidote 10 v4

Nouveautés pour le français

  • Correcteur
  • Dictionnaires

Nouveautés pour l’anglais

  • Correcteur
  • Dictionnaires

Nouveautés pour le français et l’anglais

  • Dictionnaires

Améliorations générales

  • Meilleure stabilité
  • Correction d’anomalies diverses

Nouvelles intégrations

  • Compatibilité avec Windows 10 – version 2004 (April 2020 Update)
  • Intégration à Firefox 77, Google Chrome 83, MS Edge 83 – version Chromium, MS Office 2019 – version 2005 (Excel, Outlook, PowerPoint, Word), Opera 68

Intégrations par des tiers

  • (Web) Intégration à ICO Conseil sans papier (https://icosolutions.com/logiciels/ico-conseil-sans-papier)
  • (Web) Intégration à Melody (https://www.demainunautrejour.com/melody)

Intégrations améliorées

  • Nouveau raccourci global pour appeler le correcteur et corriger le texte copié
  • (Web) Communication plus rapide avec Google Docs
  • Améliorations diverses
Mise à jour le : 15/08/2020 10:00

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