Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr Le site de la culture geek et ludique Fri, 15 Jan 2021 09:50:23 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.3 https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2019/04/cropped-logo-paradoxetemporel-32x32.png Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr 32 32 Test de Pax Pamir 2nde édition https://paradoxetemporel.fr/29356-test-de-pax-pamir-2nde-edition.html https://paradoxetemporel.fr/29356-test-de-pax-pamir-2nde-edition.html#respond Fri, 15 Jan 2021 09:24:39 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29356 Test de Pax Pamir 2nde édition de Cole Wehrle chez Pixie Games Pax Pamir 2nde édition est un jeu de Cole Wehrle, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 120 minutes. Édité par 2 Tomatoes et distribué par Pixie Games. Disponible depuis décembre 2020. La campagne Kickstarter a réuni plus de 3100 contributeurs/contributrices pour un engagement de 244 607$. Elle s’est déroulée du 27 août au 21 septembre […]

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Test de Pax Pamir 2nde édition de Cole Wehrle chez Pixie Games

Pax Pamir 2nde édition est un jeu de Cole Wehrle, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 120 minutes. Édité par 2 Tomatoes et distribué par Pixie Games. Disponible depuis décembre 2020.

La campagne Kickstarter a réuni plus de 3100 contributeurs/contributrices pour un engagement de 244 607$. Elle s’est déroulée du 27 août au 21 septembre 2018 (24 jours). Un reprint KS a même été lancé du 10 au 27 mars 2020 : 7173 contributrices/contributeurs qui ont engagé plus de 400 00O$. Très belle montée en puissance 🙂 !

Je vous fais ici une présentation globale de ce jeu riche en finesse. Tout ne sera pas abordé.

Synopsis :

L’Empire Durrani s’est effondré, incarnez un dirigeant afghan du XIXème siècle et tentez de forger un nouvel État. Durant cette période nommée le Grand Jeu, achetez des cartes et posez-les dans votre Cour au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Interaction directe et indirecte, coalitions (britannique/russe/afghane), trahison, retournement de situation et points de Victoire sont aux programmes.

A votre tour :

A partir du joueur actif/de la joueuse active puis dans le sens horaire, effectuez jusqu’à 2 actions parmi les suivantes :

  • Acheter une carte sur le Marché en payant le coût en Roupie en fonction de la colonne où elle se trouve puis ajoutez-la à votre main.

En partant de la gauche, la 1ère est gratuite, puis pour chaque carte située avant celle visée vous placerez 1 de vos roupies. S’il y a un espace vide placez la pièce sur la carte de la même colonne mais de l’autre rangée. S’il y a, prenez les Roupies posées sur la carte achetée.

Les cartes Événement sont résolues immédiatement après leur acquisition. Elles sont ensuite placées sous votre Cour. Elles sont également résolues puis défaussées si elles se trouvent à l’extrême gauche d’une des 2 rangées du Marché.

  • Jouer une carte de votre main en la plaçant dans votre Cour. Révélez votre carte et lisez-la à voix haute : nom et région. Si vous êtes Gouverneur de cette région ou que personne ne la gouverne vous pouvez jouer votre carte. Mais si 1 autre joueuse/joueur la gouverne vous devez lui payer un pot-de-vin en Roupie égale au nombre de tribus qu’il possède. Ce dernier/cette dernière peut refuser ce pot-de-vin. La carte est ajoutée à gauche ou à droite de votre Cour.

Si vous êtes le/la plus influente dans 1 Région soit avoir au moins 1 Tribu et une majorité relative de pièces de gouvernement, récupérez le pion correspondant. Il est remis en place dès que vous en perdez le contrôle. En cas d’égalité personne ne récupère le jeton.

Cela vous permettra par la suite de Construire (placer jusqu’à 3 Armées dans cette région et/ou Routes sur une frontière de cette région) pour un coût de 2 Roupies par pièce placée), d’avoir des avantages fiscaux spéciaux et de recevoir des pots-de-vin d’autres joueurs/joueuses.

Si la carte jouée ne correspond pas à votre loyauté défaussez alors vos Patriotes, récompenses et cadeaux de votre ancien allié puis ajustez votre cadran de sorte à faire apparaître votre nouvelle loyauté. Résolvez ensuite tous les effets de votre carte jouée : Route/Armée/Roupies/Espion/Tribu/Déplacement de pion secteur.

Vous pouvez également effectuer vos Action de Cour. Chaque carte de votre Cour ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour. Les actions bonus de ces cartes ne comptent pas dans votre limite d’action si le Pion Secteur Favorisé se trouve dans le même secteur que votre carte (Politique/Espionnage/Économique/Militaire).

Suite à votre tour de jeu effectuez la phase de Nettoyage :

Défaussez les cartes excédentaires de votre Cour et de votre main, la limite respectivement :

  • 3 + le nombre d’étoiles mauves sur les cartes de votre Cour.
  • 2 + le nombre d’étoiles bleues sur les cartes de votre Cour.

Défaussez les cartes Évènement se trouvant dans la colonne de gauche du Marché en commençant par la ligne du haut. Les roupies se trouvant dessus restent sur place.  La/les cartes Évènement ainsi défaussées se voient tout de même réalisées. Les joueurs/joueuses sont affectés/ées par le texte inscrit sur celle/s-ci ou icône d’impact.

Pour terminer remplissez les escapes vides du Marché en déplaçant d’abord les cartes du Marché vers la gauche : 5 cartes dans chaque rangée. Si 2 cartes Contrôle de Domination sont présentes sur le Marché, effectuez immédiatement 1 Contrôle de Domination puis défaussez les 2 cartes.

Ce n’est pas tout ! 🙂

Si l’un/une de vous achète une carte Contrôle de Domination ou que celle-ci est défaussée durant la phase de nettoyage il vous faudra procéder à se contrôle. C’est un Succès si l’une des 3 Coalitions possèdent 4 blocs de plus que chacune des 2 autres. Dans ce cas marquez des PV si vous êtes loyal/e à cette faction . Calculez votre influence :1 + somme de vos cadeaux + récompenses + nombre de patriotes de sa Cour. Le/la plus influent/e marque 5 PV, la 2nde/le 2nd marque 3PV et la/le 3ème marque 1PV. Si égalité, additionnez les points des joueurs/joueuses concernés/ées et divisez par leur nombre pour connaître leur score (arrondi à l’inférieur). Retirez ensuite tous les Blocs de cette Coalition, ils sont remis dans la réserve.

En cas d’Échec, marquez toutes et tous des points de Victoire en fonction de vos cylindres présents sur la carte (le plateau de jeu) : 3 PV pour celle/celui qui en possède le plus grand nombre et 1 PV pour le 2nd/la 2nde. Si égalité, procédez de la même manière que décrite ci-dessus.

Si 1 joueuse/joueur a au moins 4 points de Victoire de plus que les autres elle/il remporte immédiatement la partie.

Fin de partie :

Lorsqu’une joueuse/un joueur possède au moins 4 points de Victoire de plus que les autres après un Contrôle de Domination, celui-ci/celle-ci remporte automatiquement la partie.

Sinon après le dernier Contrôle de Domination (le 4ème) le jeu se termine. Celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie. Si égalité, celui/celle qui possède le plus d’étoiles rouges dans sa Cour gagne. Sinon vous départagerez avec les Roupies ou celui/celle qui cuisine le meilleur chopan kebab.

Notez qu’une erreur de traduction s’est glissée dans le livret de règles Vf : p17 – Les actions de Base de Wakhan (adversaire virtuel pour le mode solo, oui il y a également un mode solo :-)) – Les espions de Wakhan … sur lesquelles ses espions sont en minorité (règle Vo) et non pas en majorité.

Conclusion :

Pax Pamir est un jeu de contrôle de territoire, de majorité à base de cartes. Un jeu qui s’adresse plutôt des joueurs/joueuses experts/es car exigeant même si vous n’avez que (jusqu’à) 2 actions à votre tour entre Acheter une carte ou Jouer une carte. Interaction, opportunisme, crasse, retournement de situation, grande rejouabilité rien qu’au vu du nombre de cartes écartées lors de la mise en place. L’argent (Roupie) est important dans le jeu, il fonctionne en économie fermée avec des possibilité de temps en temps d’en récupérer (et d’en perdre) à la banque.

Un thème on ne peut plus original et très présent, nous voici plongés/ées en pleine lutte de pouvoir au XIXe siècle dans les régions afghanes. Vous vous allierez avec un des 3 armées : Britannique/Russe/Afghane, mais cela peut changer à tout moment en fonction de vos choix.

Il m’a fallu 2/3 parties pour l’apprécier à sa juste valeur, Pax Pamir donne vraiment envie de relancer une partie, un petit bijou ludique. Il n’est pas si compliqué en termes de règles mais leurs imbrications rendent la stratégie très subtile. Fonctionne très bien à 3-4 joueurs/joueuses, à 5 cela rallongera votre durée de partie bien qu’il soit possible de boucler la partie en 30/40 minutes si vous ne faites pas suffisamment attention aux stratégies adverses.

Le matériel est vraiment dingue et de qualité : plateau en tissu, Bloc de Coalition, le tout dans une petite boîte. La mise en place se fait en 5 minutes, le plus long sera de préparer le Deck de cartes Cour/Événement/Contrôle de Domination.

Je ne peux que vous conseiller vivement de toujours Garder un œil sur vos adversaires ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
95

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Notre sélection du mois de décembre 2020 https://paradoxetemporel.fr/29331-notre-selection-du-mois-de-decembre-2020.html https://paradoxetemporel.fr/29331-notre-selection-du-mois-de-decembre-2020.html#respond Wed, 13 Jan 2021 14:28:34 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29331 Ceci ne tient pas compte de la sortie de chacun de ces jeux mais du moment où nous avons joué puis rédigé nos articles. Nos coups de cœur avec plusieurs parties au compteur : Vicomtes du Royaume de l’Ouest de Shem Phillips et SJ MacDonald chez Pixie Games pour la Vf. Cliquez-ici pour être dirigé/ée vers la review. Dark Rituals : Malleus Maleficarum de Filippo Chirico chez Légion Distribution pour la Vf. La Course des Casse-Tout de Quentin Guidotti et Roméo […]

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Ceci ne tient pas compte de la sortie de chacun de ces jeux mais du moment où nous avons joué puis rédigé nos articles.

Nos coups de cœur avec plusieurs parties au compteur :

Vicomtes du Royaume de l'Ouest jeu

Vicomtes du Royaume de l’Ouest de Shem Phillips et SJ MacDonald chez Pixie Games pour la Vf. Cliquez-ici pour être dirigé/ée vers la review.

Dark Rituals : Malleus Maleficarum jeu

Dark Rituals : Malleus Maleficarum de Filippo Chirico chez Légion Distribution pour la Vf.

La Course des Casse-Tout

La Course des Casse-Tout de Quentin Guidotti et Roméo Hennion chez Game Flow.

Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers d’Inka Brand et Markus Brand chez Atalia pour la Vf.

Tang Garden jeu

Tang Garden est un jeu de Francesco Testini et Pierluca Zizzi chez Lucky Duck Games Fr.

Calico jeu

Calico de Kevin Russ chez Lucky Duck Games pour la Vf.

Les Dents de la Mer jeu

Les Dents De La Mer de Prospero Hall chez Ravensburger.

Belles parties à Vous !!!

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Test de Dinos Rigolos https://paradoxetemporel.fr/29314-test-de-dinos-rigolos.html https://paradoxetemporel.fr/29314-test-de-dinos-rigolos.html#respond Wed, 13 Jan 2021 08:22:44 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29314 Dinos Rigolos de Charles Chevallier chez Happy Baobab Dinos Rigolos est un jeu de Charles Chevallier, illustré par Cyril Bouquet. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 6 ans pour des parties de 20 minutes. Édité Happy Baobab et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis décembre 2020. Synopsis : Un site de fouille vient tout juste d’être mis en lumière, des os de Dinosaures par dizaines. Des paléontologues du monde entier dont vous faites partie s’y rendent avec le souhait […]

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Dinos Rigolos de Charles Chevallier chez Happy Baobab

Dinos Rigolos est un jeu de Charles Chevallier, illustré par Cyril Bouquet. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 6 ans pour des parties de 20 minutes. Édité Happy Baobab et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis décembre 2020.

Synopsis :

Un site de fouille vient tout juste d’être mis en lumière, des os de Dinosaures par dizaines. Des paléontologues du monde entier dont vous faites partie s’y rendent avec le souhait de devenir l’Expert/Experte le/la plus célèbre de la planète. Froissez la Feuille Site de Fouille pour lui donner un goût de vrai et partez à la recherche de fossiles.

A votre Tour :

A votre tour puis dans le sens horaire, retirez une tuile Fossile en utilisant la pince. La fouille est réussie si vous parvenez à ne pas faire tomber de Pierre. Placez alors la tuile Fossile devant vous. Si c’est une tuile événement (avec l’icône Cristaux) réalisez alors l’événement correspondant.

Si vous faites tomber une/des Rochers ou qu’une tuile tombe à l’extérieure de la zone de fouille, vos recherches s’arrêtent immédiatement.

Recevez alors un jeton Os puis remettez les Rochers en place. La tuile tombée à l’extérieur est placée au centre de la zone de fouille.

Une 2ème action est possible, celle-ci est facultative. Assemblez un dinosaure si vous possédez les 4 tuiles nécessaires : Tête, Queue et Pattes (2x).

Lorsque les 4 tuiles sont de même couleur, bleues ci-dessus (Cf. photo), c’est un Dino Authentique sinon c’est un Dino Rigolo :-). Récupérez une tuile Exposition est placée-la devant vous sur la face correspondante.

Parmi les tuiles Mission misent en place en début de partie celles avec le cadre rouge peuvent être immédiatement réclamées lorsque l’un/une de vous remplit les conditions.

Récupérez la tuile du centre (Cf. photo ci-dessous) dès que vous possédez 3 tuiles événements.

En fin de partie la joueuse/le joueur ayant le plus de tuiles Fossile de ce dinosaure/de la couleur indiquée : Stegosaurus (Cf. photo ci-dessus), marque 2 points de Victoire.

Fin de partie :

A partir du moment ou 5 dinosaures sont assemblés, la fin de partie est déclenchée. Terminez le tour en cours avant de passer au décompte de points. Les Dinosaures assemblés vous rapporte entre 10 et 6 points de Victoire respectivement pour un Dino Authentique et un Dino Rigolo. Chaque tuile Fossile de Dinosaure restante en votre possession vous rapporte 1 PV. Chaque lot de 2 jetons Os vous fait marquer 1 PV. Marquez des points également en fonction des tuiles Mission acquises.

Celle/celui avec le plus de points remporte la partie.

Conclusion :

Dinos Rigolos est un jeu de dextérité, de concentration avec un petit air de Mikado. Un jeu familial aux règles simples, tours de jeu et parties rapides où vous devez récupérer des ossements de dinosaures présents sur votre site de fouille. Attention à ne pas faire tomber les Rochers présents sur les différentes tuiles Campement au risque de devoir passer votre tour. Si votre fouille est ratée tout n’est pas perdu vous récupérez un jeton Os. En fin de partie chaque lot de 2 vous rapportera 1 point de Victoire.

Récupérez les différentes tuiles nécessaires pour constituer un dinosaure : Tête, Queue et Pattes (x2). Si les tuiles Fossile sont de même couleur c’est un Dino Authentique si les couleurs sont différentes c’est un Dino Rigolo :-). La fin de partie est déclenchée dès que 5 Dinos sont assemblés. Marquez des points de Victoire pour vos Dinos assemblés, vos tuiles Fossile de Dinosaure, vos tuiles Mission récupérées et vos jetons Os. Bien entendu, celui/celle qui possède le plus de points de Victoire remporte la Victoire.

Pour l’instant nous avons joué à 2 ou 3 joueurs/joueuses, grand-père/père/Fille, mère/fille/père ou encore père et fille. A chaque partie nous avons ri et passé un agréable moment. Je ne peux que vous le conseiller ;-).

Pas de doute vous tomberez bien sur un Os ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Agricola Famille https://paradoxetemporel.fr/29250-test-de-agricola-famille.html https://paradoxetemporel.fr/29250-test-de-agricola-famille.html#respond Tue, 12 Jan 2021 16:26:50 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29250 Notre avis sur Agricola Famille Agricola famille est un jeu de placement d’ouvriers créé par Uwe Rosenberg et illustré par le Limetown Studio. De 1 à 4 joueurs vont développer leur ferme dans des parties allant de 30 minutes à 1H00. Il est conseillé à partir de 8 ans. Agricola Famille est édité par Funforge. Le but ? Vous allez disposer de 14 tours de jeu pour développer votre ferme et être le plus riche propriétaire. Mise en place Comme toujours, […]

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Notre avis sur Agricola Famille

Agricola famille est un jeu de placement d’ouvriers créé par Uwe Rosenberg et illustré par le Limetown Studio. De 1 à 4 joueurs vont développer leur ferme dans des parties allant de 30 minutes à 1H00. Il est conseillé à partir de 8 ans. Agricola Famille est édité par Funforge.

Le but ?

Vous allez disposer de 14 tours de jeu pour développer votre ferme et être le plus riche propriétaire.

Mise en place

Comme toujours, on va commencer par placer le plateau de jeu au centre de la table. On y ajoute l’extension en fonction du nombre de joueurs. On pose le jeton compte-tour sur la 1ere case de la piste. On installe les bâtiments (moulin, poterie, vannerie, menuiserie et l’entrepôt), les animaux (moutons, sangliers et bœufs), les ressources (roseaux, argiles, céréales, bois) sur leurs emplacements respectifs. Le reste des pièces sera placé aux abords du plateau.

Les joueurs choisissent ensuite leur couleur et placent leur maison de départ. On commence avec 2 fermiers. Il ne reste plus qu’à désigner le 1er joueur et de lui donner le jeton coq ! Vous êtes prêts

Fonctionnement

Le fonctionnement d’Agricola Famille est extrêmement simple. Il n’y a que 3 phases de jeu :

  • Préparation
  • Journée de travail
  • Retour à la maison
  • Pour certains tours on aura en plus la récolte !

Pour la préparation, il suffit tout simplement de placer les ressources nécessaires sur chacune des cases ou il y en a. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, vous allez prendre un de vos fermier et le placer sur une des cases (départ ou inférieures ou égale à celle du jeton de tour) et effectuer aussitôt l’action de celle-ci. Les seules conditions de placements sont de pouvoir réaliser l’action et qu’il n’y ait pas déjà un ouvrier sur cette case.

Une fois que tous les joueurs ont ainsi placé leurs ouvriers, il ne nous reste plus qu’à retourner à la maison. On remet un meeple dans chacune des pièces de sa maison. On avance le jeton compte-tour d’une case, ce qui débloque une nouvelle action disponible ! A ce moment-là, s’il se retrouve sur une case de récolte, on effectue immédiatement cette nouvelle phase. C’est à ce moment que l’on récolte les céréales, que l’on fait reproduire les animaux et que l’on doit avoir assez de nourriture pour nourrir toute la famille !

Il ne nous reste plus qu’à donner le jeton coq à celui qui aura choisi l’action coq. Si personne ne l’a choisie, c’est toujours le même fermier qui est 1er joueur pour le prochain tour !

Verdict

Agricola Famille renouvelle donc la franchise qui date déjà de 2007 ! Uwe Rosenberg nous offre une version encore plus intéressante. Pas de plateau individuel sur lequel on doit clôturer cette fois-ci, mais on joue directement en gagnant des enclos ce qui est plus pratique.

Le fonctionnement est toujours identique. Des dizaines de stratégies possibles et quand on connait bien le jeu, on peut réellement coincer les adversaires et les forcer à en changer.

La rejouabilité est donc toujours aussi bonne. De plus, du fait des regles très simples, le jeu plait à toute la famille. On peut donc y jouer aisément après le repas dominical avec les enfants. Ceux-ci prendront autant de plaisir que leurs ainés à essayer de faire la plus grosse ferme.

Points positifs
Jeu convivial
Meeples sympas
Stratégie
Points négatifs
La couleur des ressources bois et les bœufs se ressemblent trop
95

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Test de Ecos : Continent Originel https://paradoxetemporel.fr/29255-test-de-ecos-continent-originel.html https://paradoxetemporel.fr/29255-test-de-ecos-continent-originel.html#respond Mon, 11 Jan 2021 10:17:02 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29255 Test de Ecos : Continent Originel de John D. Clair chez Lucky Duck Games Ecos : Continent Originel est un jeu de John D. Clair, illustré par Sabrina Miramon et Matt Paquette. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 75 minutes. Édité par AEG, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Abysse hobby. Disponible depuis octobre 2020. Synopsis : Incarnez des forces de la Nature et œuvrez ensemble à la création de la […]

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Test de Ecos : Continent Originel de John D. Clair chez Lucky Duck Games

Ecos : Continent Originel est un jeu de John D. Clair, illustré par Sabrina Miramon et Matt Paquette. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 75 minutes. Édité par AEG, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Abysse hobby. Disponible depuis octobre 2020.

Synopsis :

Incarnez des forces de la Nature et œuvrez ensemble à la création de la planète. Mais ne vous y trompez pas Ecos est un jeu compétitif :-). En fonction de vos cartes, de vos choix stratégiques vous façonnerez le monde petit à petit : différentes régions (Désert, Prairie et Eau), Arbres, Montagnes et une faune diverse et variée.  

Ici pas de tour de jeu, la 1ère joueuse/1er joueur pioche un par un des pions Élément dans le sac. Un seul pion (présent en 2 exemplaires dans le sac) mettra fin à son tour. Chaque pion Élément pioché indique un symbole qu’il vous sera possible d’utiliser pour recouvrir, avec 1 cube Énergie, un symbole d’une de vos cartes en jeu. Le tout pour marquer des points de Victoire.

Adaptez la mise en place pour votre 1ère partie en utilisant des decks pré-construits de 12 cartes (symbole empreinte en bas à gauche).

En fin de round, la 1ère/le 1er à atteindre 80 points déclenche la fin de partie (ou 60 pour une partie « courte »). Celui/celle avec le plus de points gagne.

A votre tour :

Le Messager/La Messagère (1er joueur/1ère joueuse) pioche un pion Élément dans le sac.

En fonction de l’Élément/symbole représenté vous pouvez placer l’un de vos cubes Énergie sur l’une de vos cartes en jeu. Les autres joueuses/joueurs font de même en simultané. A la place il est également possible de pivoter votre Cadran d’un quart de tour dans le sens horaire. Vous pouvez immédiatement choisir de résoudre l’effet, dans ce cas remettez le Cadran sur sa position de Départ.  

Si vous choisissez de Gagner une carte, piochez alors les 2 premières cartes d’un des 2 decks ou la 1ère de chaque deck. Choisissez-en une et défaussez l’autre face visible. A la place il est possible de prendre 1 des cartes défaussées.

Dès que vous parvenez à remplir totalement les emplacements d’Énergie d’une de vos cartes dites : Ecos ! Récupérez tous les cubes Énergie de cette carte puis résolvez le/les effets de la carte. Si la carte possède plus d’une Feuille à son sommet pivotez la carte d’un cran (90°) dans le sens horaire sinon défaussez-la. Si vous êtes plusieurs à avoir crié Ecos, résolvez les cartes dans le sens horaire. Si vous en faites partie mais que vous ne résolvez pas votre carte en 1er/1ère vous pouvez choisir de retirer le cube posé pour pivoter votre Cadran à la place.

Pour la carte ci-dessus (Cf. phot de droite), placez 1 Pion Forêt sur 1 tuile Plaine/1 tuile Désert contenant un pion Montagne. Une synergie existe entre les Terrains, Arbre, Forêt et Animaux.

La Messagère/le Messager pioche ensuite un nouveau pion Élément dans le sac. Le processus est alors répété. Il prend fin lorsque le pion Élément Déchaîné (Cf. photo ci-dessous). A ce moment, vous pouvez placer un cube Énergie sur n’importe quel symbole d’une de vos cartes jouées et ainsi la compléter.

Un nouveau round commence avec 1 nouveau Messager/nouvelle Messagère.

Fin de partie :

Après avoir pioché un pion élément Déchaîné et résolu tous les effets s’il y a, vérifiez si 1 joueuse/joueur ou plus à dépasser 80 points (60 pour une partie courte) la partie prend fin.

Celui/celle avec le plus de points gagne.

Avis :

Ecos : Continent Originel est un jeu compétitif, de cartes à moteur, gestion et développement, avec une part de hasard dû au tirage. Vous créez ensemble une planète constituée de différentes régions (Désert, Prairie et Eau), d’Arbres, de Montagnes et d’une faune diverse et variée.

Une mise en place rapide grâce au 3 boîtes de rangement pour les pions Énergie et les pions Animal. Les règles se transmettent facilement, elles sont simples et limpides. Le 1er joueur/la 1ère joueuse pioche un à un les pions Élément dans le sac. Suite à un tirage placez un cube Énergie sur le symbole correspondant d’une de vos cartes jouées ou alors pivotez de 90° (sens horaire) votre Cadran. Lorsque qu’une de vos cartes est totalement complétée de cubes Énergie, criez Ecos ! puis résolvez le/les effets de votre carte.

Une bonne rejouablitité même en jouant avec les decks pré-construits. Préférez la formule à 4 joueuses/joueurs, à 5/6 cela peut le faire aussi quand tout le monde connaît un peu le jeu. Le jeu se joue en simultanée sauf lors de l’activation d’une carte d’un joueur/une joueuse, peu d’attente et des tours de jeux dynamiques.

Une chouette matériel de qualité, avec un joli rendu 3D sympa en fin de partie. Ecos : Contient Originel n’est pas vraiment un jeu expert, un peu de stratégie pour comboter au mieux vos cartes jouées, du hasard au tirage et un bon moment ludique.

Et les platoistes créent une planète !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Ecos Continent Originel jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Schotten Totten 2 https://paradoxetemporel.fr/29184-test-de-schotten-totten-2.html https://paradoxetemporel.fr/29184-test-de-schotten-totten-2.html#respond Fri, 08 Jan 2021 08:57:35 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29184 Test de Schotten Totten 2 de Reiner Knizia chez Iello Schotten Totten 2 est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Djib alias Jean-Baptiste Reynaud. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité et distribué par Iello, disponible depuis novembre 2020 soit 10 ans après son grand frère (Schotten Totten). Pas de comparaison avec le 1er opus car je n’y ai pas joué :-). Synopsis : Tranquillement installé dans votre château votre voisin/voisine tentera […]

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Test de Schotten Totten 2 de Reiner Knizia chez Iello

Schotten Totten 2 est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Djib alias Jean-Baptiste Reynaud. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité et distribué par Iello, disponible depuis novembre 2020 soit 10 ans après son grand frère (Schotten Totten).

Pas de comparaison avec le 1er opus car je n’y ai pas joué :-).

Synopsis :

Tranquillement installé dans votre château votre voisin/voisine tentera coûte que coûte de vous déloger de là. En tant qu’Assaillant/e vous devez soit endommager 4 tuiles Muraille soit faire une percée en endommageant une tuile Muraille déjà endommagée. Côté Défenseure/euse retenez les assauts de votre ennemi, dès que la pioche de cartes Siège est vide vous remportez la partie. Une bataille à la sauce Poker ! Tour à tour jouez/posez une carte de votre côté face à une tuile Muraille de sorte à créer des formations : certain nombre de cartes, somme, suite, couleur, même valeur, suite couleur.

A votre tour :

Assaillant/e :

Vous pouvez défausser toutes les cartes de votre côté, celles situées devant les tuiles Muraille de votre choix.

Jouez ensuite une carte (de votre main) de votre côté devant l’une des tuiles Muraille. Il vous faut respecter le nombre de cartes autorisé devant chaque tuile, le nombre de rectangles bleus.

A la fin de votre tour vous pouvez revendiquer votre supériorité en face d’une ou plusieurs tuiles Muraille où vous possédez une formation complète (nombre de cartes nécessaires). Si le Défenseur/la Défenseuse n’a pas une formation complète face à la tuile Muraille que vous visez, vous devez démontrer que votre formation ne peut pas être battue en vérifiant avec les cartes de la défausse et les cartes jouées. Si tel est le cas retournez la tuile Muraille, si elle l’était déjà c’est gagné, si c’est la 4ème c’est également gagné.

Si la Défenseuse/le Défenseur a aussi une formation complète de son côté, il vous faut comparer vos formations.

Défenseur/Défenseuse :

Il est possible de jeter (remettre dans la boîte de jeu :-)) un pion Chaudron d’Huile pour défausser la carte la plus proche du château du côté Assaillant face à n’importe quelle tuile Muraille. Cela vous fera gagner du temps 😉 et vous permettra de creuser un peu plus la pioche afin de vous rapprocher de votre objectif.

Ensuite, tout comme pour l’Assaillant/e, jouez une carte.

Si une carte 0 est jouée face à un 11 de même couleur les 2 cartes sont défaussées. De même dans l’autre sens (11 vers 0 de même couleur).

Fin de partie :

L’Assaillant/e remporte la partie dès que 4 tuiles Muraille sont endommagées ou dès qu’une tuile Muraille endommagée l’est à nouveau.

De son côté le Défenseur/Défenseuse remporte la partie dès que la pioche est vide. Dans ce cas l’Assaillant joue tout de même un dernier tour.

Il est conseillé de faire une 2nde partie pour déterminer la gagnante/le gagnant.

En cas d’égalité suivez le guide ou plutôt le livret de règles ;-).

Une variante Tactique est proposée avec 11 cartes supplémentaires (Troupe d’Élite et Actions)

Conclusion :

Schotten Totten 2 est un jeu d’affrontement asymétrique, tactique, pour 2 joueurs/joueuses sur les bases du poker : hasard, stratégie, bluff et combinaisons. 1 joueur/joueuse tentera de faire une percée dans la Muraille du château pendant que l’autre fera tout pour le défendre. L’Assaillant/e devra endommager 4 tuiles Muraille ou 2 fois la même pour remporter la partie et pour la Défenseuse/Défenseur son objectif sera de parvenir à vider totalement la pioche de cartes Siège.

Simple, efficace, partie rapide, une dose d’asymétrie, idéal pour vos soirées/moments ludiques/brunch aux jeux de société modernes à 2 😉 : dans les grandes lignes, Jouez une carte et piochez-en une.

P’tit like pour ces pion Chaudron d’Huile en bois. Schotten Totten 2 fait partie de la gamme Mini Games chez Iello, dans mini cela concerne le prix, la taille de la boîte, et du livret de règles mais pas le plaisir de jeu. Il prend d’ailleurs une tout autre saveur avec les cartes Tactique que je vous conseille de rapidement ajouter après quelques parties.

Vous ne passerez pas ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Schotten Totten 2 jeu
Points positifs
Points négatifs
88

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Test de Nemesis https://paradoxetemporel.fr/29099-test-de-nemesis.html https://paradoxetemporel.fr/29099-test-de-nemesis.html#respond Thu, 07 Jan 2021 08:12:36 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29099 Test de Nemesis d’Adam Kwapiński chez Awaken Realms Nemesis est un jeu d’Adam Kwapiński, illustré par Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Michał Oracz, Patryk Jędraszek ,Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 90 à 180 minutes. Édité par Awaken Realms, localisé et distribué par Funforge pour la Vf. La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été un carton plein, plus de 3 millions de Livres […]

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Test de Nemesis d’Adam Kwapiński chez Awaken Realms

Nemesis est un jeu d’Adam Kwapiński, illustré par Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Michał Oracz, Patryk Jędraszek ,Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 90 à 180 minutes. Édité par Awaken Realms, localisé et distribué par Funforge pour la Vf.

La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été un carton plein, plus de 3 millions de Livres réuni par 30 553 contributeurs/contributrices sur la période du 17 janvier au 7 février 2018.

Synopsis :

Vous vous réveillez dans l’Hibernatorium de votre vaisseau, votre mémoire en a pris un coup et l’un de vos compagnons gît sur le sol, un trou béant dans la poitrine. Ça ne vous dit rien :-), ici pas de franchise mais c’est comme si nous y étions. Vérifiez votre destination dans le cockpit ainsi que l’état des 3 moteurs à l’arrière du vaisseau. Mais cela est loin, très loin d’être aussi simple. Chaque membre d’équipage encore vivant roule pour une corporation ou pour sa pomme, leur objectif est toujours différent même si certains peuvent avoir quelques liens. Vous ne pouvez plus vraiment croire votre coéquipières/coéquipiers enfin juste ce qu’il faut. Mais…. Chhhuuut…. Il semblerait qu’il y ait du bruit dans le couloir….   

Vous remportez la partie si vous parvenez à remplir votre Objectif et à Survivre. Il est possible que plusieurs d’entre vous remporte la partie comme il est possible que tout le monde perde.

Définissez aléatoirement l’ordre du tour en distribuant au hasard les cartes Aides de jeu. Récupérez le porte-cartes correspondant puis dans l’ordre du tour recevez 1 Objectif de Corporation et 1 Objectif Personnel . Important !!! Dès l’apparition du 1er Intrus vous devrez toutes et tous choisir l’un de vos 2 Objectifs (le Personnel ou de Corporation) et défausser l’autre face cachée.

Recevez également 2 cartes Personnage, sélectionnez-en une, l’autre est remise dans le paquet. Poursuivez ensuite la mise en place de votre plateau.

A votre tour :

Commençons avec la Phase Joueur/Joueuse :

Piochez des cartes de votre deck personnalisé (et unique) jusqu’à atteindre la limite de votre main qui est de 5 cartes. Si votre pioche est vide mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle. Le 1er joueur/la 1ère joueuse passe ensuite le jeton à son voisin/sa voisine de gauche.

A partir de la 1ère joueuse/1er joueur puis dans le sens horaire, effectuez jusqu’à 2 Actions. Chaque action a un coût en cartes de 0 à 2.

Voici les actions de Base :

  • Déplacement, cela vous coûte 1 carte. Vous pouvez ensuite déplacer votre figurine dans une salle adjacente en empruntant un couloir. Si celle-ci est inexplorée, retournez la tuile Salle et le jeton Exploration. Ce dernier vous indique l’état de la salle et le nombre d’objet qui se trouve à l’intérieure.
4 Objets et une porte se referme derrière vous

Certains jetons vous indiqueront que la salle est en Feu ou en Panne, placez-y le marqueur correspondant. Attention si vous devez placer 1 marqueur Feu ou Panne et qu’il n’y en a plus en réserve le Vaisseau explose et votre aventure s’arrête là. Il vous faudra coopérer un minimum pour ne pas sauter. Ne terminez pas votre déplacement dans une salle en Feu au risque de subir une Blessure.

Ce n’est pas tout si la salle est vide, sans Figurine, lancez 1 dé Bruit. En fonction du résultat placez un marqueur Bruit dans le couloir correspondant. Pour la croix X il ne se passe rien, pour les Griffures (Danger) avancez les Intrus, sauf ceux en combats, se trouvant dans les salles adjacentes dans votre salle. S’il n’y a aucun déplacement d’Intrus placez alors 1 marqueur Bruit dans chaque couloir relié à votre salle qui n’en contient pas déjà un.

Le résultat de votre dé correspond à un couloir qui contient déjà un marqueur Bruit…Aïe ! Une rencontre il y aura mais ce ne sera pas avec un ami qui vous veut du bien :-). Retirez tous les marqueurs Bruit des couloirs adjacents à votre position et piochez un jeton dans le sac d’Intrus. Le jeton vous indique le type d’Intrus qui viendra vous saluer : Larve, Rôdeur, Adulte, Hybride ou Reine. Possible qu’il ne se passe rien car il y a 1 jeton Vierge dans le sac ;-). Sur l’autre face du jeton est indiqué le nombre de cartes que vous devez avoir en main pour éviter une attaque surprise.

Si Attaque surprise il y a, piochez une carte Attaque d’Intrus, si un symbole correspond à l’Intrus présent dans votre salle il vous attaque, résolvez alors le texte de la carte.

  • Déplacement Vigilant, plus gourmand en cartes car il vous en coûtera 2 mais il vous permettra de vous déplacer « en presque » toute sécurité :-). Pas de dé Bruit à lancer, choisissez-vous même où vous posez le Marqueur Bruit. Ce déplacement n’est pas possible si 1 Marqueur se trouve déjà dans chaque couloir adjacent à votre salle.
  • Tir, attaquez avec une arme en main l’Intrus se trouvant dans votre salle pour 1 carte . Défaussez ensuite une munition avant de lancer 1 dé de Combat. En fonction du résultat les effets peuvent aller du coup manqué à 2 Dégâts. Placez le/les Dégâts sur la figurine de l’Intrus visé.
et marqueur Dégât

Piochez ensuite 1 carte Attaque d’intrus pour vérifier la santé de l’Intrus (en haut à gauche), 2 cartes s’il s’agit d’un Hybride ou de la Reine (additionnez les 2 valeurs). S’il a autant ou plus de marqueurs Dégât il est tué, retirez la figurine et placez un jeton Carcasse d’Intrus. Nos chers Xénomorphes sont des êtres fourbes, ils peuvent également prendre la fuite.

  • Corps-à-corps, attaquez un Intrus à mains nues ou avec un objet. Cela comporte tout de même des risques car vous devrez piocher la carte du sommet de la pioche Contamination. En plus de « polluer » votre main car vous ne pourrez pas la jouer pour effectuer une action, elle peut également se révéler délétère pour vous. Si vous la possédez toujours en fin de partie vous pouvez très bien vous retrouver contaminé/ée et là c’est le drame. Lancez le Dé de Combat, appliquez ensuite l’effet du résultat. Les résultats du corps à corps diffèrent du Tir.
  • Ramasser un Corps Lourd (1 carte) se trouvant dans votre salle : Cadavre de Personnage, Carcasse d’intrus ou Œuf d’Intrus.
  • Échanger (pour 1 carte) des cartes avec 1 joueuse/joueur se trouvant dans votre salle.
  • Fabriquer 1 Objet (pour 1 carte), défaussez 2 cartes Objet pour fabriquer l’objet associé : Antidote, Taser, Lance-Flamme ou encore Cocktail Molotov (Cf. photo ci-dessous).

Vous pouvez également effectuer l’action de la salle où vous vous trouvez, ou bien l’action de l’une de vos cartes. Le coût et l’effet sont indiqués dessus (tuile ou carte), il n’y plus qu’à suivre le texte. Apportez un Œuf ou un Cadavre de Personnage ou une Carcasse d’Intrus dans le Laboratoire pour découvrir le point faible correspondant. Cela peut s’avérer très utile pour vaincre plus aisément vos compagnons de voyage.  

Pour l’action d’une vos cartes en main : la carte Fouille vous permet de fouiller la salle où vous vous trouvez si elle contient encore des Objets. Piochez 2 cartes dans le paquet de même couleur que la salle, choisissez-en 1 et défaussez l’autre. Pivotez d’un cran la tuile Salle de sorte à faire baisser le nombre d’Objets présents.

Vous pensiez être tranquille, il n’en est rien !

Phase Événement :

  • Déplacez le marqueur Temps d’un cran vers la droite et si la séquence d’autodestruction a été lancée avancez également le marqueur correspondant d’un cran.
  • Les Intrus en Combat attaquent le Personnage présent dans leur salle. A force d’attaque, il est possible que vous subissiez une Blessure Grave.
  • Les Intrus se trouvant dans une salle avec un marqueur Feu subissent 1 Dégât.
  • Piochez 1 carte Événement. Déplacez les Intrus indiqués par les symboles en haut de la carte dans la salle adjacente empruntant le couloir indiqué (en haut à droite de la carte) puis résolvez l’Événement.
  • Piochez 1 jeton Intrus dans le sac et résolvez l’effet en fonction.

Vous voilà prêt/prête à effectuer une nouvelle manche.

Refaites votre main à 5 cartes et le 1er joueur/la 1ère joueuse passe le jeton correspondant à sa voisine/son voisin de gauche.

Fin de partie :

La partie est immédiatement perdue dès que vous devez placer un marqueur Feu ou un marqueur Panne et que vous n’en avez plus en réserve.

De même si le marqueur Autodestruction atteint la dernier case (crâne rouge). Tous les joueurs/toutes les joueuses se trouvant dans le vaisseau meurent. Celles et ceux ayant fui dans une nacelle ont encore une chance ;-).

De même si le marqueur Temps atteint la dernière case. Le vaisseau fait un saut dans l’hyperespace et les joueurs/joueuses ne se trouvant pas dans l’hibernatorium meurent.

Vous parvenez à passer le cap, Bien !!! c’est déjà très bien MAIS…

Vérifiez maintenant l’état des 3 Moteurs, 2 sur le vert ça passe, 2 sur le rouge le moteur explose. Contrôlez ensuite les coordonnées du vaisseau, s’il ne se dirige pas vers la terre toutes les joueuses/tous les joueurs se trouvant en hibernation meurent.

Scannez maintenant vos cartes Contamination. Pas d’infection tout va bien, 1 et vous devez mélanger toutes vos cartes Action et Contamination avant d’en piocher 4. Si 1 de ces cartes est infectée vous êtes tué/ée, une horrible bestiole s’apprête à sortir de votre thorax.

Pour terminer, contrôlez votre objectif. Si celui-ci est rempli vous remportez la partie. Plusieurs d’entre vous peuvent gagner.

Conclusion :

Nemesis est un jeu de semi-coopératif, coopératif ou en solo à vous de voir :-), dans un thème que vous aurez toutes et tous reconnu. Votre mission : survivre et remplir votre/vos objectifs secrets. Le jeu s’adresse plutôt à des joueurs/joueuses habitués/ées des jeux de société modernes dit experts. Il vous faudra plus d’une partie pour dompter la bête. Pour l’avoir fait découvrir à des très casual gamers 🙂 et en prenant le rôle de MJ sans interférer dans leur prise de décision, cela à tout de même (très) bien fonctionné :-).

Une très très belle réussite ludique, une très grande rejouabilité : mise en place des Salles, choix du Personnages, pioche d’Intrus dans le sac, etc. Une belle profondeur de jeu, vous vivrez une aventure unique à chaque fois dans un thème que vous avez reconnu, celui de notre Xénomorphe préféré : Alien. Le principe de la Génération des Intrus est également très bien trouvé. Lors de la phase événement si vous piochez un jeton Larve dans le sac retirez-le de la partie et remplacez-le par 1 jeton Adulte de la réserve, notre cher et tendre a grandi et vous risquez de le croiser.

Une fois les règles assimilées, les tours de jeu sont fluides mais pas sans surprise ! les parties à 4 joueurs/joueuses font en moyenne 2 bonnes heures mais je peux vous dire que vous ne les verrez pas passer. Pour les réfractaires aux dés, les combats contre les Intrus leur feront certainement faire des bonds.

Coopération, fourberie, trahison, attendez-vous à des parties pleines de rebondissements :-). Vos camarades partis vérifier les coordonnées et/ou l’état des moteurs pourront très bien vous raconter des bobards pour arriver à leurs fins, alors ne vous en privez pas également :-). Toutefois certaines conditions de vos objectifs peuvent parfois être identiques, comme le Vaisseau doit aller sur Terre, ce qui vous fera marcher ensemble.

Le mode coopératif est lui aussi vraiment intéressant. Il existe un livre de campagne sous forme de BD où vous utiliserez les 2 faces du plateau de jeu, elle vous fera vivre une toute nouvelle aventure.

Un matériel dingue, des figurines superbes, marqueurs Bruit/Feu/Panne, etc., ce qui justifie le prix de la boîte. N’hésitez pas à sleever les cartes, à force de les manipuler elles ont tendance à se patiner. L’auteur, les illustrateurs et l’équipe d’Awaken Realms ont accompli un magnifique travail. Une sortie qui aura marqué l’année 2020.

La suite est en cours avec Nemesis Lockdown, livraison prévue en septembre 2021 mais laissez-vous tout de même une marge 😉 et embarquez !

Il y aurait t’y pas un bruit dans le couloir ?!? 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Nemesis jeu
Points positifs
Points négatifs
95

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Test de Expedition à Newdale https://paradoxetemporel.fr/29104-test-de-expedition-a-newdale.html https://paradoxetemporel.fr/29104-test-de-expedition-a-newdale.html#respond Tue, 05 Jan 2021 18:28:44 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29104 Notre avis sur Expedition à Newdale Expédition à Newdale est un jeu de la collection Oh my Goods. On le doit à Alexander Pfister et il est illustré par Klemens Franz. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans, les parties durent environ 1H00 à 2H00. Expédition à Newdale est distribué en France par Funforge. Le but ? Dans Expédition à Newdale, vous allez devoir vous développer et réussir des objectifs différents au long des 8 chapitres du […]

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Notre avis sur Expedition à Newdale

Expédition à Newdale est un jeu de la collection Oh my Goods. On le doit à Alexander Pfister et il est illustré par Klemens Franz. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans, les parties durent environ 1H00 à 2H00. Expédition à Newdale est distribué en France par Funforge.

Le but ?

Dans Expédition à Newdale, vous allez devoir vous développer et réussir des objectifs différents au long des 8 chapitres du jeu.  Chacun d’eux est jouable indépendamment des autres et peut être réalisé dans l’ordre de notre choix. Pas de continuité spécifique si ce n’est dans l’histoire. Pour chaque partie, les objectifs de victoire seront différents, il faudra donc trouver une bonne stratégie à adopter qui différera des autres.

Mise en place

Après avoir choisi un chapitre à jouer, il vous faudra placer le plateau central adéquat. Il y en a 6 différents pour toutes les parties. Installez à coté le plateau d’actions et de score. Chaque joueur choisit ensuite sa couleur et prend les meeples associés, ainsi qu’un plateau individuel. Chacun commencera avec une carte identique de la mine de charbon. On fait ensuite une pioche avec les tuiles bonus comme indiqué en fonction du nombre de joueurs. On fait une pioche avec les cartes bâtiments. On place les cartes de gestion de tours de jeu comme indiqué dans le scénario et il ne reste plus qu’à désigner le 1er joueur.

Fonctionnement

Une partie de Expédition à Newdale se compose de 7 tours de jeu. Dans chacun d’entre-eux, on aura 6 phases successives à effectuer. On va donc à chaque tour faire dans cet ordre :

  • Evènement
  • Planification
  • Assistants
  • Actions
  • Constructions
  • Bâtiments spéciaux

L’événement consiste à retourner la carte d dessus du paquet et de la lire à haute voix ! On la place face visible, ce sera les accompagnements du tour. Ces cartes servent aussi à compter les tours de jeu !

Durant la planification, vous allez placer vos ouvriers sur les cases que vous voulez effectuer en respectant les règles de placement décrites dans la notice. Tout le monde joue en simultané !

Le 1er joueur va ensuite piocher 4 assistants dans le sac et les placer près de la carte évènement. Ils arrivent en renfort en plus de ceux indiqués sur la carte.

En commençant par le 1er joueur et dans le sens horaire, on va résoudre l’action du pion numéro 1. On passe ensuite au numéro 2 et ainsi de suite.

La phase de construction permet à chacun de construire un seul bâtiment. Si l’on ne peut ou ne veut pas, on peut toujours piocher 2 nouvelles cartes à la place.

Il ne reste plus qu’à résoudre les effets des bâtiments spéciaux, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

On retire les meeples assistants et on les replace dans le sac. On change le premier joueur et c’est reparti pour un tour ! Le dernier s’effectuera à la pioche de l’évènement dernier tour !

Verdict

Vous avez aimé les Oh my Goods, vous ne pourrez qu’accrocher à cette version en jeu de plateau. Très diffèrent du jeu de carte, l’ambiance est toujours présente !

Le matos est très beau et ça ça fait plaisir. Tout comme l’iconographie simple et efficace.

La rejouabilité est immense, on peut jouer les scenarios en mode campagne ou en jeu individuel ! Tout est possible et chaque partie se joue indépendamment des autres.

Au final, Expedition à Newdale est un excellent jeu qui nous fera passer de bonnes soirées de jeu.

Notre avis sur Expedition à Newdale
Points positifs
Oh my Goods
Mode campagne ou parties indépendantes
Points négatifs
On en veut encore plus!
85

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Test de Les Dents De La Mer https://paradoxetemporel.fr/29031-test-de-les-dents-de-la-mer.html https://paradoxetemporel.fr/29031-test-de-les-dents-de-la-mer.html#respond Tue, 05 Jan 2021 07:45:32 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=29031 Test de Les Dents De La Mer de Prospero Hall chez Ravensburger Les Dents De La Mer est un jeu de Prospero Hall. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Ravensburger, disponible depuis juin 2020. Synopsis : Le jeu se joue en 2 Actes tout comme dans le film : . L’Île d’Amity où les héros doivent déterminer l’emplacement du Requin afin de lui accrocher 2 balises et ce avant que […]

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Test de Les Dents De La Mer de Prospero Hall chez Ravensburger

Les Dents De La Mer est un jeu de Prospero Hall. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Ravensburger, disponible depuis juin 2020.

Synopsis :

Le jeu se joue en 2 Actes tout comme dans le film :

. L’Île d’Amity où les héros doivent déterminer l’emplacement du Requin afin de lui accrocher 2 balises et ce avant que ce dernier ne parvienne à dévorer 9 Baigneurs/Baigneuses.

. L’Orca où les Héros doivent faire tomber les points de Vie du Requin à 0. De son côté le Requin doit dévorer les 3 Personnages (les 3 à 0 point de Vie) ou détruire complétement le Bateau.

1 joueur/joueuse incarne le Requin et les autres l’un des Héros : Brody, Quint et Hooper. Quel que soit la configuration tous les Héros doivent être présents lors de votre partie, répartissez-les à votre guise. Il est possible de jouer les 2 Actes séparément (2 sessions différentes) ou même de ne jouer que l’acte 2.

Avant de démarrer le Requin note secrètement sa zone de Départ sur son calepin.

A votre tour :

Commencez par piocher et révéler la carte au sommet de la pioche Événement. Placez les Baigneurs/Baigneuses sur les différentes plages comme indiqué sur la carte puis prenez note de l’effet de l’événement décrit pour ce tour.

Vient le tour du grand squale :

Il dispose de 3 actions maximum, mais il n’est pas obligé de toutes les effectuer, parmi les 2 suivantes :

  • Se Déplacer sur une case Mer adjacente, jamais en diagonal et ni sur une case Terre.
  • Dévorer 1 Baigneur /Baigneuse sur la case où vous vous trouvez.

Il est possible d’utiliser une tuile Pouvoir, si tel est le cas remettez-la secrètement dans la boîte de jeu. Les Héros sauront que vous avez utilisé un Pouvoir mais pas exactement lequel.

Au tour des Héros :

Dans l’ordre de votre choix effectuez jusqu’à 4 actions par Héros. Chacun dispose de compétences propres à son/ses personnage/s : Déplacement différent et capacité unique.

Prenons l’exemple de Brody, il se déplace d’une case (seulement sur la terre ferme car il n’a pas de bateau) par action et peut également sauver 1 Baigneuse/Baigneur lorsqu’il se trouve sur 1 Plage avec des nageurs/nageuses.

Pour 1 action, il peut également récupérer 1 Baril au Stock ou déposer 1 Baril en sa possession sur un Dock. Il doit se trouver sur la case correspondante à chaque fois.

1 fois par tour il peut fermer une plage s’il se trouve au Bureau du Maire ou au Poste de Police et s’il n’y a aucun/e Baigneur/Baigneuse sur la plage visée. Placez alors la tuile Plage Fermée sur la face Plage Fermée (Cf. photo ci-dessous).

Lors du prochain événement si vous devez placer des Baigneuses/Baigneurs sur la plage fermée retournez simplement la tuile sur sa face opposée (Cf. photo ci-dessous) : Bientôt Ouverte.

Si vous devez placer des nageurs/nageuses au prochain événement retirez seulement la tuile.

1 fois par tour il peut également utiliser ses Jumelles sur l’une des 4 plages où il se trouve. Le Requin doit alors annoncer s’il se trouve dans ses eaux. Si oui il place son pion sauf s’il a joué sa tuile Pouvoir Aucune Trace.

Il est possible que suite à un événement le fils de Brody, Michael, se retrouve dans l’eau. S’il est croqué il vaut 2 victimes, seul Brody peut le sauver. Rappelez-vous, il fait un malaise suite l’attaque du requin sur un autre baigneur et son père va le chercher dans l’eau.

Fin de Partie :

Le 1er Acte se termine si le Requin parvient à dévorer 9 Baigneurs/Baigneuses (7 si vous n’enchainez pas avec le 2nd acte) ou si les Personnages réussissent à accrocher 2 fois le Requin avec les tuiles Baril.

Voici un petit avant-goût du 2ème Acte :

Conclusion :

Les Dents de la Mer est un jeu familial, semi-coopératif, où une partie des joueurs/joueuses jouent en coopération et 1 autre joueuse/joueur incarne le Requin. Les Personnages doivent coordonner au mieux leurs actions (Jumelles, Plage Fermée, Détecteur de Poisson, etc.) pour avoir une chance de mettre le grappin sur le Requin (1er Acte).

Le jeu fonctionne également très bien à 2 joueurs/joueuses si vous êtes habitué/ée à gérer plusieurs personnages en même temps mais dans ce cas pas de coopération. Préférez la configuration à 4 joueuses/joueurs pour plus de sureté 🙂 et d’échanges coopératifs. Le principe des 2 actes est original et sympathique, il reprend parfaitement le déroulement du film de 1975.

Démarrez sur L’Île d’Amity afin de traquer et détecter l’emplacement du Requin Blanc de 7 mètres (qui se déplace secrètement) avant de vous retrouver à bord de L’Orca pour tenter de tuer ce terrible carcharodon carcharias avant qu’il ne vous dévore tous ou qu’il ne détruise totalement L’Orca, votre bateau.

Rien ne vous oblige pour autant d’effectuer les 2 actes lors d’une même session de jeu. Il suffit pour cela d’adapter la condition de victoire du requin pour le 1er acte et d’adapter la mise en place pour le 2ème Acte.

Côté gameplay il est vraiment raccord avec le thème/film. Le matériel est vraiment chouette et immersif : Bateaux, Baril, Jumelles, etc. N’hésitez pas à vous mettre une petite bande son pour vous plonger encore plus dans votre partie.

Une petite note nous informe même sur les requins, chiffres à l’appui.

Au revoir et adieu, jolie fille madrilène
Au revoir et adieu, jolie fille d’Espagne
J’ai reçu l’ordre de repartir à Boston
Et jamais plus je ne reviendrai en Espagne !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Les Dents de la Mer jeu
Points positifs
Points négatifs
87

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Test de Dark Rituals : Malleus Maleficarum https://paradoxetemporel.fr/28977-test-de-dark-rituals-malleus-maleficarum.html https://paradoxetemporel.fr/28977-test-de-dark-rituals-malleus-maleficarum.html#respond Mon, 04 Jan 2021 12:07:07 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28977 Test de Dark Rituals : Malleus Maleficarum de Filippo Chirico chez Légion Distribution Dark Rituals : Malleus Maleficarum est un jeu de Filippo Chirico, illustré par Filip Obonin, Ede Laszlo, Filip Ceborati et Valentin Ceborati.De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Dark Gate Games Entertainment (DC Games), localisé et distribué par Légion Distribution. Disponible en décembre 2020. La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter fut un très […]

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Test de Dark Rituals : Malleus Maleficarum de Filippo Chirico chez Légion Distribution

Dark Rituals : Malleus Maleficarum est un jeu de Filippo Chirico, illustré par Filip Obonin, Ede Laszlo, Filip Ceborati et Valentin Ceborati.De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Dark Gate Games Entertainment (DC Games), localisé et distribué par Légion Distribution. Disponible en décembre 2020.

La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter fut un très joli carton. Plus de 720 000$ engagé par 4656 contributrices/contributeurs, sur une période de 28 jours : du 15 au 13 février 2019.

Synopsis :

Une dimension parallèle, des mondes qui s’entrechoquent, il n’en faut pas plus pour qu’un certain équilibre soit rompu. Lors des Conjonctions (actualité récente d’ailleurs entre Jupiter et Saturne il y a quelque semaines :-)) entre la Terre et Neemons des choses se passent. Des sorciers débarquent sur Terre.

L’une/un d’entre vous incarne l’overlord : le Maître Sorcier, la Légion Obscure, et les autres joueurs/joueuses incarnent des Héros/Héroïnes. Choisissez l’une des 10 Rencontres (scénarios), suivez la mise en place et prenez note des règles spéciales avant que les héroïnes/héros affrontent le Maître Sorcier.

Pour notre 1ère rencontre, Le Premier Rituel, les Héros doivent éliminer les Sorcières avant qu’elles ne commencent le rituel. Pour cela elles doivent être toutes les 2 deux en feu en même temps. De son côté le Maître Sorcier doit remplir le Compteur de Sacrifice avec 4 jetons Blessure. Pour chaque Cerf éliminé, il ajoute 1 jeton à son Compteur.

A votre tour :

Avant tout commencez par récupérer votre Énergie épuisée (sauf pour le 1er tour ;-)) même si vous êtes assommés/ées. L’Énergie bloquée reste bloquée logique :-).

Pendant cette phase Initiale le Maître Sorcier peut défausser de 1 à 3 cartes Sorcellerie pour en piocher autant de nouvelles.

Vient ensuite la phase d’Activation :

Alternez de la sorte : 1 Héros, Maître Sorcier, Héros, Maître Sorcier, etc.

Côté Héros :

1 des Héros/Héroïnes démarre et réalise 1 ou 2 actions en dépensant l’Énergie correspondante (cela change en fonction de l’Héroïne/du Héros). Cette Énergie est placée dans le tonneau an bas à droite de votre plateau de Héros :

  • Attaque de Mêlée, symbole épées croisées sur votre carte d’Arme indique le coût à payer en Énergie, contre un ennemi se trouvant sur votre case. Lancez ensuite les Dés correspondants puis ajoutez au résultat la Force de votre Héros indiqué sur votre plateau (symbole épées croisées). L’adversaire peut ensuite décider de se défendre (en payant un coût en Énergie) ou non. Si oui il/elle lance les dés indiqués en face du symbole Bouclier de la carte Arme et ajoute sa valeur d’Armure. Si votre valeur d’attaque est supérieure à la défense la cible celle-ci reçoit 1 Blessure.
  • Attaque à Distance, même fonctionnement que l’Attaque de Mêlée mais vous remplacerez le symbole épées croisées par le symbole arbalète. Cependant vous ne pouvez pas attaquer des cibles se trouvant dans votre zone mais ceux se situant à 1 case de votre positon. Il n’est pas possible également d’attaquer ceux ne se trouvant pas dans votre ligne de vue.

Chaque Héros peut porter un certain poids indiqué juste sous nom sur son plateau.

Des améliorations d’Arme viendront modifier votre Attaque et Défense. Lorsque vous éliminez un ennemi, vous augmenterez votre Force ou votre Résistance ou votre Agilité.

  • Déplacement vers une zone adjacente, en payant le coût en Énergie indiqué sur votre plateau de Héros (symbole botte ailée). Si la zone que vous quittez est occupée par un ennemi vous devez pour avoir une Agilité égale ou supérieure à celle de l’ennemi le plus fort présent dans votre zone sinon vous ne pourrez pas vous déplacer.
  • Prendre/Lâcher payez le coût indiqué sur votre plateau (symbole Bourse avec une flèche au-dessus et en-dessous) pour prendre 1 jeton Plante. Au recto est indiqué le nombre de cartes que vous piocherez (Cf. photo ci-dessous).

Ces plantes vous serviront à concocter de sympathiques potions, référez-vous à votre Livre d’Alchimie.

  • Réanimation, réanimez votre Héros assommé en payant le coût (symbole pierre tombale ailée avec une flèche au-dessus). Redressez alors votre figurine.
  • Fouiller une zone où vous vous trouvez contenant un pion Coffre ou des objets cachés propre à la Rencontre jouée.
  • Échanger une carte avec un autre Héros se trouvant dans votre zone en payant le coût (symbole Bourse avec une flèche à droite et à gauche). Les 2 parties peuvent ensuite équiper ou déséquiper des cartes.

Si vous ne pouvez plus activer votre Héros vous devez passer.

N’importe quelle joueuse/quel joueur peut à son tour contrôler un Serf en dépensant l’Énergie correspondante (Cf. photo ci-dessous). Chaque Action effectuée par un Serf compte dans la limite d’action que vous pouvez effectuer.

Côté Maitre Sorcier :

De la même manière que les Héros le Maître Sorcier peut effectuer 1 ou 2 actions en dépensant l’Énergie indiquée afin d’activer Sorcières, Sbires ou Créatures.

Possédez (symbole mi-démon/mi-homme) un Serf se trouvant dans sa zone, remplacez-le (la figurine) par un Serf possédé.

Une Sorcière peut Sauver 1 autre Sorcière du feu si elle se trouve dans sa zone.

Une sorcière peut appeler un Sbire en dépensant l’Énergie correspondante (indiquée sur la carte de la Sorcière) pour placer un Sbire de son choix dans n’importe quelle zone contenant un Cercle d’Invocation.

Vous pouvez perdre définitivement 5 Énergies pour effectuer un Appel de Sorcière. Ajoutez alors la carte de la nouvelle Sorcière et placez la figurine sur une zone contenant un Cercle d’Invocation.

Les combats menés par le Maître Sorcier fonctionnent de la même manière que pour les Héros. Il résoudra les Sorts de Combat au préalable et en cas de Défense également. Lorsqu’il assomme un Héros ou élimine/possède un Cerf, il ajoute 1 jeton Âme sur le 1er espace de son compteur d’Âme et avance d’un cran son niveau d’Aura Maléfique. Pour cette 1ère Rencontre, il ajoute également 1 jeton Blessure à son Compteur de Sacrifice.

Il est possible de Répandre la Peste, pour cela dépensez de l’Énergie pour jouer une carte Peste cela permettra de bloquer un certain nombre d’Énergies chez l’un des Héros. 1 Héros pourra se soigner en Éliminant la Sorcière infectieuse/avec un Sorts d’Alchimie/de la Magie du Sang.

Toutes les règles ne sont pas abordées ici, mais j’espère que cette lecture vous a permis d’avoir un aperçu général du jeu.

La manche prend fin lorsque tout le monde a passé, Héros et Maître Sorcier.

Fin de partie :

En fonction de la Rencontre, il vous faut remplir certaines conditions pour remporter la partie. Pour cette première Rencontre, les Héros remportent la partie dès que 2 Sorcières sont en feu en même temps. Le Maître Sorcier remporte la partie lorsqu’il parvient à placer 4 jetons Blessure sur son Compteur de Sacrifice soit en éliminant 4 Serfs.

Des règles avancées vous permettent d’ajouter 1 Démon, adaptez alors la mise en place et les règles bien entendu :-).

Conclusion :

Dark Rituals : Malleus Maleficarum est un jeu médiéval fantastique d’affrontement, asymétrique : 1 contre toutes/tous, semi-coopératif, où une partie des joueurs/joueuses incarnent différents Héros et 1 autre le Maître Sorcier. Il leur faudra remplir certaines conditions pour remporter la partie.

La première partie vous prendra un peu de temps, les allers-retours dans le livret de règles sont assez fréquents. Dès la 2nde partie tout est beaucoup plus clair et fluide. En campagne ou en one shot à vous de choisir. Nous avons privilégié la campagne. Ce mode permet de cumuler des points de Victoire que vous pourrez dépenser pour acquérir des bonus lors des prochaines parties. Côté mise en place comptez moins de 10 minutes pour installer votre Rencontre/Scénario, suivez la description de votre scénario (Rencontre), 10 au total : disposition des tuiles, des Sbires, Sorcières, jetons Plante/Coffre, etc. La configuration idéale est à 5 joueurs/joueuses car chacun/e incarne un Héros et le Maître Sorcier. Néanmoins avec de la pratique il est possible qu’un joueur/une joueuse gère de 2 à 4 Héros. Bien sûr à 2 joueuses/joueurs la coopération n’a point lieu.

Le système de gestion de l’énergie et des actions fonctionne très bien, il a déjà fait ses preuves par le passé :-). Les tours de jeu sont fluides et dynamiques, 1 ou 2 actions par joueuse/joueur. Une fois le jeu maitrisé vous transmettrez assez rapidement les règles à de nouvelles joueuses/ nouveaux joueurs.

Un matériel de qualité, superbes illustrations, plateaux de jeu top. Des figurines ouffisimes très bien détaillées, 50 au total garnissent la boîte, ce qui justifie aussi le prix de la boîte.

Qui du Mal ou du Bien l’emportera ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Dark Rituals : Malleus Maleficarum jeu
Points positifs
Points négatifs
90

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Bonne année 2021 https://paradoxetemporel.fr/28951-bonne-annee-2021.html https://paradoxetemporel.fr/28951-bonne-annee-2021.html#respond Sat, 02 Jan 2021 17:22:26 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28951 L’équipe de ParadoxeTemporel.fr vous souhaite une bonne année 2021. Quelques chiffres sur 2020 188 Tests pour les jeux de sociétés 273 articles en ligne 67 vidéos en ligne sur Youtube

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L’équipe de ParadoxeTemporel.fr vous souhaite une bonne année 2021.

Quelques chiffres sur 2020

  • 188 Tests pour les jeux de sociétés
  • 273 articles en ligne
  • 67 vidéos en ligne sur Youtube

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Mon top des logiciels 2020/2021 https://paradoxetemporel.fr/28946-mon-top-des-logiciels-2020-2021.html https://paradoxetemporel.fr/28946-mon-top-des-logiciels-2020-2021.html#respond Thu, 31 Dec 2020 11:29:04 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28946 Voici mon top des logiciels que j’ai utilisés en 2020 et que j’utiliserai en 2021. Top Logiciel pour les photos 2020/2021 Photoshop Comme d’habitude, Photoshop reste pour moi le logiciel photo le plus puissant. En 2020, je m’en suis moins servi à part pour supprimer quelques éléments sur des photos ou pour détourer des images afin de faire mes miniatures pour mes vidéos Youtube. Acdsee photo studio ultimate 2020 J’utilise Acdsee comme visionneuse pour les photos, pour renommer mes photos […]

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Voici mon top des logiciels que j’ai utilisés en 2020 et que j’utiliserai en 2021.

Top Logiciel pour les photos 2020/2021

Photoshop

Comme d’habitude, Photoshop reste pour moi le logiciel photo le plus puissant. En 2020, je m’en suis moins servi à part pour supprimer quelques éléments sur des photos ou pour détourer des images afin de faire mes miniatures pour mes vidéos Youtube.

Acdsee photo studio ultimate 2020

J’utilise Acdsee comme visionneuse pour les photos, pour renommer mes photos et pour les redimensionner. Il est intuitif et cela fait un nombre d’années que je l’utilise.

Crello

Crello est un logiciel qui fonctionne en ligne et il me permet de faire toutes mes miniatures pour Youtube.

fotor

Fotor est un logiciel qui fonctionne en ligne et il me permet de faire toutes mes miniatures pour Youtube. Je l’ai énormément utilisé avant Crello.

Glorify

Glorify est un logiciel qui fonctionne en ligne. Je l’ai utilisé quelques fois pour faire certaines de mes miniatures pour Youtube.

Montage vidéo et musique

Magix video deluxe premium

J’utilise toujours ce même logiciel depuis plusieurs années, car j’apprécie sa simplicité par rapport à mes montages vidéos. Il est limité, mais je le connais bien et je gagne énormément de temps. J’ai toujours en projet de passer sur Adobe première, mais je n’arrive pas à trouver le temps pour apprendre à l’utiliser.

Artlist

Lorsque j’ai besoin de musique pour un montage vidéo, j’utilise uniquement le site Artlist.io. Je paye un abonnement à l’année pour utiliser les musiques. La qualité est vraiment excellente.

Logiciels pour le texte

La suite Office

Je ne présente plus la suite Office de Microsoft. J’ai travaillé longtemps avec Libreoffice mais les performances n’étaient pas au rendez-vous.

Antidote 10

Antidote est le logiciel pour corriger les fautes d’orthographe. J’essaye de l’utiliser quand je peux ;). Cependant, avec WordPress, c’est une vraie catastrophe, car la gestion est très mauvaise :(. D’ailleurs pour écrire, cet article, je n’ai pas réussi à utiliser le correcteur sur toute la page.

Pspad

C’est un logiciel gratuit qui est un Notepad en beaucoup mieux. Je l’utilise depuis de nombreuses années.

La veille technologique

Inoreader

Inoreader permet de lire les flux RSS des sites internet. Cela me permet de faire une veille technologique très rapidement.

Reeder

C’est un logiciel pour lire les flux RSS que j’utilise sur IOS avec mon compte Inoreader

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Test de Lift Off https://paradoxetemporel.fr/28936-test-de-lift-off.html https://paradoxetemporel.fr/28936-test-de-lift-off.html#respond Tue, 29 Dec 2020 09:58:03 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28936 Notre avis sur Lift Off Lift off est un jeu de Jeroen Vandersteen. Il est illustré par Kreativbunker, Andreas Resch et Nache Ramos. Une course à la conquête spatiale pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Les parties durent entre 1H00 et 2H00. Le jeu est édité par Zman Games et distribué par Asmodee. Le but ? Dans Lift Off, vous allez devoir faire la course et remporter le plus de points de victoire au terme de la partie. […]

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Notre avis sur Lift Off

Lift off est un jeu de Jeroen Vandersteen. Il est illustré par Kreativbunker, Andreas Resch et Nache Ramos. Une course à la conquête spatiale pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Les parties durent entre 1H00 et 2H00. Le jeu est édité par Zman Games et distribué par Asmodee.

Le but ?

Dans Lift Off, vous allez devoir faire la course et remporter le plus de points de victoire au terme de la partie. Le temps est limité, pas un instant à perdre pour envoyer vos fusées chargées de satellites dans l’espace !

Mise en place

Attention, avant toute chose il y a un autocollant à placer sur le plateau de jeu. En effet, un point de règle à été modifié pour plus de fluidité ! Comme toujours, on va le placer au centre de la table. A ses côtés, on va disposer les cartes de ressources classées par couleur ainsi que les cartes Experts et les morceaux de la station internationale. On va aussi mettre les cartes de mission 1 et 2 sur leur emplacement respectif. Chaque joueur va choisir sa couleur et prendre son plateau individuel, se morceaux de fusée (car il faudra améliorer son véhicule) et ses marqueurs. Chacun reçoit également 3 cartes objectif. Celles qui ne seront pas distribuées ne seront pas utilisées. Il ne reste plus qu’à distribuer l’argent, 10 LO par joueur.

Fonctionnement

Chaque partie de Lift Off commence par un draft. C’est-à-dire que les joueurs vont consulter les 3 cartes Objectif qu’il a reçu. Il choisi d’en garder 1 et passe les 2 restantes à son voisin. On recommence une seconde fois ce draft et l’on se retrouve ainsi avec 3 cartes en main. Il s’agira de vos objectifs de départ perso. On ne les révèle pas !

Un tour de jeu va se composer de 2 phases : Etape expert et Etape Mission. Pour la 1ere, on commencera par distribuer les revenus et 2 cartes experts. Une fois de plus, on se retrouve avec 3 cartes Experts. On va les drafter et là, c’est le joueur actif qui va choisir le sens car ce dernier peut être déterminant pour gagner la partie. On passe 2 cartes à son voisin et on recommence avec 1 seule carte. A tour de rôle, on va choisir et placer devant soi une carte. On recommencera une seconde fois afin d’avoir 2 experts en jeu. Le dernier reste dans la main et il servira pour le tour suivant ! Quand vous placer une carte, vous en appliquer les effets.

Pour l’Etape Mission, il va vous falloir choisir les missions à lancer. Pour ce faire, on va choisir une pile de mission et piocher 3 cartes. On en joue une en bas de sa fusée face visible, les autres sont défaussées. Après avoir fait votre choix, il ne vous restera plus qu’à en lancer un maximum ou suivant votre stratégie. Et pour ce faire, vous allez devoir remplir toutes les conditions afin de pouvoir lancer votre fusée. Argent, ressources, poids, niveau de laboratoire sont donc à vérifier !

Une fois que tout le monde à lancé, il ne reste plus qu’à défausser les experts utilisés lors du tour ! A la fin du 4eme tour, on va faire un délestage afin de préparer la 2eme partie du jeu. Pour ce faire on va ajouter le cartouche et les cartes Mission de niveau 3 et 4 en place. Chaque participant peut vendre jusqu’à 3 missions pour 5 LO chacune. A la fin du 8eme tour, il ne reste plus de cartes, donc la partie se termine et l’on procède au décompte final !

Verdict

Vous l’aurez compris, Lift Off va vous lancer dans une course à la conquête spatiale. Il va falloir user de stratégie pour remporter la partie. Le draft des cartes au début de chaque manche va donc être déterminant, d’autant plus que c’est le 1er joueur qui va choisir le sens de ce dernier ! Il pourra donc bloquer un de ses adversaires en fonction du jeu et du but recherché par chacun !

La jouabilité est simple et on prend très vite en main le fonctionnement global. De même, la rejouabilité est immense du fait des différentes cartes de pioches. Agrémenté de graphismes sympa et d’une iconographie extrêmement claire, il s’adresse à tous les publics.

Alors que l’on soit expert dans les jeux de développement ou simple débutant, tout le monde va pouvoir s’adonner à Lift Off. On aime et on en redemande, une fois de plus, la simplicité propulse vers l’efficacité . Préparez vous à embarquer vers l’infini et au-delà !

Notre avis sur Lift Off
Points positifs
Draft
Exploration spatiale
Rejouabilité
Stratégies
Points négatifs
Plus de cartes, vivement une extension
90

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« Petite » rétrospective des sorties chez Lucky Duck Games Francophone ces 4 derniers mois. https://paradoxetemporel.fr/28905-petite-retrospective-des-sorties-chez-lucky-duck-games-francophone-ces-4-derniers-mois.html https://paradoxetemporel.fr/28905-petite-retrospective-des-sorties-chez-lucky-duck-games-francophone-ces-4-derniers-mois.html#respond Sun, 27 Dec 2020 08:17:43 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28905 Petite rétrospective des sorties chez Lucky Duck Games Francophone ces 4 derniers mois. Le moins que l’on puisse dire c’est que l’équipe de Lucky Duck Games a enclenché la 6ème pour ce qui est des sorties localisées. Cliquez sur les titres des jeux (en gras) pour pour être dirigée/é vers l’article complet. Il y a vraiment de belles choses, commençons par nos 2 coup de cœur : Commençons par notre 1er coup de cœur : Near And Far : Les Royaumes du […]

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Petite rétrospective des sorties chez Lucky Duck Games Francophone ces 4 derniers mois.

Le moins que l’on puisse dire c’est que l’équipe de Lucky Duck Games a enclenché la 6ème pour ce qui est des sorties localisées. Cliquez sur les titres des jeux (en gras) pour pour être dirigée/é vers l’article complet. Il y a vraiment de belles choses, commençons par nos 2 coup de cœur :

Near and Far jeu

Commençons par notre 1er coup de cœur : Near And Far : Les Royaumes du Lointain de Ryan Laukat chez Red Ravens Games, issu d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 90 minutes. C’est un jeu d’aventure, narratif où nous avons d’entré privilégié le mode campagne. 3 autres modes sont également proposés : Arcade, Personnage et Initiation pour découvrir le jeu. Near and Far est la suite d’Above And Below : les Royaumes du Dessous, il n’est néanmoins pas forcement nécessaire d’avoir joué à ce dernier pour découvrir Near And Far que je vous recommande.

1400 jeu

Notre 2ème coup de cœur est Chronicles Of Crime, La Série Millénaire : 1400 de David Cicurel, Wojciech Grajkowski, Grzegorz A. Nowak et Pierre Buty. Ce n’est pas une localisation mais le jeu est également issu du campagne Kickstarter. 2 autres opus arriveront début 2021 : 1900 et 2400. Pas besoin du jeu base pour jouer à 1400, seule l’utilisation de l’application Chronicles of Crime via un Smartphone/tablette est nécessaire pour jouer.

Above and Below jeu

Above and Below, les Royaumes du Dessous de Ryan Laukat. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 13 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par Red Raven Games. Le grand frère d’Above and Below. Jeu de gestion, de développement, d’exploration, narratif. Construction, Instruction, Exploration, Travail au programme.

Calico jeu

Calico, jeu de placement de tuiles, de Kevin Russ. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 45 minutes. Issu d’une campagne Kickstarter (Ks), édité par Flatout Games et AEG. Il vous faudra répondre à des conditions de pose des tuiles Tissu pour satisfaire les chats et marquer des points de Victoire.

Tang Garden jeu

Tang Garden de Francesco Testini et Pierluca Zizzi chez ThunderGryph, lui aussi d’un campagne KS. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 (même 12 :-)) pour des parties de 40 à 60 minutes. Direction la Chine Ancienne où vous construirez un jardin zen (placement de tuiles). Collection et stratégie au rendez-vous. Un matériel incroyable, le tout pour un rendu 3D magnifique une fois votre partie terminée (et même avant :-)). Des Petites extensions sont également disponibles : nouvelles Décorations/cartes Objectif et nouveaux Personnages.

Cléopâtre et la Société des Architectes jeu

Cléopâtre et la Société des Architectes. Au grand damne des Backers/Backeuses le jeu retail est arrivé bien avant la réception du Ks (toujours en cours), édité par Mojito Studio. De Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, à partir de 10 ans pour des parties de 60 minutes de 3 à 5 joueuses/joueurs. Cléopâtre veut que ses meilleurs architectes lui bâtissent le plus beau de tous les palais. Gestion de main, combinaison pour des constructions en 3D. Le matériel est également incroyable pour ce jeu familial. 

Clash à l'Olympe jeu

Clash à l’Olympe de Jan Truchanowicz, Tukasz Wtodarczyk, Pawet Stobiecki et Kmail Jarzabek. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 40 minutes. Édité par Awaken Realms Lite. Jeu familial, de pichenette, stratégique, où vous incarnez 1 Dieu/Déesse. Vous devez contrôler des zones pour marquer des points de Victoire.

Dilemme Express jeu

Dilemme Express est un jeu de Scott Houser, illustré par Trisha Romo et Stacey Silva, Denise Magdale, Autumn Netherton, Steve Steinaway, Chance Kubesh et Geoff Galt. De 3 à 13 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties d’au moins 15 minutes. Édité par Five24 Labs, jeu de cartes, party game décalé, où vous incarnez chacune/chacun votre tour le Conducteur/la Conductrice d’un Trolley prêt/prête à écraser tout ce qui se trouve sur l’une des 2 voies.

Atlantis Rising jeu

Atlantis Rising est un jeu de Galen Ciscell, illustré par Vincent Dutrait. De 1 à 7 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Elf Creek Games. La campagne de précommande pour la Vf a démarré le 3 novembre dernier, le jeu n’est donc pas encore disponible. Jeu coopératif de placement d’ouvriers, gestion de ressources et gestion du risque. Sauvez votre peuple Atlante avant que l’île ne soit totalement submergée.

Mint Delivery jeu

Mint Delivery est un jeu de Justin Blaske, illustré par Thomas Tamblyn et Delapouite. De 1 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 30 minutes. Édité par Five24 Labs. Des règles très accessibles, rapidement mis en place le tout dans une petite boîte pouvant tenir dans votre poche. Mint Delivery est le 2ème de la série des Mints, entre le Works et le Cooperative également disponibles.

Une fin d’année synonyme de feu d’artifice ludique chez le canard chanceux. Et en parlant de chance Il y en a de fortes pour que vous ayez eu au pied de votre magnifique sapin de Noël l’un des titres cités ci-dessus.

Nous vous souhaitons de belle fêtes de fin d’année !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test des écouteurs House of Marley Redemption ANC https://paradoxetemporel.fr/28894-test-des-ecouteurs-house-of-marley-redemption-anc.html https://paradoxetemporel.fr/28894-test-des-ecouteurs-house-of-marley-redemption-anc.html#respond Sat, 26 Dec 2020 13:34:01 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28894 Voici le test des écouteurs sans fil House of Marley Redemption ANC. Ils disposent donc d’une réduction de bruit active ou en anglais Active Noise Control. La marque House of Marley La marque House of Marley a été créée en collaboration avec la famille Marley pour perpétuer l’héritage de Bob Marley en matière d’amour pour la musique et la planète.Ils soutiennent la reforestation mondiale par le biais de One Tree Planted, et la conservation des océans par le biais de […]

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Voici le test des écouteurs sans fil House of Marley Redemption ANC. Ils disposent donc d’une réduction de bruit active ou en anglais Active Noise Control.

Etui des écouteurs House of Marley Redemption ANC

La marque House of Marley

La marque House of Marley a été créée en collaboration avec la famille Marley pour perpétuer l’héritage de Bob Marley en matière d’amour pour la musique et la planète.
Ils soutiennent la reforestation mondiale par le biais de One Tree Planted, et la conservation des océans par le biais de la Surfrider Foundation.

Des écouteurs écologiques

Les écouteurs sont fabriqués à partir de bambou et de fibres de bois recyclées et de silicone recyclé. Pour fois qu’il y a des écouteurs légèrement plus écologiques. Les écouteurs sont à la norme IPX4 et ils sont résistants à la sueur et à l’eau de pluie par exemple. L’appareillage des écouteurs se fait en Bluetooth.
C’est rapide à effectuer.

Etui ouvert des écouteurs House of Marley Redemption ANC

La batterie

Au niveau de la batterie, on est environ à 7 heures au maximum, mais cela diminue à 5 heures avec la technologie ANC activée.
Heureusement, l’étui permet d’ajouter de 15 à 20 heures d’autonomie supplémentaires. La bonne nouvelle c’est que l’étui permet d’avoir un temps de rechargement rapide. Il faut 10 minutes de rechargement pour avoir environ à 4 heures de musique sans réduction de bruit. Le boitier se connecte en USB-C vers USB.

un écouteur House of Marley Redemption ANC

Je trouve que la tenue au niveau des oreilles et super confortable.

Action possible avec les écouteurs

Il est possible de faire :

  • Ecouter et faire pause au niveau de la musique en tapant 2 fois sur l’écouteur droit. Il est aussi possible d’enlever un écouteur et on a directement la pause.
  • Avancer au niveau de la piste, on tape 3 fois sur l’écouteur droit
  • Répondre à un appel ou finir l’appel en tapant 2 fois sur l’écouteur droit
  • Refuser un appel en tapant 2 fois sur l’écouteur gauche
  • Utiliser l’assistant vocal comme Siri en tapant 2 fois sur l’écouteur gauche
un écouteur avec le bambou House of Marley Redemption ANC

Par contre, on ne peut pas modifier le son depuis les écouteurs. Je trouve cela un peu dommage.
Il n’y a pas d’application mobile pour pouvoir configurer le son que l’on veut

Le son est excellent et il est équilibré. Les graves et les basses sont présents. Le son est clair et très équilibré. La restitution sonore est top.
La réduction de bruit est correcte, mais ils sont en deçà des Sony wf-1000xm3 par exemple.

écouteur droit ouvert de House of Marley Redemption ANC

Le problème que j’ai trouvé c’est qu’ils sont assez fragiles comme vous pouvez le voir. En fait, j’adore ces écouteurs au niveau du confort et du son ainsi que de la philosophie de l’entreprise pour la nature.

Le test en vidéo des écouteurs House of Marley Redemption ANC

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Test de Capitaine Silver L’Île de la Revanche https://paradoxetemporel.fr/28847-test-de-capitaine-silver-lile-de-la-revanche.html https://paradoxetemporel.fr/28847-test-de-capitaine-silver-lile-de-la-revanche.html#respond Wed, 23 Dec 2020 08:35:36 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=28847 Test de Capitaine Silver L’Île de la Revanche de Marc Paquien chez Matagot Capitaine Silver L’Île de la Revanche est une extension pour le jeu L’Île Au Trésor de Marc Paquien, illustrée par Vincent Dutrait, Misty Bee et Fabrice Weiss. Éditée par Matagot et distribuée par Surfin’Meeple. Disponible depuis décembre 2020. Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review du jeu de Base : L’Île Au Trésor. Qu’avons-nous de beau par ici ? Le module Nouvelle Île en Vue : 1 grand plateau […]

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Test de Capitaine Silver L’Île de la Revanche de Marc Paquien chez Matagot

Capitaine Silver L’Île de la Revanche est une extension pour le jeu L’Île Au Trésor de Marc Paquien, illustrée par Vincent Dutrait, Misty Bee et Fabrice Weiss. Éditée par Matagot et distribuée par Surfin’Meeple. Disponible depuis décembre 2020.

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review du jeu de Base : L’Île Au Trésor.

Qu’avons-nous de beau par ici ?

Le module Nouvelle Île en Vue : 1 grand plateau de jeu recto/verso proposant sur une face une nouvelle carte de l’Île Au Trésor et sur l’autre face L’Île De La Revanche. Ces îles sont représentées en perspective, ce qui veut dire que le trésor est forcément caché dans un endroit que vous voyez et non derrière un élément du décor. 11 cartes indices Quartier sont également fournies pour chacune de ces nouvelles îles.

Notre cher Capitaine Silver a également caché un trésor une autre île, l’Île de la Revanche. Mais ce dernier s’est retrouvé au cachot une fois de plus, une garnison anglaise se trouve sur l’île. Le Capitaine peut être emprisonné dans une des Tours comportant un drapeau orange sur le toit. Qui dit nouvelle île dit aussi nouvelles règles. Pour l’Île de la Revanche, l’indice de Départ Altitude est remplacé par Ligne de Niveau et par l’indice Élévation (tache noire).

Un 2nd module, Les Ruses de Silver, nous propose d’ajuster le niveau de difficulté pour le joueur/la joueuse qui incarne Long John Silver : de très facile à difficile. En fonction du niveau choisi Silver démarre avec un certain nombre de Points Ruse (par ex, 2 en mode facile et aucun en mode difficile). Long John pioche aléatoirement 3 cartes Ruse avec 1 symbole Crâne et 1 carte Ruse avec 2 crânes (Cf. photo ci-dessous). Le nombre total de Points de Ruse joués durant la partie ne doit pas dépasser la difficulté de celle-ci. De plus Long John peut interrompre le jeu à tout moment pour jouer ces cartes mais elles doivent obligatoirement être jouées le jour indiqué.

Pour la carte Tunnel (photo de gauche ci-dessus), elle doit être jouée le vendredi (Friday) 15. Elle permettra à Long John de déplacer sa figurine dans une Tour reliée par un tunnel.

La carte Ruse niveau 2 : Traitre (Cf. photo de droite ci-dessus) permet, pour une partie à 4 ou 5 joueuses/joueurs, à Long John de rallier l’un/une des pirates à sa cause.

Une 2nde figurine Long John se trouve dans la boîte car lors de son évasion il est possible de jouer la carte Fantôme qui vous permet de déplacer 2 Figurines Long John.

De leur côté les pirates ne peuvent plus se déplacer aussi facilement qu’auparavant. Des règles urbaines empêchent les joueurs/joueuses de commencer/terminer/traverser une zone urbaine de plus de 3 miles. Dans les zones forestières, seules les petites recherches sont autorisées.

En parlant de déplacement, notre Silver national une fois évadé pourra effectuer 2 déplacements de 4 miles chacun au lieu d’un seul déplacement de 6 miles (avec les règles du jeu de base). Collez l’autocollant fourni sur le paravent de Long John Silver (Cf. photo ci-dessous).

Conclusion :

Capitaine Silver L’Île de la Revanche apporte de nouveaux éléments de jeu. Les nouveautés concernent surtout celui/celle qui incarnera le Capitaine Long John Silver. Cela laisse peut être présager une 2ème extension orientée Pirates, qui sait :-). Au-delà des 2 nouvelles îles, vous pourrez ajuster la difficulté de Long John. En fonction du mode choisi cela mettra des bâtons supplémentaires dans les roues ou plutôt les jambes des autres joueuses/joueurs. De nouvelles contraintes de fouille et de déplacement, respectivement dans les zones forestières et les zones urbaines, sont maintenant imposées aux Pirates.

Pour un souci d’efficacité les 2 faces du plateau (recto/verso) sont beaucoup moins colorées que celui de la boîte de base. Il est beaucoup plus facile de repérer les différents tracés effectués pas les joueuses/joueurs.

Vous pouvez jouer les 2 modules ensemble ou séparément mais toujours avec le jeu de base :-). Les cartes Ruse viendront altérer votre partie : Traitre, Brouillard, jumeaux ou plutôt Fantôme (doublure) sont au programme. A noter également qu’un set de feutres est également dans la boîte.

Prêtes/Prêts pour une nouvelle chasse au trésor ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Matagot news
L'Île Au Tresor Capitaine Silver jeu
Points positifs
Points négatifs
80

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