Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr Le site de la culture geek et ludique Fri, 23 Oct 2020 20:43:55 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.1 https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2019/04/cropped-logo-paradoxetemporel-32x32.png Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr 32 32 Test de Pantone https://paradoxetemporel.fr/26470-test-de-pantone.html https://paradoxetemporel.fr/26470-test-de-pantone.html#respond Wed, 21 Oct 2020 22:20:41 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26470 Test de Pantone de Scott Rogers chez Don’t Panic Games Pantone est un jeu de Scott Rogers. De 2 à 20 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 10 à 20 minutes. Édité par Cryptozoic Entertainment, localisé par Don’t Panic Games et distribué par Mad Distribution. Disponible fin octobre 2020. Synopsis : Pantone est un nuancier de couleurs créé par la société éponyme. Utilisez des cartes Échantillon, 4 de 15 couleurs différentes, pour créer un personnage réel ou […]

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Test de Pantone de Scott Rogers chez Don’t Panic Games

Pantone est un jeu de Scott Rogers. De 2 à 20 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 10 à 20 minutes. Édité par Cryptozoic Entertainment, localisé par Don’t Panic Games et distribué par Mad Distribution. Disponible fin octobre 2020.

Synopsis :

Pantone est un nuancier de couleurs créé par la société éponyme.

Utilisez des cartes Échantillon, 4 de 15 couleurs différentes, pour créer un personnage réel ou de fiction. Arrangez les cartes de manière à représenter au mieux le personnage. Si une joueuse/un joueur devine votre représentation vous gagnez tous/toutes les 2 les points en fonction du nombre d’indices utilisés.

Une fois que chacun/chacune de vous à tenter de faire deviner 3 noms, celui/celle avec le plus grand nombre de points remporte la partie.

Mise en place :

Recevez secrètement 4 cartes Personnage, consultez-les puis défaussez-en 1. Placez chaque groupe de 4 cartes d’une couleur dans l‘un des 15 emplacements de l’insert.

A votre tour, Artiste :

Choisissez l’une de vos 3 cartes et placez-la face cachée devant vous.  Vous disposez d’une minute pour créer une représentation du personnage à l’aide des cartes d’échantillon. Une fois le temps écoulé, les autres joueuses/joueurs vont tenter, dans le sens horaire, 1 à 1 de deviner en faisant une proposition en 5 secondes max.

1 joueuse/joueur trouve il récupère la carte mais si personne ne trouve une fois le tour de table effectué, délivrez le 1er Indice avant de refaire un 2nd tour. Continuez de la sorte jusqu’à ce que l’un d’eux/l’une d’elles trouvent. En fonction du nombre d’Indices dévoilés elle/il marquera un certain nombre de points et vous également.

A la fin de votre tour, piochez 2 nouvelles cartes de Personnage et défaussez celle de votre choix.

Vient le tour du joueur/de la joueuse suivant/e.

Avis :

Pantone est un party game abstrait où vous utilisez des cartes de couleur uni pour créer un personnage que les autres joueuses/joueurs devront tenter de deviner. 15 couleurs du nuancier Pantone pour concevoir votre œuvre d’art. Les possibilités sont multiples, vous disposez de 60 secondes pour effectuer votre œuvre d’art avant que les autres ne tentent de deviner.

Mise en place en 10 secondes, 4 fois plus pour les règles et des parties rapides. Pantone peut se jouer jusqu’à 20 joueuses/joueurs. Parfait pour commencer une soirée jeu, une pause ludique, une partie en masse :-), votre agencement de cartes, vos choix de couleurs et bien sûr votre imagination seront vos seuls alliés :-).

Sympa à jouer, peut-être utilisé en mode team-building. Il existe d’ailleurs un mode de jeu en équipe. Drôle également car certaines cartes de Personnage sont vraiment cocasses, non je ne spoilerai pas :-).

Il est même possible de créer quelques cartes de Personnage (nom et indices).

Ne vous emmêlez pas trop les pinceaux ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Pantone jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Le Destin de Léopold https://paradoxetemporel.fr/26841-test-de-le-destin-de-leopold.html https://paradoxetemporel.fr/26841-test-de-le-destin-de-leopold.html#respond Tue, 20 Oct 2020 21:07:44 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26841 Test de Le Destin de Léopold de la Trilogie Léopold de Jeppe Norsker chez Norsker Games Le Destin de Léopold de la Trilogie Léopold (épisode 3) est un jeu de Jeppe Norsker, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 16 ans pour une partie de 90 minutes. Édité Norsker Games et distribué par Blackrock Games. Disponible fin octobre 2020. Vous aurez besoin d’un appareil (Smartphone, tablette) connecté à internet afin de pouvoir jouer. Ici pas d’application […]

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Test de Le Destin de Léopold de la Trilogie Léopold de Jeppe Norsker chez Norsker Games

Le Destin de Léopold de la Trilogie Léopold (épisode 3) est un jeu de Jeppe Norsker, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 16 ans pour une partie de 90 minutes. Édité Norsker Games et distribué par Blackrock Games. Disponible fin octobre 2020.

Vous aurez besoin d’un appareil (Smartphone, tablette) connecté à internet afin de pouvoir jouer. Ici pas d’application à télécharger, rendez-vous directement sur le site pour le tutoriel, sélectionnez votre épisode et commencez votre partie.

No Spoil, Just Teasing !

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review du 1er épisode : Le Pendule des Morts.

Et ici pour la review du 2nd épisode : Sommeil Blanc.

Synopsis :

Vous êtes Marie, une femme tout juste échappée du service psychiatrique d’un hôpital. Elle a retrouvé son fils, il semblerait être l’Élu, et tous deux sont en fuite. Parviendrez-vous à vaincre Léopold ?

Ici pas de temps mais un pourcentage de réussite. Si vous êtes bloquées/és vous pouvez demander un 1er Indice puis un 2nd et enfin la solution. Attention de cette manière votre résultat final ne sera pas des plus élevé.

Règles et mise en place :

Flashcodez le QR code pour être dirigée/é vers une vidéo règle, puis sectionnez la partie, ici Le Destin de Léopold. Activez le jeu en saisissant le numéro de série inscrit au dos du couvercle. Retournez les cartes une à une en lisant le texte à voix haute jusqu’à tomber sur la 1ère scène : un Sous-sol, c’est parti !

Tour de jeu :

Tout est indiqué sur la carte 2 (Cf. photo ci-dessous) :

. Il est possible que des chiffres soit « cachés » dans l’illustration de la carte dans ce cas récupérez directement la carte correspondante dans le deck.

. Associez les numéros dans les cases rouges pour combiner des objets, effectuer une action.

. Enquêtez lorsque les chiffres se trouvent dans les cases noires, puis saisissez votre réponse dans l’encart prévu à cet effet. Pour certains codes, vous devez faire précéder le numéro indiqué sur la carte correspondante.

. Il vous sera également, en haut à droite de certaines cartes, indiqué les cartes à retirer du jeu histoire d’avoir une zone de jeu pas trop surchargée :-).

En fin de partie un pourcentage de réussite vous sera indiqué. Nous avons fait un peu moins que l’épisode précèdent (Sommeil Blanc), notre score a atteint 74% de réussite. Je peux vous dire que nos neurones ont bien chauffées, nous avons terminé notre soirée jeux en puisant dans nos ressources 🙂 avec cet escape thriller.

Avis :

Le Destin de Léopold est un jeu de cartes, d’enquête dans une ambiance thriller sombre voir et réaliste. Le jeu ne convient effectivement pas au plus jeune car certaines images peuvent déranger tout comme certains de vos choix. Ici pas de contrainte de temps, moins vous utiliserez d’Indices au plus élevé sera votre score en fin de partie.

Nous avons terminé cette trilogie à 4 joueurs/joueuses, le jeu a aussi bien circulé que lors de notre partie précédente (épisode 2, Sommeil Blanc). Opus plus mathématique que les 2 précédents et un peu moins thématique ou plutôt immersive à mon goût. Notre concentration et réflexion ont été soumises à rude épreuve :-).

Pas trop de précipitation, pensez à récupérer les cartes « cachée » indiquées par certaines cartes.

Dommage toutefois que le jeu soit limité à 30 utilisations. Pour chaque partie vous devrez rentrer le numéro de série de votre boîte pour déclencher le début de la partie.

Pour les joueuses/joueurs ayant une expérience de jeu avec la série Unlock vous trouverez ici quelques mécaniques identiques mais l’histoire vous embarquera ici dans un univers bien diffèrent, ambiance thriller garantie et énigme plus mathématique.

Les illustrations en noir et blanc ajoutent également à la noirceur de cet escape thriller. 

La saison 1 est maintenant terminée, la prochaine serait-elle dans les tuyaux ?

Belle partie à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Le Destin De Léopold jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Kezao https://paradoxetemporel.fr/26822-test-de-kezao.html https://paradoxetemporel.fr/26822-test-de-kezao.html#respond Tue, 20 Oct 2020 14:34:09 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26822 Test de Kezao de Pierre Bellet chez Pixie Games Kezao est un jeu de Pierre Bellet, illustré par Aurélien Jeanney. 2 à + joueurs/joueuses à partir de 6 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Laboludic et distribué par Pixie Games. Disponible depuis octobre 2020. Synopsis : Jeu d’observation et de rapidité où vous devez trouver au plus vite une carte compatible avec les indications de couleurs présentes ou absentes sur le résultat des dés. Le 1er/la 1ère à […]

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Test de Kezao de Pierre Bellet chez Pixie Games

Kezao est un jeu de Pierre Bellet, illustré par Aurélien Jeanney. 2 à + joueurs/joueuses à partir de 6 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Laboludic et distribué par Pixie Games. Disponible depuis octobre 2020.

Synopsis :

Jeu d’observation et de rapidité où vous devez trouver au plus vite une carte compatible avec les indications de couleurs présentes ou absentes sur le résultat des dés. Le 1er/la 1ère à se défausser de ses 7 cartes marque 1 point.

La 1ère/ le 1er à marquer 3 points remporte la partie.

Celle/celui qui porte le plus de couleurs sur lui/elle commence la partie.

A votre tour :

Le 1er joueur/la 1ère joueuse choisit 2 dés parmi les 4 et les lance. Défaussez ensuite les cartes possédant ou ne possédant pas les couleurs indiquées sur les résultats des dés. Plusieurs combinaisons possibles : 2 couleurs demandées, 1 couleur demandée et une autre qui ne doit pas apparaître sur la carte, 2 couleurs qui ne doivent pas apparaître sur la carte. Si une couleur est demandée par 1 dé mais annulée par l’autre dé, le joueur/la joueuse qui a lancé les dés doit choisir 1 des 2 options et l’annoncer à voix haute.

Les dés de gauche à droite : vert doit être présent sur la carte, rouge non, jaune oui et bleu non.

Par tour, il est possible de défausser autant de cartes que le nombre de joueuses/joueurs, en les posant une à une. Par exemple pour une partie à 2 joueurs/joueuses, il est possible de défausser 2 cartes.

La manche prend fin une fois le nombre de cartes autorisées posées, défaussez-les. Effectuez ensuite une nouvelle manche.

Les cartes Kezao peuvent être posées quelle que soit la combinaison demandée.

Si vous vous trompez en posant une carte car elle correspond à la combinaison demandée, piochez-en 3 et récupérez la carte jouée.

Fin de partie :

Dès que l’une/un de vous n’a plus de carte en main, il/elle crie Kezao ! et marque 1 point.

Le 1er/la 1ère à marquer 3 points de Victoire remporte la partie.

Avis :

Kezao est un jeu d’observation, de rapidité où vous devez vous défausser de vos cartes au plus vite. Après que la 1ère joueuse/le 1er joueur sélectionne 2 dés parmi les 4 disponibles puis les lance. Repérez les couleurs devant être présentes ou non sur les cartes. La manche prend fin dès qu’une joueuse/un joueur a défaussé ses 7 cartes. Il/elle marque ainsi 1 point, la partie prend fin lorsqu’une joueuse/un joueur marque 3 points.

En voulant faire au plus vite vous passerez peut-être à côté d’une couleur et dans ce cas vous piocherez 3 cartes supplémentaires et récupérerez la carte faussement jouée.

Simple, efficace, familial, Kezao colorera votre table 🙂 cet automne.

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Kezao jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Clash à l’Olympe https://paradoxetemporel.fr/26226-test-de-clash-a-lolympe.html https://paradoxetemporel.fr/26226-test-de-clash-a-lolympe.html#respond Mon, 19 Oct 2020 13:20:22 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26226 Test de Clash à l’Olympe de Jan Truchanowicz, Tukasz Wtodarczyk, Pawet Stobiecki et Kmail Jarzabek. Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Tukasz Wtodarczyk, Pawet Stobiecki et Kmail Jarzabek, illustré par Dagmara Gaska et Krysztof Piasek. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 40 minutes. Édité par Awaken Realms Lite, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Abysse Hobby. Disponible début octobre 2020. Synopsis : Incarnez un des Dieux/Déesses […]

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Test de Clash à l’Olympe de Jan Truchanowicz, Tukasz Wtodarczyk, Pawet Stobiecki et Kmail Jarzabek.

Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Tukasz Wtodarczyk, Pawet Stobiecki et Kmail Jarzabek, illustré par Dagmara Gaska et Krysztof Piasek. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 40 minutes. Édité par Awaken Realms Lite, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Abysse Hobby. Disponible début octobre 2020.

Synopsis :

Incarnez un des Dieux/Déesses suivants/es : Zeus, Ra, Dagda, Freja, Themis, Morrigan et tentez de prendre le contrôle des différentes zones pour convertir un maximum d’habitants (alias les points de Victoire). Vous n’aurez que 3 ou 4 tours, en fonction du nombre de joueuses/joueurs, pour faire la différence. A la fin de la dernière Génération, celui/celle possédant le plus de points de Victoire gagne.

Mise en place :

Pour votre 1ère partie vous devez coller les stickers sur chaque disque.  

Posez la Carte sur votre surface de jeu et placez-vous autour afin que tous les participants/toutes les participantes puissent accéder à son coin (angle du plateau de jeu).

La Réserve et les pion PV sont placés à côté. Mélangez les cartes Loi et placez-les côté de la Carte.Mélangez les cartes Compétence Divine et distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur. Choisissez votre Dieu en plaçant votre carte face visible devant vous.

Récupérez 5 Prophètes, ou 6 pour une partie à 3 joueurs/joueuses, 4 Temples de votre couleur et les éléments inscrits sur votre carte Compétence Divine.

Il manque le jeton 1er joueur/1ère joueuse

Chacun/chacune de vous donne simultanément une pichenette (rappelez-vous vos parties de billes ;-)) à un de ses Prophètes depuis son coin joueuse/joueur. Celui/celle dont le Prophète se trouve au plus près de la Région Central devient le 1er joueur/la 1ère joueuse et récupère le pion correspondant. Récupérez ensuite votre Prophète.

A votre tour :

Durant 4 Générations, 3 pour une partie à 3, effectuez pour chaque d’entre elle les phases suivantes :

  • Phase de Conseil

Piochez 2 cartes Loi, la 1ère est la carte haute et la 2nde la basse. Les cartes Loi modifient les règles du jeu. Prenez connaissance du texte de ces 2 cartes. Procédez ensuite à un vote : pouce levé ou baissé pour déterminer la carte qui sera conservée. Pouce levé l’emporte, la carte haute est conservée et pouce baissé c’est la carte basse. Si égalité, mélangez les 2 cartes et choisissez-en une aléatoirement. L’effet de la carte reste ensuite actif aussi longtemps qu’indiqué par le texte.

  • Phase de Mission

A partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire, posez un de vos Prophètes encore non déplacé sur votre coin joueur/joueuse et donnez-lui une pichenette. S’il ne sort pas totalement de votre coin vous pouvez recommencer.

Le joueur actif/la joueuse active peut ensuite défausser tout ou une partie des Prophètes de sa couleur qui touchent une Cité. Pour chaque Prophète défaussé, elle/il place 1 de ses Temples n’importe où sur cette l’île. S’il/elle n’a plus de Temple en réserve, il/elle peut utiliser 1 Temple déjà placé sur la carte.

Puis en défaussant dans la Réserve tous les Prophètes présents sur la Région Centrale, chaque propriétaire marque 1 point de Victoire pour chaque Île où il/elle possède de la présence + 1 PV par Prophète défaussé.

Replacez tous les Prophètes déplacés/poussés en dehors de la carte dans la Réserve (Cf. photo ci-dessous).

Récupérez vos Temples situés à l’extérieur de la Frontière d’une Île.

La fin de votre tour en tant que joueuse active/joueur actif prend maintenant fin, passez le relais à la joueuse/au joueur située/é à votre gauche.

Passez à la phase de Culte dès que vous ne disposez plus de Prophète à déplacer.

  • Phase de Culte

Marquez 1 point de Victoire pour chaque Île où vous possédez au moins 1 Prophète ou 1 Temple + 2PV sur chaque Île où vous possédez un nombre total de Prophètes et Temples supérieur aux autres joueuses/joueurs. En cas d’égalité il n’y a pas d’hégémonie.

Les Prophètes déplacés durant cette Génération reviennent à leur propriétaire depuis la réserve et de la Carte. Les Temples sur la Carte restent pour la Génération suivante.

Passez le pion 1ère joueuse/1er joueur au joueur/à la joueuse situé/ée à votre gauche.

Pour terminer, retirez les cartes Loi n’ayant plus d’effet sur la partie.

Fin de partie :

A l’issu de la 4ème et dernière Génération (ou 3ème pour une partie à 3 joueurs/joueuses ce qui est le cas pour notre partie), celui/celle avec le plus de points de Victoire gagne. Si égalité, celle/celui qui possède le plus de Temples sur la Carte l’emporte.

Avis :

Clash à l’Olympe est un jeu de pichenette, stratégique, où vous incarnez 1 Dieu/Déesse. Vous devez contrôler des zones pour marquer des points de Victoire. Le jeu s’adresse à toute la famille.

Suite au vote pour la sélection 1 des 2 cartes Loi piochées (modification de règles), vient la phase de Pichenette. Prenez le contrôle, placez des Temples et marquez des point de Victoire. Interaction garantie, car vous pouvez prendre la majorité sur île en poussant les disques adverses.

La mise en place et une transmission des règles sont rapidement effectuées, une bonne rejouabilité grâce aux fameuses cartes Loi et cartes Dieux, quelques-unes en supplément nous auraient ravi à coup sûr.

Le playmate est tout simplement au top, une vraie piste à curling 🙂 pour des glissades assurées. Plus sympa à 3 et 4 joueurs/joueuses.

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Clash à l'Olympe jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de Marvel United https://paradoxetemporel.fr/26559-test-de-marvel-united.html https://paradoxetemporel.fr/26559-test-de-marvel-united.html#respond Thu, 15 Oct 2020 13:36:27 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26559 Test de Marvel United d’Eric M. Lang et Andrea Chiarvesio chez Spin Master Games Marvel United est un jeu d’Eric M. Lang et Andrea Chiarvesio, illustré par Édouard Guiton. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 60 minutes. Édité par Cool Mini Or Not (CMON), localisé par Spin Master Games et distribué par Abysse Hobby. Disponible octobre 2020. La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été un énorme succès. […]

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Test de Marvel United d’Eric M. Lang et Andrea Chiarvesio chez Spin Master Games

Marvel United est un jeu d’Eric M. Lang et Andrea Chiarvesio, illustré par Édouard Guiton. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 60 minutes. Édité par Cool Mini Or Not (CMON), localisé par Spin Master Games et distribué par Abysse Hobby. Disponible octobre 2020.

La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été un énorme succès. 21 290 contributeurs/contributrices ont réuni plus de 2,8 millions de dollars. La période de financement s’est déroulée du 11 février au 5 mars 2020.

Synopsis :

Incarnez 1 Super-Héros/Super-Héroïne : Iron Man, Black Widow, Hulk, Catpain America, Captain Marvel, Ant-Man ou encore la Guêpe (The Wasp) et mettez un terme au plan diabolique d’un des Super-Vilains : Red Skull, Taskmaster ou encore Ultron. Arrêtez des Malfrats, sauvez des Civils, Éliminez les Menaces planant sur les 6 Lieux et affrontez le Super-Vilain pour remporter la partie.

Mise en place :

Après avoir placé le Guide de Missions et les 3 cartes Mission sur les emplacements correspondants au centre de votre surface de jeu, sélectionnez un Super-Vilain et posez son plateau sur la partie supérieure du Guide de Missions. Il est conseillé d’affronter Red Skull pour votre 1ère partie. Placez autant de jetons Santé qu’indiqué sur le plateau Super-Vilain en fonction du nombre de joueuses/joueurs. S’il y a une piste de Progression, placez le pion Progression sur la case 0.

Disposez aléatoirement 6 Lieux autour du Guide de Mission et placez les jetons Civil ou Malfrat sur les emplacements correspondants.

Mélangez les cartes Menace du Super-Vilain et placez une carte visible sur chaque emplacement en bas de chaque Lieu. Posez un jeton Menace sur les emplacements adjacents (à gauche). Certaines de ces cartes sont des Sbires, placez le nombre de jetons Santé indiqués.

Tous les jetons restants forment une réserve.

Mélangez le paquet de cartes Plan Diabolique du Super-Vilain et placez-le face cachée près d’un Lieu au hasard avec la figurine du Super-Vilain.

Côté joueuse/joueur :

Choisissez un Héros/Héroïne et placez votre figurine sur le Lieu opposé à celui du Super-Vilain. Mélangez votre deck et posez-le face cachée près de vous. Piochez 3 cartes pour constituer votre main de départ.

A votre tour ou plutôt celui du Super-Vilain :

Piochez la 1ère carte du deck Plan Diabolique du Super-Vilain, placez-la face visible pour démarrer l’Intrigue et résolvez les différents effets indiqués : Déplacer le Super-Vilain du chiffre indiqué dans le sens horaire, activation de l’effet Bam!, ajout de Malfrats/Civils et application de l’Effet Spécial s’il y a.

A vous ! 🙂 :

Piochez 1 carte dans votre deck. Si vous étiez KO, piochez 4 cartes et relevez votre figurine.

De gauche à droite : 2 Attaques, 1 Joker et 1 Déplacement/1 Action Héroïque.

Jouez une carte de votre main en la plaçant à droite de la carte Super-Vilain précédemment posée. Résolvez ensuite les actions indiquées de votre carte mais également de la carte Héros/Héroïne précédemment jouée par l’une de vos coéquipières/l’un de vos coéquipiers (pour son 1er tour le 1er joueur/la 1ère joueuse ne bénéficie donc pas du duo).

            Les actions :

  • Déplacement d’un Lieu adjacent dans n’importe quelle direction.
  • Attaque d’un Ennemi sur votre Lieu. Un Malfrat est éliminé si vous lui infligez 1 dégât. Pour chaque dégât infligé à un Sbire retirez un pion Santé sur sa carte. Vous ne pouvez attaquer le Super-Vilain qu’après avoir résolu au moins 2 Missions, son fonctionnement est ensuite identique au Sbire.
  • Action Héroïque, pour secourir 1 Civil sur un lieu occupé part votre Héroïne/Héros. Placez le jeton sur une case libre de carte Mission correspondante. Ou alors placez un jeton Héroïque sur un emplacement vide de la carte Menace où se trouve votre figurine.
  • Joker

Vous pouvez aussi jouer un ou plusieurs jetons Action en votre possession.

Pour terminer et si possible appliquez l’effet du Lieu, inscrit en bas de la carte Lieu, s’il ne possède pas de carte Menace.

L’effet de fin de tour d’un Lieu peut être utilisé qu’à partir du moment où la carte Menace a été éliminée. De plus le jeton Menace placé sur ce lieu est déplacé vers un emplacement libre de la carte Mission : Éliminer des Menaces.

Vient ensuite le tour de votre voisin/voisine de gauche.

L’intrigue :

Lorsque 3 cartes Héroïne/Héros ont été ajoutées à l’Intrigue, piochez et placez une nouvelle carte Plan Diabolique. Elle est résolue dans la foulée.

Une fois la 1ère Mission accomplie, le Super-Vilain est Sous-Pression. La carte Plan Diabolique est maintenant ajoutée toutes les 2 cartes Héros/Héroïne. 3 Missions disponibles : Secourir des Civils, Vaincre des Malfrats et Éliminer la Menace. Une fois tous les emplacements d’un Mission remplis par les jetons correspondants celle-ci est remplie. A partir du moment où vous remplissez une 2ème mission vous pourrez donc attaquer et infliger des dégâts au Super-Vilain. Si vous parvenez à accomplir la 3ème et dernière Mission, chaque Héroïne/Héros pioche 1 carte de son deck. Remplissez les Missions dans l’ordre de votre choix, mais les bonus se déclenchent toujours de gauche à droite.

Fin de partie :

Remportez la partie dès que vous parvenez à retirer tous les jetons Santé du Super-Vilain, une fois 2 missions accomplies.

Perdez si le Super-Vilain parvient à remplir les conditions du Vil Complot indiqué sur son plateau ou s’il doit jouer une carte mais que son deck est vide ou encore s’il commence son tour en ayant plus aucune carte.

Un mode solo est disponible, vous incarnez le S.H.I.E.L.D et contrôlez 3 Super-Héros/Héroïnes. Adaptez la mise en place et quelques règles avant de vous lancer.

Avis :

Marvel United est un jeu coopératif, de gestion de main de cartes, stratégique, où vous incarnez un Super-Héros/une Super-Héroïne face à un Super-Vilain. Accomplissez 2 Missions avant de tenter de le vaincre pour remporter la partie. Simple à prendre en main, une bonne communication et répartition des tâches vous permettront de sortir victorieux/victorieuse.

Une mise en place exigeante mais plutôt rapide :-), côté règles comptez 10 minutes de transmission. Les tours de jeu sont fluides, commencez par celui du Super-Vilain avant de jouer chacun/chacune votre tour. Jouez une carte et appliquez les actions correspondantes de votre carte et de celle précédemment jouée par un/une de vos coéquipiers/coéquipières. Le Principe de l’Intrigue fonctionne bien, plus vous progresserez plus la tension sera présente avec l’arrivée des cartes Plan Diabolique. Révélez une carte Intrigue une fois 3 cartes Héroïne/Héros jouées puis dès la 1ère mission accomplie ce sera toutes les 2 cartes.

Il est possible d’adapter la difficulté du jeu en retirant certaines cartes de votre deck Héros/Héroïne. Un mode solo est également disponible où vous contrôlez 3 Héroïnes/Héros en tant que S.H.I.E.L.D.

Les figurines sont vraiment superbes, de type chibi, des Super-Héros/Héroïnes et Super-Vilains rajeunis/ies. Les socles texturés apportent un vrai plus notamment pour les peintres, jetez un œil sur la page Facebook de CMON ;-).

Agréable à jouer, possible de jouer avec des joueurs/joueuses plus jeunes que l’âge prérequis. Nous n’y sommes pas encore mais il sera joli sous le sapin ;-).

De nombreuses extensions étaient proposées lors de la campagne Kickstarter, il n’y a plus qu’à espérer qu’elles subissent le même sort que cette boîte de base  :-).

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Marvel United jeu
Points positifs
Points négatifs
87

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Direct de chez Ludum, la 5ème Discovery Box est arrivée !!!! https://paradoxetemporel.fr/26904-la-5eme-discovery-box-est-arrivee.html https://paradoxetemporel.fr/26904-la-5eme-discovery-box-est-arrivee.html#respond Wed, 14 Oct 2020 07:07:12 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26904 La 5ème Discovery Box est arrivée !!!! et nous pouvons faire confiance à Ludum et ses 2 Ludums :-). Qu’avons-nous de beau dans cette Box ? Tout d’abord nous retrouvons le traditionnel magazine Faites vos Jeux pour en apprendre plus sur les jeux des différentes Boxes, la mécanique de Construction de Moteur et le fameux Dixit. En page centrale Okiya jeu pour 2 joueuses/joueurs de Bruno Cathala est en version print, color and play ou plutôt cut, color and play :-). Commencez par […]

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La 5ème Discovery Box est arrivée !!!! et nous pouvons faire confiance à Ludum et ses 2 Ludums :-).

Contenu des 4 Boxes

Qu’avons-nous de beau dans cette Box ?

Tout d’abord nous retrouvons le traditionnel magazine Faites vos Jeux pour en apprendre plus sur les jeux des différentes Boxes, la mécanique de Construction de Moteur et le fameux Dixit. En page centrale Okiya jeu pour 2 joueuses/joueurs de Bruno Cathala est en version print, color and play ou plutôt cut, color and play :-). Commencez par découper puis colorier les éléments avant de jouer.

Retournement de situation pour le magazine et vous pourrez lire le Côté Marmots qui présente le contenu de la Marmots box qui s’adresse aux plus jeunes joueurs/joueuses.

2 Goodies accompagnent également cette box :

            . 12 cartes pour le jeu A La Conquête Des Catacombes. Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review. Jeu de pichenettes et de cartes.

            . 3 énigmes du jeu Ricochet, de Cyril Blondel, avec ses galets. Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review. Jeu de déductions et d’association d’idées.

Et bien sûr, ceux que nous avons toutes et tous attendu pendant 3 mois Les JEUX 🙂 ! : Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal et Stellar de Ben Pinchback et Matt Riddle. Quand je dis « attendu », dites-vous bien que nous avons quand même joué à un grand nombre de jeux comme il se doit 🙂 ainsi qu’aux jeux de la précédente box.

Pour en savoir plus sur Call To Adventure, n’hésitez pas à cliquer ici ;-).

Petit Rappel :

Pour recevoir une box rien de plus simple il suffit de s’abonner (avec ou sans engagement, choisissez la durée) à l’une des 5 boxes proposées :

Chaque jeu est dûment testé/joué par l’équipe.

Garanti Zéro Doublon, si vous possédez déjà l’un des jeux qui se trouve dans la box, contactez les Ludums puis renvoyez la boîte pour en recevoir une autre qui ne fait pas partie de votre ludothèque.

Et un autre PLUS, une fois abonné vous devenez automatiquement une abonnée/un abonné, oui, oui je vous l’assure, mais le plus beau dans tout ça c’est que vous bénéficiez des tarifs abonnés dès cet instant sur un très très grand choix de jeux.

La dernière box de l’année est prévue pour décembre mais d’ici là quelque chose me dit que des évolutions sont à venir du côté de Ludum. Voilà un peu plus d’un an que Ludum est apparu dans le paysage marchand ludique, les 2 passionnés que sont Fabien et Vincent font tout pour satisfaire au mieux la communauté des joueurs/joueuses, casual ou core gamer, afin de leur proposer les meilleurs tarifs et de leur prodiguer les meilleurs conseils dans leurs futurs choix.

Restez attentif/attentive, via leur page Facebook pour suivre les prochaines news, qui ne devraient pas tarder 😉 : https://www.facebook.com/ludum.fr/

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test de Rome & Roll https://paradoxetemporel.fr/26863-test-de-rome-roll.html https://paradoxetemporel.fr/26863-test-de-rome-roll.html#respond Mon, 12 Oct 2020 20:25:02 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26863 Test de Rome & Roll de Nick Shaw et Dávid Turczi chez Super Meeple Rome & Roll est un jeu de Nick Shaw et Dávid Turczi, illustré par Fabrice Weiss et Andreas Resch. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par PSC Games, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible depuis octobre 2020. La campagne Kickstarter s’est déroulée du 19 octobre au 4 novembre 2019. 2239 contributrices/contributeurs ont […]

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Test de Rome & Roll de Nick Shaw et Dávid Turczi chez Super Meeple

Rome & Roll est un jeu de Nick Shaw et Dávid Turczi, illustré par Fabrice Weiss et Andreas Resch. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par PSC Games, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible depuis octobre 2020.

La campagne Kickstarter s’est déroulée du 19 octobre au 4 novembre 2019. 2239 contributrices/contributeurs ont réuni plus de 64 000 £.

Synopsis :

Suite au terrible incendie de Rome en 64 après Jésus Christ, vous devez reconstruire la Cité. Incarnez chacune/chacun un personnage influent, collectez des ressources, implantez vos Bâtiments et corrompez les Conseillers, le tout pour marquer des points de Victoire bien entendu :-).

Le plus influent/la plus influente devient le conseiller principal/la conseillère principale de Néron et remporte la partie.

Mise en place :

Après avoir placé la carte Commune au centre de votre surface de jeu, sur la face correspondant au nombre de joueuses/joueurs, prenez toutes et tous une feuille Personnage différente ainsi qu’un feutre, le Surveillant et le Contremaître de la même couleur. En fonction du nombre de joueurs/joueuses prenez un certain nombre de dés. Pour notre partie à 3 joueurs/joueuses : 3 dés bleus, 2 jaunes et 2 rouges.

Les cartes Plan son triées par type et en fonction du nombre de joueuses/joueurs (indiqué en bas à droite) : Armée, Loisir, Manufacture, Religion et Urbanisme. Mélangez les paquets séparément et piochez 2 cartes Armée, 1 Loisir, 2 Manufacture, 1 Religion et 2 cartes Urbanisme, placez-les face visible à côté de la carte Commune. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Une mise en place de ses cartes est conseillée pour vos premières parties.

Si l’un/une de vous possède 1 Conseiller permettant de réclamer la Faveur de Saturne placez la carte Faveur des Dieux de Saturne à côté des cartes Plan sinon remettez-la dans la boîte. Placez 3 cartes Faveur des Dieux aléatoirement près de la carte Commune.

La 1ère joueuse/1er joueur est déterminée/é aléatoirement et reçoit la carte Proconsul. Le joueur/la joueuse à sa droite pose son Contremaître sur la carte Religion.

Triez les cartes Néron en pile face visible dans l’ordre croissant. Posez votre Surveillant sur la Bâtiment du Forum de la carte Commune.

Si la 1ère joueuse/1er joueur joue avec Praefectus, il/elle obtient le bonus de départ lui permettant de revendiquer un Village en Hispanie sur la carte. Elle/il coche un des 2 villages « 2 » en Hispanie.

A 4 joueuses/joueurs, le/la 4ème obtient une ressource Poisson en inscrivant un F dans une case vide du Stockage de sa feuille Personnage.

A votre tour :

Chaque manche se compose de 2 phases :

  • Phase de draft de dés

Le/la Proconsul lance tous les dés puis dans le sens horaire à partir du Proconsul, chacune/chacun de vous choisit un dé et le place devant elle/lui. Il est possible de prendre un 2ème dé en déployant 1 Sénateur (tracé 1 croix sur la case correspondante).

Lorsque tout le monde à au moins 1 dé, à partir du dernier joueur/dernière joueuse puis dans le sens antihoraire, prenez 1 dé chacun/chacune votre tour si vous n’en possédez pas 2.

Actions possibles :

A partir du Proconsul puis dans le sens horaire, défaussez l’un de vos dés et effectuez l’action correspondant à/aux icônes du dé. Il est possible en déployant 1 Sénateur de considérer l’icône obtenue comme étant 1 Constructeur, 1 Marchand ou 1 Légion. L’icône « Parchemin » = n’importe quel Ouvrier.

                        . Construire (icône marteau ou équerre). Avant vous pouvez déplacer votre Surveillant sur 1 Bâtiment adjacent, gratuitement une première fois puis en dépensant 1 Poisson pour chaque déplacement supplémentaire. Il ne peut pas s’arrêter sur un Pont mais peut passer d’un Bâtiment à l’autre de chaque côté du Mur Servien.

Construisez ensuite un Bâtiment disponible, sans Contremaître, avec une icône Constructeur (marteau). Avec l’icône Architecte vous pouvez également construire un plan indisponible (avec 1 Contremaître). Payez le coût indiqué en haut à gauche de la carte Plan. Pour un Plan disponible avec l’Architecte payez une ressource de moins.

Dessinez le Bâtiment comme indiqué sur la carte de sorte à ce qu’il soit adjacent au Bâtiment où se trouve votre Surveillant tout en respectant la contrainte, s’il y a, indiqué à droite du !. D’autres contraintes sont indiquées dans le livret de règles ;-). Une fois dessiné inscrivez le nom du Bâtiment à l’intérieur et obtenez les ressources indiquées sur les cases qui font parties de votre dessin. Déplacez ensuite votre Surveillant sur ce nouveau Bâtiment.

                        . Lever une Légion (icône bannière)

                        . Conquérir (pas d’icône spécifique)

                        . Développer (icône marteau)

                        . Taxer (pas d’icône spécifique)

                        . Échanger (pas d’icône spécifique)

Action Gratuite :

Il est également possible pour vous et les autres joueuses/joueurs d’effectuer autant d’Actions Gratuites que souhaitées : Stocker une ressource (icône) non utilisée pour l’action principale et Corrompre 1 Conseiller avec 1 icône Poisson, Bijou ou Panier obtenue par votre dé/Bâtiment/Colonie/Capacité de Conseiller. Pour chaque icône utilisée cochez la case Loyauté de plus faible valeur (non cochée) de n’importe quel Conseiller.

Lorsque les 2 cases d’un Conseiller sont cochées, sa capacité est immédiatement disponible. De même si les 4 cases sont cochées pour la capacité avancée. En fin de partie vous obtiendrez des points de Victoire si vous parvenez à cocher les 5 cases.

Fin de partie :

Elle est déclenchée dès que la dernière carte Néron est piochée, terminez la manche en cours et jouez-en une dernière avant de passer au décompte final.

Avis :

Rome & Roll est un roll & draft & write , stratégique mêlant gestion et développement avec une dose d’interaction . Chaque manche commence par une phase de draft de dés avant d’enchaîner avec la phase d’Action. Suite au draft de dés, et en fonction des 2 dés que vous récupérez vous pourrez récupérer des ressources (Brique, Bois, Poisson, Bijou…) qui vont permettront ensuite de pouvoir réaliser des actions : construction, conquête, développement, taxe, etc..

Dans ce jeu compétitif, qui s’adresse plutôt à des joueuses/joueurs expérimentées/és, vous devez reconstruire Rome suite au terrible incendie de 63 après Jésus Christ. Quand vous choisirez l’action Construire vous déclencherez la production des Bâtiments adjacents, les vôtres et ceux des autres joueuses/joueurs. Le jeu vous demandera d’y revenir pour le dompter.

Le matériel est de qualité, les traits des différents feutres ressortent bien sur la carte Commune mais peine à s’effacer convenablement contrairement aux Feuilles Personnage. Propreté rimera avec clarté et visibilité sur la carte Commune :-). Des tuiles Polyomino auraient peut être pu faire l’affaire. Tout est bien résumé sur les fiches Personnage ce qui évite des allers-retours dans le livret de règles. Prenez le temps de bien suivre les étapes de chaque action pour ne pas en omettre une.

Pensez à noter vos ressources par leur initiale en anglais sur votre fiche ;-).

L’extension Personnages est également disponible : Artifitrix, Pontifex et Nobilis.

Tous les dés mènent à Rome ! 😉

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
80

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Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin https://paradoxetemporel.fr/26668-test-de-coloma-de-jonathan-pac-cantin.html https://paradoxetemporel.fr/26668-test-de-coloma-de-jonathan-pac-cantin.html#respond Fri, 09 Oct 2020 19:56:47 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26668 Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin chez Super Meeple Coloma est un jeu de Jonathan Pac Cantin et David Turczi pour le soutien en mode solo, illustré par Mihajlo Dimittrievski alias The Mico. De 1 à 6 joueur/joueuse à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Final Frontier Games, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible mi-octobre 2020 (pour la Vf). Adaptation de Hangtowm du même auteur, la campagne […]

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Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin chez Super Meeple

Coloma est un jeu de Jonathan Pac Cantin et David Turczi pour le soutien en mode solo, illustré par Mihajlo Dimittrievski alias The Mico. De 1 à 6 joueur/joueuse à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Final Frontier Games, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible mi-octobre 2020 (pour la Vf).

Adaptation de Hangtowm du même auteur, la campagne de financement participatif de Coloma sur la plateforme Kickstarter a démarré le 20 février 2019 pour se terminer 21 jours plus tard. Le projet a été soutenu par plus de 3600 contributeurs/contributrices.

Synopsis :

Californie en 1848, nous voilà débarqués au tout début de cette fameuse période de la Ruée vers l’or à Coloma. Les Pionniers, que nous sommes, auront 3 années découpées en 5 manches pour mener leur barque dans cette ville où l’or environnant a attiré du monde. Recrutez des Gars formez-en certains aux métiers du bâtiments et d’autres à devenir Gunman, créez des entreprises, explorez des Rivières et bâtissez des Ponts, explorez les environs et installez-y des campements… Autant de stratégies de développement pour marquer des points qui vous mèneront vers la Victoire. Défendez également la ville en plaçant vos Gunman face aux Hors-la-Loi.

A la fin de la 3ème année, le Pionnier/la Pionnière avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Mise en place :

Côté plateau :

Une fois le plateau de jeu installé placez la tuile Bonimenteur (recouvre la zone 5) et la tuile Barricade (recouvre la zone 4) sur la roue centrale du plateau. En fonction du nombre de joueurs/joueuses posez aléatoirement des piles d’un certain nombre de tuiles Pont de même type sur chaque emplacement correspondant. Pour notre partie à 4 joueurs/joueuses nous en avons 2. Les tuiles Rivière sont disposées juste au-dessus sur les emplacements prévus à cet effet. Remplissez le Marché de Pépites d’Or (en haut à droite du plateau) toujours en respectant le nombre de joueurs/joueuses. Mélangez les tuiles Baril et posez-les face cachée sur l’emplacement le plus à gauche de la Planque puis disposez-en 4 face visible sur chaque emplacement correspondant. Juste en dessous placez un nombre de meeple Hors la Loi en fonction de l’année en cours, en début de partie 1848 : 2 Hors la Loi. D’ailleurs placez le marqueur Année sur 1848. Mélangez ensuite les tuiles Fusillade et posez-en 2 face visible aléatoirement sur celle imprimée du plateau.

Côté joueur/joueuse :

Récupérez un plateau Joueur/Joueuse (face A conseillée pour votre 1ère partie ou B pour des plateaux Asymétriques) puis prenez un Cadran et un meeple Pionner d’une même couleur ainsi que les cartes Bâtiment. Mélangez ces dernières, piochez 6 et défaussez-en 2, les 4 restantes constituent votre main de départ. Récupérez également tout le matériel de votre couleur : Gars, Tente, Chariot. Placez 2 Gars, 1 Tente sur le Lodge de votre plateau, le reste constitue vote réserve personnelle. Votre Chariot rejoint la ville de Coloma sur la carte en haut à gauche du plateau. Prenez 2 pièces, 1 Cheval à placer sur l’emplacement correspondant du Lodge de votre plateau Personnel et 1 Pépite d’Or.

L’Insigne du Shérif, 1er joueur/1ère joueuse est récupérée par celui/celle ayant vu un Western le plus récemment.

Pour les parties à 2 joueurs/joueuses une mise en place spéciale sera à effectuer.

A votre tour :

3 années découpées en 5 manches chacune.

Suivez les étapes suivantes :

  • Ajustez et pivotez les tuiles Bonimenteur et Barricade à la manche suivante. Lors du 1er tour de jeu la tuile Bonimenteur doit recouvrir le site 1.
  • Déclenchez l’Évènement de la Manche, prenez toutes et tous le bonus indiqué, 2 fois si vous y avez placé une Tente.
  • Sélectionnez simultanément votre Site secrètement sur votre cadran. Lorsque tout le monde est prêt, révélez-les.
  • Placez votre Pionner sur le site choisi.
  • Déplacez la Barricade sur le site contenant le plus de Pionniers. L’Action secondaire ne sera donc plus disponible. Belle blague qui viendra vous saluer quelques fois durant la partie ;-). Et la pancarte indiquera aux joueurs/joueuses placés/ées sur le site correspondant l’action secondaire qu’ils/elles pourront maintenant effectuer.
  • Résoudre les tours des joueurs/joueuses, à partir du 1er site jusqu’au 5ème. S’il y a plusieurs Pionniers sur un même site respectez le sens horaire du tour à partir du 1er joueur/1ère joueuse. Les sites :

. Jour de Travail, activez les Capacités Pelle de votre plateau et des cartes Bâtiment construites de votre ville. Si l’action secondaire est visible faites de même avec les capacités Brouette.

. Sonder 1 Rivière et Construire 1 Pont, payez le coût en fonction de l’Action Marteau ou Scie (action secondaire) et de votre choix entre la Rivière et/ou le Pont.

Les tuiles Pont vous octroieront des points de Victoire en fin de partie. Celle-ci (Cf. photo  ci-dessus) vous permettra de marquer 3 points de Victoire par tuile Baril en votre possession.

. Construire des Bâtiments. Payez le coût en fonction de l’action Marteau ou Scie (action secondaire) pour construire une carte Bâtiment de votre main que vous placerez à droite de votre plateau Joueur/Joueuse.

En haut à gauche, nous trouvons le coût de Construction de la carte avec l’action Marteau ou Scie. Dans la même Colonne juste en dessous, un rappel de la zone pour activer la carte une fois construite. A droite dans l’étoile de Shérif, les points de Victoire qu’elles vous rapporteront en fin de partie. Pour les deux rangées (partie inférieure de la carte) vous trouverez les bonus accordés par ces cartes construites lorsque vous effectuerez les actions correspondantes.

. Déplacer le Chariot sur la Carte de la Frontière. Effectuez un nombre de déplacements égal au nombre de chevaux dans votre Lodge. Si l’action secondaire est disponible, effectuez un 2ème déplacement. Récupérez les bonus indiqués sur les cases traversées : Gars, Pépite, pioche de carte et 4 Gars lorsque vous êtes seulement de passage dans une des villes . En terminant sur une Ville vous pouvez également choisir entre le bonus de droite ou de gauche. Par la suite, il vous sera possible de placer une tente (voir action suivante).

. Établir la Frontière et Défendre Coloma. Placez des gars pour défendre Coloma, les voilà Gunman et prêt à combattre les Hors-la-Loi. Prenez autant de Gars souhaités de votre Lodge que vous placez à la Fusillade de sorte à remplir complètement une des lignes. Placez ensuite, si vous le pouvez, une Tente prise dans votre Logde sur un emplacement Événement ou sur une zone connectée à une ville où se trouve votre Chariot sur la Carte de la Frontière.

            La tuile Bonimenteur permet aussi d’effectuer des Actions : Payer 2 jetons pour acheter 1 Tente et 1 Pépite pour acheter 1 Cheval. A faire autant de fois que vous le souhaitez. En action secondaire (si disponible bien-sûr) prenez 1 des tuiles Baril de disponible mais dans ce cas vous rajouterez autant hors-la-loi qu’indiqué sous la tuile choisie sinon limitez la casse en prenant un jeton face cachée au dessus de la pile.

Durant votre tour vous pouvez activer une tuile Baril en la retournant pour profiter du bonus indiqué (ici 2 pépites d’Or).

  • Récupérer votre Pionnier

Phase Fusillade :

Une fois les 5 manches effectuées, passez à la phase Fusillade. Si vous avez collectivement placé plus de Gars, Tireurs, que de Hors-la-loi vous appliquerez les Bonus de gauche de la tuile Fusillade. Dans le cas contraire appliquez ceux de droite. Les Hors-la-Loi seront 2 au début de la 1ère année, 4 la suivante et 6 au début de 1850. N’oubliez pas qu’à chaque fois que vous prenez une tuile Baril visible vous ajouterez autant de Hors la-loi qu’indiqué.

Le cours de l’Or change au fil de la partie car toute pépite acquise est récupérée à la banque en prenant toujours celle le plus en haut à droite. Toujours au cours de la partie, vous pourrez utiliser 1 pépite à la place de pièces. Le coût de l’or correspond alors à la rangée la plus haute où il reste des Pépites soit entre 3, 2 ou 1 Pièce. Les Pépites dépensées sont directement mises dans le Wagon Minier. Vous ne les replacerez qu’au début de la nouvelle année.

Fin de partie :

Suite à la 3ème phase Fusillade, soit la fin de la 5ème manche de la 3ème journée, passez au décompte des points de Victoire : Les points de vos Bâtiments construits, vos Canyons Fluviaux et Ponts, vos Tentes dans les Régions Pionnières. Pour chaque Gars ayant passé l’arme à gauche perdez le nombre de points inscrit sur leur pierre tombale (entre 1 et 3 points en fonction de l’emplacement).

Le Vainqueur/la Vainqueur aura totalisé le plus de points de Victoire.

En cas d’égalité départagez en fonction de celui/celle qui possède le plus d’Or puis s’il le faut avec les Pièces, les Gars, les Tentes et les Chevaux.

A 2 joueurs/joueuses une mise en place particulière sera à effectuer, vous jouerez également contre le Pionnier Buster.

Rajoutez de l’asymétrie en ajoutant les cartes Pionnier/Pionnière (capacité unique à chaque personnage), de la rejouabilité en rajoutant les Cartes Bâtiment Hôtel.

Avis :

Coloma est un jeu de stratégie qui nous plonge dans l’univers des Pionniers/Pionnières américains sur la côte Ouest des États-Unis à la moitié du XIXème siècle, où les manières de scorer sont multiples. L’installation du jeu est plutôt rapide une fois tous les sachets Joueur/Joueuse préparés, comptez un bon quart d’heure pour la transmission des règles. Gestion de ressources, construction de moteur, bluff au programme. Programmez simultanément le site où vous souhaitez envoyer votre pionnière/pionnier. Barricadez l’action secondaire sur le site qui contient le plus de Pionniers/Pionnières.

Des parties dynamiques et fluides, beaucoup de phases à jouer en simultané, peu de gamedown et de l’interaction indirecte. N’hésitez pas à communiquer entre vous pour savoir où iront les autres Pionniers/Pionnières sans oublier d’y incorporer le bluff. Eh oui, il n’y a pas que les pièces en format jeton de poker qui nous rappelleront ce jeu :-).

Créez votre moteur de Ressources (Gars, Chevaux, Tentes, Pièces, etc) en construisant des Bâtiments. Récupérez des chevaux pour améliorer votre Chariot et parcourir plus rapidement les routes de la Carte de la Frontière tout en gagnant des bonus. Vous aurez du mal à faire tout ce que vous voulez ce qui amène une bonne tension ludique durant votre partie surtout lorsque vous n’arriverez pas à effectuer l’action Secondaire :-).

Une grande rejouabilité : mise en place aléatoire des tuiles Pont et Baril, tuiles Pont, Cartes Spécialité Pionnier, plateaux asymétriques, etc. En parlant de jouabilité, nous vous conseillons une configuration d’au moins 4 joueurs/joueuses pour profiter pleinement de votre expérience à Coloma, fonctionne également très bien à 5. Notons que David Turczi, spécialiste en la matière, est aux manettes du mode pour 1 joueur/joueuse.

Coloma est vraiment très agréable et plaisant à jouer. Nous avons toutes et tous passé un super moment à jouer. Le jeu est vraiment accessible, le thème est présent, le matos super, vous ne ferez pas une mauvaise acquisition ludique avec cette Vf de Coloma :-);-).

Serez-vous le Pionnier/la Pionnière de l’année 1850 ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Coloma jeu
Points positifs
Points négatifs
90

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Test de Sommeil Blanc de la Trilogie Léopold https://paradoxetemporel.fr/26728-test-de-sommeil-blanc-de-la-trilogie-leopold.html https://paradoxetemporel.fr/26728-test-de-sommeil-blanc-de-la-trilogie-leopold.html#respond Thu, 08 Oct 2020 13:11:50 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26728 Test de Sommeil Blanc de la Trilogie Léopold de Jeppe Norsker chez Norsker Games Sommeil Blanc de la Trilogie Léopold (épisode 2) est un jeu de Jeppe Norsker, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 16 ans pour une partie de 90 minutes. Édité Norsker Games et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2020. Cliquez ici pour être dirigé vers la review du 1er épisode : Le Pendule Des Morts Vous aurez besoin d’un appareil […]

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Test de Sommeil Blanc de la Trilogie Léopold de Jeppe Norsker chez Norsker Games

Sommeil Blanc de la Trilogie Léopold (épisode 2) est un jeu de Jeppe Norsker, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 16 ans pour une partie de 90 minutes. Édité Norsker Games et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2020.

Cliquez ici pour être dirigé vers la review du 1er épisode : Le Pendule Des Morts

Vous aurez besoin d’un appareil (Smartphone, tablette) connecté à internet afin de pouvoir jouer, ici pas d’application à télécharger, rendez-vous directement sur le site pour le tutoriel, sélectionnez votre épisode et commencez votre partie.

No Spoil, Just Teasing !

Synopsis :

Vous êtes Marie, une femme tout juste échappée du service psychiatrique d’un hôpital. Vous avez retrouvé son fils, il semblerait être l’Élu. Tous deux sont en fuite mais les voilà pour l’instant en « sécurité » dans une maison.

Ici pas de temps mais un pourcentage de réussite. Si vous êtes bloquées/és vous pouvez demander un 1er Indice puis un 2nd et enfin la solution. Attention de cette manière votre pourcentage final de réussite ne sera pas des plus élevé.

Règles et mise en place :

Flashcodez le QR code pour être dirigée/é vers une vidéo règle, puis sectionnez la partie, ici Le Sommeil blanc. Activez le jeu en saisissant le numéro de série inscrit au dos du couvercle. Retournez les cartes une à une et en lisant le texte à voix haute jusqu’à tomber sur la 1ère scène : la maison, c’est parti !

Tour de jeu :

Tout est indiqué sur la carte 2 (Cf. photo ci-dessous) :

. Il est possible que des chiffres soit « cachés » dans l’illustration de la carte dans ce cas récupérez directement la carte correspondante dans le deck.

. Associez les numéros dans les cases rouges pour combiner des objets, effectuer une action.

. Enquêtez lorsque les chiffres se trouvent dans les cases noires, puis saisissez votre réponse dans l’encart prévu à cet effet. Pour certains codes, vous devez faire précéder le numéro indiqué sur la carte correspondante.

. Il vous sera également, en haut à droite de certaines cartes, indiqué les cartes à retirer du jeu histoire d’avoir une zone de jeu pas trop surchargée :-).

En fin de partie un pourcentage de réussite vous sera indiqué. Suite à notre 1èr épisode, nous voilà mieux rodé à l’exercice. Notre score a atteint 78% de réussite.

Avis :

Sommeil Blanc est un jeu de cartes, d’enquête dans une ambiance thriller sombre voir très sombre et très réaliste. Le jeu ne convient effectivement pas au plus jeune certaines images peuvent déranger tout comme certains de vos choix. Ici pas de contrainte de temps, moins vous utiliserez d’Indices au mieux votre score sera en fin de partie.

Pour cet épisode 2, nous avons joué à 4 joueurs/joueuses, le jeu a encore mieux circulé que pour notre partie à 5 pour le 1er épisode (Cf. review Le Pendule Des Morts). Nous avons toutes et tous apporté notre pierre à l‘édifice. Le scénario est vraiment bien ficelé, bonne narration. Déductions, associations, les énigmes ne sont pas insurmontables, il y en a pour tous les goûts. Très immersif vous ne lâcherez pas avant d’avoir terminé bon en même temps c’est le but :-).

Ne vous précipitez pas tout de suite dans les associations d’idées prenez le temps d’explorer ensemble plusieurs possibilités avant de trancher. Un papier et un stylo sont plus que recommandés pour résoudre certaines énigmes.

Dommage toutefois que le jeu soit limité à 30 utilisations. Pour chaque partie vous devrez rentrer le numéro de série de votre boîte pour déclencher le début de la partie. D’un autre côté il est rare de nos jours qu’un jeu soit joué 30 fois.

Pour les joueuses/joueurs ayant une expérience de jeu avec la série Unlock vous trouverez ici quelques mécaniques identiques mais l’histoire vous embarquera ici dans un univers bien diffèrent.

Toutes les cartes sont utilisées, les illustrations en noir et blanc ajoutent également à la noirceur de cet escape thriller. Certains/certaines ont trouvé cet opus plus sombre que le 1er épisode.

Je peux déjà vous dire que j’ai hâte de programmer la partie pour le 3ème et denier épisode : Le Destin de Léopold.

Belle partie à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Sommeil Blanc jeu
Points positifs
Points négatifs
88

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Deck 3 et 4 Clash Of Deck https://paradoxetemporel.fr/26660-deck-3-et-4-clash-of-deck.html https://paradoxetemporel.fr/26660-deck-3-et-4-clash-of-deck.html#respond Tue, 06 Oct 2020 08:20:11 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26660 2 nouvelles Extensions (N°3 et 4) viennent compléter le JCE Clash Of Deck de Léandre Proust Chez Grammes Edition. Le principe est identique au 2 précédents decks, démarrez par une session de découpage puis de pliage pour le montage de la boîte avant de démarrer votre partie. De nouvelles capacités tel que Mercenaire qui permet à unité détruite de retourner dans l’extrémité droite de la main de son adversaire et non la sienne ou encore Vulnérabilité qui fait directement tomber […]

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2 nouvelles Extensions (N°3 et 4) viennent compléter le JCE Clash Of Deck de Léandre Proust Chez Grammes Edition.

Le principe est identique au 2 précédents decks, démarrez par une session de découpage puis de pliage pour le montage de la boîte avant de démarrer votre partie. De nouvelles capacités tel que Mercenaire qui permet à unité détruite de retourner dans l’extrémité droite de la main de son adversaire et non la sienne ou encore Vulnérabilité qui fait directement tomber à 1 les points de Vie de votre adversaire, et Second Souffle qui comme son nom l’indique permet à votre unité de ne pas retourner dans votre main lorsqu’elle est détruite, elle reste en jeu pivotée à 180°.

Affrontez-vous de part et d’autre des 2 ponts et protégez au mieux votre Tour de Guet/Château Fort pour tenter de remporter la partie.

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review complète : https://paradoxetemporel.fr/22617-test-de-clash-of-deck.html

Un jeu à découper pour 3 euros que vous pouvez aisément ajouter à votre commande internet chez Philibert.

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
80

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Test de Anludim chez Explor8 https://paradoxetemporel.fr/26698-test-de-anludim-chez-explor8.html https://paradoxetemporel.fr/26698-test-de-anludim-chez-explor8.html#respond Mon, 05 Oct 2020 06:15:22 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26698 Notre avis sur Anludim Anludim est un jeu signé Dimitri Perrier (Big Monster) et Ludovic Maublanc. Un défi pour 2 à 5 mages illustré par Anne Heidsieck. On y joue à partir de 8 ans et les parties durent environ 30 minutes. Anludim est édité par Explor8. Le but ? Dans Anludim, vous allez devoir collectionner des objets magiques et tenter de remporter 2 manches pour gagner la partie ! Chaque manche se joue jusqu’à ce que 3 piles d’objets soient vides […]

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Notre avis sur Anludim

Anludim est un jeu signé Dimitri Perrier (Big Monster) et Ludovic Maublanc. Un défi pour 2 à 5 mages illustré par Anne Heidsieck. On y joue à partir de 8 ans et les parties durent environ 30 minutes. Anludim est édité par Explor8.

Le but ?

Dans Anludim, vous allez devoir collectionner des objets magiques et tenter de remporter 2 manches pour gagner la partie ! Chaque manche se joue jusqu’à ce que 3 piles d’objets soient vides ou que l’un des participants aient une collection de 5 objets différents !

Mise en place

Commencer par assembler le plateau comme indiqué dans la notice ! Chaque joueur va prendre un blason et le placer devant lui face argent visible. Placer les pions professeurs sur leurs emplacements. Trier les objets en les classant de manière à avoir les plus faibles valeurs sur le dessus. Garder les jetons parchemin près du plateau. Il ne vous reste plus qu’à mélanger et distribuer 8 cartes à chacun. On forme une pioche avec le reste et on dévoile les 3 premières cartes pour former la rivière face visible ! Vous êtes prêts

Fonctionnement

Lors de son tour de jeu, le joueur actif peut effectuer 2 actions. Mais avant, s’il le souhaite, il peut également récupérer une série de cartes qu’il a posées précédemment. La 1ere, l’action principale, est obligatoire. Il va falloir choisir entre poser une combinaison pour remporter un professeur ou piocher. Quand on décide de jouer une combinaison de cartes, il suffit de regarder quel professeur elle attire en fonction de comment elle est faite. Chacun d’entre-eux demande en effet d’avoir des cartes identiques, des suites, couleurs, …. Quand on place la plus grande combinaison, le professeur vient automatiquement dessus.

Si l’on décide de piocher, on a le choix. Soit on prend 1 seule carte face visible (sinon c’est trop simple), soit on en prend 2 face cachée, ce qui laisse plus de place à l’aléatoire.

L’action optionnelle consiste à défausser un objet magique ou un parchemin pour piocher une carte apprenti face cachée !

Une fois ces actions jouées, il ne nous reste plus qu’à prendre le 1er jeton de chacune des piles pour lesquelles on a un professeur.

Si à un moment de la partie, 3 piles d’objets sont vides ou si un joueur possède 5 objets différents, la manche se termine aussitôt ! Dans le 1er cas, on compte les points accumulés par chaque joueur et le plus fort l’emporte. Dans le second, c’est celui qui termine sa collection qui gagne la manche !

Il ne nous reste plus qu’à attribuer des récompenses supplémentaires : Le vainqueur retourne son blason. Le joueur qui possède le plus de valeur d’objets remporte 2 parchemins et le suivant 1

Verdict

Anludim est un jeu familial vraiment sympa ! Les règles sont simples et le jeu tourne parfaitement en famille. Les enfants se feront un plaisir de gagner contre les parents !

Après Big Monster, Dimitri Perrier et Ludovic Maublanc nous proposent donc un nouveau jeu tout aussi fun. Le fait de faire des cartes à double valeur donne un coté encore plus piquant ! En effet, on aurait pu se contenter de distribuer plus de cartes, là, il faut jongler avec les 2 valeurs et les 2 couleurs présentes sur chacune ! Bravo !

Fans d’Harry Potter, sortez votre baguette et courrez affronter les autres apprentis magiciens. Tentez de remporter les différents objets et devenir ainsi le plus grand magicien ! Abracadabra !

Notre avis sur Anludim
Points positifs
Accessibilité
Fun
Convivial
Theme
Points négatifs
85

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Test de The Magnificent https://paradoxetemporel.fr/26625-test-de-the-magnificent.html https://paradoxetemporel.fr/26625-test-de-the-magnificent.html#respond Thu, 01 Oct 2020 07:40:23 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26625 Test de The Magnificent Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby chez Matagot The Magnificent est un jeu d’Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Martin Mottet. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes.Édité par Aporta Games, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple France. Disponible depuis juillet 2020. Synopsis : Dans ce jeu compétitif, en tant que Maître de Cérémonie d’un spectacle de Magie vous devez attirer un max […]

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Test de The Magnificent Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby chez Matagot

The Magnificent est un jeu d’Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Martin Mottet. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes.Édité par Aporta Games, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple France. Disponible depuis juillet 2020.

Synopsis :

Dans ce jeu compétitif, en tant que Maître de Cérémonie d’un spectacle de Magie vous devez attirer un max de spectatrices/spectateurs en développant votre camp, des Talents, en montant des Spectacles avec les plus grands artistes afin de marquer le plus de points.

En fin de partie, celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Mise en place :

Après avoir placé le plateau au centre de votre surface de jeu et le séparateur en plastique qui contient la réserve de Pièces, Gemmes et tuiles Campement, lancez toutes et tous 1 dé pour déterminer le 1er joueur/la 1ère joueuse. Prenez ensuite les dés nécessaires pour votre partie (tous pour notre partie à 4) et place-les sur le Chapiteau Principal du plateau de jeu. Les 16 cartes Maitre de « départ » (numéroté de I à IV) sont mises de côté, mélangez les cartes restantes et placez-les sur l’emplacement prévu à cet effet en haut à gauche du plateau. Mélangez les tuiles Talent et posez-les face cachée à sur l’emplacement à côté des cartes Maître. Révélez maintenant les 3 premières cartes et tuiles pour une partie à 2 ou 3 joueurs/joueuses et 4 pour une partie à 4 joueuses/joueurs.

Les Wagons sont placés sur leur case de départ (cercle blanc) de chaque Cercle Zone d’Itinérance. Placez aléatoirement un Chapiteau face visible sur chacune des cases avec le symbole affiche des 3 Cercles de la Zone d’Itinérance

Les cartes Affiche de départ (dos vert) sont mises de côté, mélangez les cartes restantes, placez-les face cachée sur l’emplacement correspondant à droite du plateau puis révélez-en 1 sur chaque emplacement du Présentoir des Affiches.

Côté joueurs/joueuses :

Prenez un plateau Joueuse/Joueur et placez-le sur la face A pour vos premières parties. Récupérez le matériel d’une même couleur. Le jeton suivi des scores est placé sur la case 0/100, 2 pions Chapeau dont un est posé sur la piste de Suivi des Représentations, la 1ère joueuse/le 1er joueur en première position (#1) puis dans l’ordre du tour, sens horaire. Pour votre première partie il est conseillé de prendre les cartes Maître du même numéro que votre plateau. Les cartes Affiche de départ (dos vert) sont mélangées puis distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur. L’Affiche de départ est placée au-dessus de votre plateau, du Chapiteau de départ (en haut à gauche), les cartes Maître face visible en dessous de votre plateau. Prenez ensuite 1 Gemme de chaque couleur à placer sur votre réserve, 6 Pièces et 1 pion Talent. La 1ère joueuse/1er joueur donne 1 pièce au dernier/à la dernière. En fonction du nombre de joueurs/joueuses révélez un certain nombre de tuiles Talent. A partir de la dernière joueuse/dernier joueur puis dans le sens antihoraire choisissez-en 1 que vous placez dans votre zone des Talents en bas à droite de votre plateau.

A votre tour :

La 1ère joueuse/1er joueur lance tous les dés, puis elle/il en choisit 1 qu’il/elle place sur une de ses cartes Maître ne contenant pas déjà un dé. Vous pouvez ensuite profiter du Bonus de cette carte (partie supérieur). Calculez ensuite votre Puissance en fonction de la valeur de chaque dé de la même couleur que vous avez pris aux tours précédents. Un dé transparent est associé à n’importe quel dé précédemment choisi.

Il est également possible de défausser des Gemmes pour augmenter la Puissance : 1 Gemme = +2. Une Gemme transparente est un joker (n’importe quelle couleur).

Effectuez ensuite une des 3 Actions suivantes :

  • Construire

Choisissez 1 niveau de construction inférieur ou égal à votre niveau de puissance. Prenez ensuite la/les tuiles Campement de la couleur du dé choisi (en plaçant un pion Talent sur l’emplacement correspondant du plateau vous pouvez ne pas tenir compte de la couleur de votre dé). La 1ère tuile construite est placée à n’importe quel endroit de votre Campement, les suivantes doivent être adjacentes à celle/s déjà posée/s sur votre plateau. Lorsque vous recouvrez une case bonus, récupérez immédiatement celui indiqué.

  • Se déplacer

Avancez le Wagon de la couleur du dé choisi du nombre de cases égal ou inférieur à la valeur de votre puissance, dans le sens horaire. Obtenez 1 Gemme ou 1 Affiche pour chaque case où vous passez et où vous vous arrêtez. Vous pouvez stocker 3 Gemmes max, prenez 1 Pièce par Gemme que vous ne pouvez pas stocker.

Il faut arrêter votre déplacement sur la case où se trouve un jeton Chapiteau pour pouvoir récupérer ce dernier et le placer sur n’importe quel emplacement libre de votre zone des Chapiteaux.

Si vous devez prendre 1 carte Affiche, piochez-en 1 ou prenez-en une face visible que vous ajoutez sur un emplacement vide au-dessus de votre plateau. Placez une nouvelle carte sur l’emplacement libre.

  • Se Produire

Placez votre pion Chapeau sur une case libre de la piste de Suivi des Représentations d’une valeur inférieure ou égale à votre Puissance. Si vous effectuez cette action pour la 2ème fois durant cette manche utilisez votre 2nd pion Chapeau.

Résolvez ensuite autant d’Affiches que la valeur inscrite sur la case choisie. Pour cela l’Affiche doit avoir un Chapiteau en dessous, votre zone de Campement doit contenir au moins 1 fois les tuiles représentées sur la carte et s’il y a vous devez pouvoir défausser les Gemmes indiquées sur la carte et sur le Chapiteau. Recevez les gains indiqués sur la/les Affiches et le/les Chapiteaux : Points et Pièces. Les cartes utilisées sont défaussées face cachée près de vous. Vous pouvez ensuite réorganiser vos Affiches restantes.

A la fin de la manche,

des 4 tours, payez autant de pièces que la valeur la plus élevée de la somme des dés d’une couleur + la valeur totale des dés transparents. Pour chaque Pièce non payée perdez 1 point lors de la 1ère manche, 2 lors de la 2ème manche et 3 points en moins par pièce pour la 3ème manche. Le joueur/la joueuse le/la plus haut placé/ée choisit une nouvelle carte Talent et le pion Talent associé parmi ceux visibles. Les autres joueuses/joueurs font de même en fonction de leur placement sur la piste.

Résolvez ensuite l’effet d’une de vos cartes Maître, marquez les points gagnés et défaussez la carte. Récupérez ensuite vos pions Talent et placez de nouvelles cartes/tuile Talent sur les emplacement prévus (seulement pour la 1ère et 2ème Manche) toujours en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Faites glisser les pions Chapeau vers le bas pour déterminer le 1er joueur/la 1ère joueuse, vous jouerez toujours dans le sens horaire. Ce dernier/cette dernière lance les dés, vous voilà prêt/prêtes pour la manche suivante.

Fin de partie :

A l’issu de la 3ème manche, comptabilisez vos derniers points :

Résolvez vos cartes Maître restantes et marquez la moitié des points + 1 point par lot de 5 Pièces en votre possession + 4 points pour chaque Zone Campement complétement recouverte, il est possible de placer des Gemmes en votre possession pour recouvrir une case non recouverte.

Celle/celui avec le plus de points remporte la partie.

Si égalité, celle/celui placée/é le plus haut sur la piste de Suivi des Représentations l’emporte.

Avis :

The Magnificent est un jeu de dés, draft, gestion, placement de polyominos à la Tetris, stratégique, vraiment original. Il plaira à toutes les optimisatrices/tous les optimisateurs en herbe, anticipez vos tours pour optimiser au mieux. Vos cartes Maître et vos cartes Affiche orienteront votre jeu mais elles vous permettront surtout de marquer des points.

The Magnificent avait fait parler de lui lors du Spiele Messe 2019, mais je ne l’avais pas encore joué depuis tout ce temps :-). Une découverte tardive donc, mais qu’elle est belle ! ;-).

A première vue, nous nous sommes dit que nous allions trouver un livret de règles fourni, et bien non seulement 4 feuilles (sans compter la mise en place et la description des cartes et Bonus). 3 manches découpées en 4 tours. A votre tour et après avoir sélectionné 1 dé vous avez le choix entre 3 Actions : Construire, Se Déplacer ou Se Produire. Fluide mais peu demander quelques instants de réflexion sans trop flirter avec l’analisys paralysis :-). 

Ne cherchez pas l’interaction, mise à part l’indirecte lors du choix des places en effectuant l’Action se Produire, choix des cartes Affiche ou en fin de manche lors du choix de votre nouvelle carte Maître et tuile Talent. Le thème est légèrement présent, mais le jeu est vraiment un pur plaisir à jouer. Le fait de marquer une brouette de points en un tour y est un peu pour quelque chose :-).

Le matériel est chouette. Une extension en Vf devrait arriver prochainement : SNØ

Le spectacle va bientôt commencer !!! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Matagot news
The Magnificent jeu
Points positifs
Points négatifs
90

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Test de Gagne ton Papa ! https://paradoxetemporel.fr/26256-test-de-gagne-ton-papa.html https://paradoxetemporel.fr/26256-test-de-gagne-ton-papa.html#respond Mon, 28 Sep 2020 13:37:25 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26256 Gagne ton Papa ! d’André Perriolat et Jonathan Perriolat chez Gigamic Gagne ton Papa ! est un jeu d’André Perriolat et Jonathan Perriolat, illustré par Stéphane Escapa. de 1 à 2 joueuses/joueurs, à partir de 3 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par et distribué par Gigamic. Disponible depuis janvier 2014. Mise en place : Installez-vous face à face avec le plateau entre vous, les 18 Pentaminos sont placés à côté. Choisissez 1 niveau de difficulté et prenez une carte Puzzle […]

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Gagne ton Papa ! d’André Perriolat et Jonathan Perriolat chez Gigamic

Gagne ton Papa ! est un jeu d’André Perriolat et Jonathan Perriolat, illustré par Stéphane Escapa. de 1 à 2 joueuses/joueurs, à partir de 3 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par et distribué par Gigamic. Disponible depuis janvier 2014.

Mise en place :

Installez-vous face à face avec le plateau entre vous, les 18 Pentaminos sont placés à côté. Choisissez 1 niveau de difficulté et prenez une carte Puzzle de la couleur correspondante : jaune = débutant, vert = facile, bleu = moyen, rouge = difficile et noir = expert (Cf. photo ci-dessous). Placez la carte à côté du plateau, chaque joueuse/joueur récupère les pièces indiquées sur la moitié de la carte.

Toujours en fonction de la difficulté choisie placez la entre les chiffres 3 /4 pour une partie Débutant et Facile et 4/5 pour un niveau Moyen, Difficile et Expert.  Pour des parties Enfant/Parent vous pouvez utiliser 1 des 9 cartes Bicolores. Pour simplifier un peu plus, il est possible de remplacer une de vos Pièces par 2 pièces équivalentes laissées de côté (Cf. livret de règles).

Il existe un variante Duels 3D et d’autres variantes de jeu en solo : Puzzle, Kataboom !, Construction 3D, Puzzle 3D.

A votre tour :

3, 2, 1 partez ! Simultanément soyez le/la plus rapide à remplir parfaitement la surface du plateau délimitée par la réglette. La 1ère/le 1er à y parvenir marque 1 point. Celui/celle qui a perdu choisit un Pentamino 5 de la réserve et le donne à son adversaire puis ce dernier vous en donne 1 également. Déplacez votre réglette d’un cran, vous voilà prête/prêt pour la 2ème manche. Continuez de la sorte jusqu’à ce que vous n’utilisiez plus qu’une seule réglette pour délimiter vos 2 espaces. Vous aurez reçu 3 nouvelles pièces au cours de toute cette partie.

Fin de partie :

A l’issu de la dernière manche, celle/celui qui a marqué le plus de points remporte la partie.

Si égalité jouez une dernière manche pour vous départager.

Alternative :

Puzzle, puzzle 3D, construction 3D, ou encore Kataboom ! où il vous faudra superposer les pièces une à une et ce chacun/chacune votre tour.

Avis :

Gagne ton Papa ! est jeu de géométrie dans l’espace, d’assemblage et de rapidité. Idéal pour un tête à tête ludique avec votre enfant. Un jeu à la tetris, logique, analyse et coloré :-). Bien sûr il également possible pour 2 enfants de jouer en face à face.

Le jeu a tout de suite pris, nous avons même enchaîné plusieurs parties. Le jeu est évolutif, commencez par les puzzles (par exemple) pour les plus jeunes puis les Défis viendront faire évoluer vos parties petits à petits.

Rapide à mettre en place, des règles simples très bien adaptées pour son public. Adaptez facilement la difficulté avec les cartes Bicolores en fonction de l’âge des joueurs/joueuses, enfants/adultes. Le matériel tout en bois est de qualité et de bonne taille.1 boîte achetée pour 3 jeux en 1.

Pas de jaloux il existe également la version Gagne ta Maman ! 🙂 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Gagne ton Papa ! jeu
Points positifs
Points négatifs
90

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PS5 précommande amazon https://paradoxetemporel.fr/26535-ps5-precommande-amazon.html https://paradoxetemporel.fr/26535-ps5-precommande-amazon.html#respond Sat, 26 Sep 2020 14:13:35 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26535 Comme vous le savez, la PS5 est actuellement en précommande sur Amazon, sur la Fnac, sur Cdiscount et chez d’autres magasins en ligne ou non. La sortie officielle est le 19 novembre 2020. Pour les personnes qui ont fait la précommande de la Sony PlayStation 5 Amazon.fr le 17 septembre à partir de 11 heures, vous aviez peut-être reçu une date d’expédition au samedi 2 janvier 2021. Ce jeudi 24 septembre, j’ai reçu un mail m’indiquant que la date de […]

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Comme vous le savez, la PS5 est actuellement en précommande sur Amazon, sur la Fnac, sur Cdiscount et chez d’autres magasins en ligne ou non. La sortie officielle est le 19 novembre 2020.

Pour les personnes qui ont fait la précommande de la Sony PlayStation 5 Amazon.fr le 17 septembre à partir de 11 heures, vous aviez peut-être reçu une date d’expédition au samedi 2 janvier 2021.

Date précommande PS5 Amazon

Ce jeudi 24 septembre, j’ai reçu un mail m’indiquant que la date de livraison prévue pour votre article Sony PlayStation 5 – xxxxx a été avancée.

Date d’arrivée précédemment estimée : 2 janvier 2021
Nouvelle date d’arrivée prévue : 24 novembre 2020

Nouvelle date précommande Playstation 5 sur Amazon

Étrangement, ce n’est pas encore le jour de la sortie officielle le 19 novembre que je recevrai la PS5. Les autres vendeurs comme la FNAC ou Cdiscount devraient fournir la console le jour J.

Pour les personnes qui n’ont pas réussi à faire une précommande, il ne faut pas désespérer, car les stocks devraient être plus conséquents que prévu initialement.

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Test de A La Conquête des Catacombes https://paradoxetemporel.fr/26479-test-de-a-la-conquete-des-catacombes.html https://paradoxetemporel.fr/26479-test-de-a-la-conquete-des-catacombes.html#respond Fri, 25 Sep 2020 13:13:59 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=26479 Test de A La Conquête des Catacombes d’Aron West A La Conquête des Catacombes est un jeu d’Aron West, illustré par Kwanchai Moriya. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 à 30 minutes. Édité par Nuts ! Publishing dans la catégorie Family et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2020. Synopsis : Je vous fais ici un copier/coller car le texte parle de lui-même : « Dans un futur lointain, le monde de Cimathue […]

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Test de A La Conquête des Catacombes d’Aron West

A La Conquête des Catacombes est un jeu d’Aron West, illustré par Kwanchai Moriya. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 à 30 minutes. Édité par Nuts ! Publishing dans la catégorie Family et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2020.

Synopsis :

Je vous fais ici un copier/coller car le texte parle de lui-même : « Dans un futur lointain, le monde de Cimathue a été complètement modifié par l’Avènement de l’horizon. L’un des survivants, la sorcière Lenore, rêve des champions légendaires des temps anciens. Dans la réalité alternative de l’Avènement de l’horizon, leurs esprits ont une dernière chance de vaincre leurs peurs les plus profondes, de se réconcilier et de trouver la paix éternelle. »

Pichenettes au programme, faites perdre tous les points de Santé de l’équipe adverse pour remporter la partie.

Mise en place :

Après une petite séance de collage de gommettes, formez l’arène au centre de votre surface de jeu en assemblant les dix segments de murs. Les 4 coins de l’arène sont fixés sur les socles en plastique en laissant dépasser la moitié vers l’extérieur de l’arène. Les autres segments sont également fixés par un socle.

Placez les 5 pions Obstacle au centre de l’arène, il faut que vous soyez toutes et tous d’accord, les 2 équipes, sur leur emplacement.

Chaque équipe place ses pions Personnage dans un coin de son camp (2 pions par équipe). Chaque équipe récupère 8 jetons Santé et placez-les devant vous face emblème de votre équipe visible. Les jetons Santé restants constituent une réserve.

Prenez les cartes de votre équipe (emblème au dos), mélangez-les et piochez-en 4 chacun/chacune pour une partie à 2 ou 4 joueurs/joueuses. A 3, celui/celle seul/e dans son équipe pioche 8 cartes.

Déterminez la 1ère équipe aléatoirement.

A votre tour :

La 1ère équipe commence, piochez 1 carte, ajoutez-la à votre main. Jouez 1 carte, appliquez la séquence de tir et s’il y a déclenchez la Capacité. La carte est ensuite défaussée (sauf mention contraire).

La carte P’Holith (ci-dessus) permet de faire une pichenette pour attaquer un pion ennemi, touché l’adverse retourne un de ses pions Santé. Placez ensuite le pion Missile à côté de votre pion Personnage et projetez le pion, touché infligez également 1 dégât à l’ennemi. Cette carte n’est pas défaussée, placez-la devant vous car vous pourrez l’utiliser, si vous le souhaitez, pour ignorer tous les dégâts infligés par un tir ennemi (symbole Bouclier).

La carte Aprill (ci-dessus) permet d’effectuer un déplacement de votre pion Personnage en effectuant une pichenette. Placez ensuite le pion Vague Puissante (Cf. photo ci-dessous) près de votre pion Personnage et projetez-le vers un pion Ennemi. Touché, vous lui infligez 2 dégâts, vous pouvez également défausser une carte Équipe de votre main pour infliger un dégât supplémentaire.

La carte Hagai (Ci-dessus au centre) comporte une Capacité, appliquez cette capacité avant ou une fois votre séquence de tir effectué.

Si vous devez utiliser l’Arc Long placez-le à côté de n’importe quel pion de votre équipe avant d’effectuer votre tir.

Il existe également la Boule de Feu et la Vague (autre face de la Vague Puissante).

Pour terminer, faites un tir de déplacement avec le pion Obstacle de votre choix avant de retourner le marqueur de tour.

Vient ensuite le tour d’un joueur/une joueuse adverse puis celui de votre équipier/équipière pour terminer avec la 2nde joueuse/2nd joueur de l’autre équipe.

Fin de partie :

Dès qu’une équipe a perdu tous ses jetons Santé l’autre équipe remporte immédiatement la partie. La partie prend également fin lorsqu’il n’y a plus de jetons Santé dans la réserve.

Avis :

A La Conquête des Catacombes est un jeu de pichenette, d’adresse, de dextérité et de gestion de main de cartes, d’affrontement par équipe ou en tête à tête (il est aussi possible de jouer à 3 joueuses/joueurs). Votre objectif est de faire perdre tous les points Santé de l’équipe adverse à coup de pichenettes. Fun à jouer, réuni facilement la famille autour d’une table pour une partie.

Après avoir installé les murs pour délimiter votre surface de jeu, distribué les cartes, placé les différents disques, vous serez prêtes/prêts à jouer. Fluide à souhait, à votre tour jouez une carte de votre main, effectuez les actions indiquées et une petite pichenette dans l’un des pions Obstacle Cristal avant de passer la main au joueur/la joueuse adverse.

Attaque, à couvert, soutien, interactif, des règles rapides malgré l’épaisseur du livret de règles mais c’est parce qu’il contient également un tutoriel rapide pour vous permettre de démarrer votre partie encore plus rapidement :-);-).

Le petit plus, les murs empêchent les disques de tomber. Il est possible de compléter votre jeu en faisant l’acquisition du tapis de jeu en néoprène, qui représente un décor de donjon, pour des glissades assurées.

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

A la Conquête des Catacombes jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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Test de La Mascarade Des Frères Grimm de Tim Eisner, Ben Eisner et James Hudson chez Lucky Duke Games

La Mascarade Des Frères Grimm est un jeu de Tim Eisner, Ben Eisner et James Hudson, illustré par Mr. Cuddington. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 20 à 40 minutes. Édité par Druid City Games, localisé par Lucky Duke Games et distribué par Abysse Hobby. Disponible début octobre 2020.

Synopsis :

Direction le Bal Masqué dans le château de la Bête, incarnez un personnage de contes de fées : La Belle au Bois Dormant, Nain Tracassin, Le Petit Chaperon Rouge, Cendrillon, La Bête, Hansel, Le Grand Méchant Loup, Méchante Reine. Ce bal se compose de 3 rounds durant lesquels vous devez cacher au mieux votre identité, récupérer vos 3 Artefacts de Bienfait pour tenter de remporter le Round voire la partie :-).

Mise en place :

Après avoir placé le plateau de jeu au centre de votre surface de jeu, choisissez une des couleurs disponibles puis prenez un set de jetons Preuve de la couleur correspondante et une carte Référence. Mélangez les cartes Personnage et distribuez-en 1 face cachée à chaque joueuse/joueur. Regardez secrètement votre carte identité secrète. Les cartes restantes sont placées face cachée près du plateau, avec les pions Rose. Les 3 Trophées Rose sont placés en pile avec le pion de plus forte valeur en dessous.

Le plateau Pointer du Doigt est posé face visible sous le plateau principal. Mélangez les cartes Action et piochez les 2 premières, placez-les face visible de chaque côté du plateau. Les cartes restantes sont placées face cachée à côté.

Mélangez les cartes Artéfact et placez-les face cachée à côté du plateau. Révélez autant de cartes Artefact que le nombre de joueurs/joueuses + 2.

La joueuse/le joueur ayant porté un costume le plus récemment est désignée/é 1ère joueuse/1er joueur. Elle/il choisit ensuite 1 des cartes Artefact visibles qu’elle/il place devant lui dans sa zone Tableau de Joueuse/Joueur. Dans le sens horaire, les autres joueurs/joueuses font maintenant de même. Les cartes restantes forment la défausse placée à côté du paquet Artefact.

Il y a une variante pour les parties à 2 joueuses/joueurs, de même pour les modes avancés (mise en place et règles).

A votre tour :

A partir du 1er joueur/1ère joueuse puis dans le sens horaire :

  • Piochez des Artéfacts

Piochez la carte du dessus de la pioche Artéfact, gardez-la ou donnez-la à un/une autre joueur/joueuse. Piochez-en un second est faite l’inverse du choix effectué pour la 1ère carte piochée. Chaque joueuse/joueur pose sa carte face visible dans son Tableau.

Si vous possédez 2 Artefacts identiques du Malheur de votre personnage (indiqué en bas à droite de votre carte Personnage) vous devez immédiatement révéler votre identité. Celui/celle qui vous a donné le 2ème Artefact gagne une Rose. Rien pour vous si vous l’avez vous même pioché.

Si ce n’est pas 1 de vos Artefacts de Malheur placez un marqueur Preuve sur le personnage correspondant. Cela permet de savoir que vous n’êtes pas ce personnage.

Si vous possédez 3 Artéfacts identiques du Bienfait (indiqué en haut à gauche de votre carte Personnage) vous remportez le Round.  Révélez votre identité et gagnez le Trophée Rose de ce round.

Si ce n’est pas votre Artéfact du Bienfait vous devez placer un marqueur Preuve sur le Personnage correspondant.

  • Effectuez une action optionnelle
Action Optionnelle

Vous pouvez défausser 2 Artéfacts identiques de votre Tableau pour effectuer une action spéciale :

. Pointer du Doigt (valable à chaque Round)

Devinez l’identité d’un/une autre joueur/joueuse. Vous l’avez démasqué, gagnez 2 Roses.

. Indiscrétion

Choisissez 1 ou 2 joueurs/joueuses, ils/elles doivent placer un marqueur Preuve sur le plateau sur un personnage qu’ils/elles ne sont pas et sur lequel ils/elles n’ont pas déjà placé un marqueur. Bien sûr ce n’est pas possible de le placer sur les personnages déjà démasqués.

. Jeter un œil à la Liste des Invités

Regardez secrètement les 2 premières cartes Personnage du paquet puis remettez-les dans le paquet et mélangez.

. Ouverture du Bal

Choisissez 1 Artéfact de votre Tableau puis passez le au joueur/à la joueuse à votre droite ou gauche. Les autres joueurs/joueuses doivent mélanger leur Tableau et passer un de leurs Artéfacts au hasard dans la même direction.

. Porter un Toast

Piochez 2 cartes Artéfact dans le paquet et donnez-les à une/un ou 2 joueuses/joueurs.

. Pick Pocket

Regardez une carte Personnage non utilisée puis replacez-la dans le paquet que vous mélangerez. Piochez ensuite un artefact puis choisissez de le garder ou de le donner.

. Don Généreux

Choisissez 1 Artéfact de votre Tableau et donnez-le à un joueur/une joueuse de votre choix. Il/elle doit mélanger son Tableau et vous donner 2 de ses Artéfacts au hasard.

Si vous êtes démasquée/é (Pointer du Doigt ou 3 artefacts du Malheur), retirez les marqueurs Preuve présent sur votre Personnage du plateau de jeu et placez-y un Miroir Brisé. Piochez ensuite 1 carte Artefact que vous ajoutez à votre main puis donnez-en une à 1 joueur/joueuse de votre choix. Le Round ne s’arrête pas là pour autant, vous pourrez toujours collecter des Roses en essayant de démasquer les autres  :-).

Le round se termine :

  • Quand tous les joueurs/toutes les joueuses ont été démasqués/ées sauf une/un. Le dernier/la dernière remporte le Trophée Rose de ce round.
  • Celle/celui qui rassemble ses 3 Artéfacts du Bienfait en 1er/1ère remporte le Round et le Trophée Rose correspondant.

Fin de partie :

Si vous parvenez à réunir 10 Roses avant la fin du 3ème round vous remportez immédiatement la partie sinon la fin de de partie se déclenche à la fin du 3ème round.

Comptez ensuite vos Roses, celle/celui en possédant le plus remporte la partie.

En cas d’égalité, celle/celui qui a marqué le plus de points avec les Trophées de Roses gagne sinon la victoire est partagée.

Effectivement nous avons joué dans un mouchoir de poche 🙂 :-), comme quoi cela est possible.

2 modes Avancés sont proposés : Trésors et Capacités Spéciales.  Ils peuvent être joués indépendamment ou ensemble.

Avis :

La Mascarade Des Frères Grimm est un jeu familial, à identité secrète. Côté mise en place et explication des règles : le tout en moins de 10 minutes. Les parties se jouent en 3 rounds si aucun/e de vous ne parvient à collecter 10 Roses avant. Recevez 1 personnage de l’univers des Frères Grimm de la Belle au Bois Dormant au Grand Méchant Loup en passant par La Bête et le Nain Tricassin.

A votre tour vous piochez 1 carte Artefact et choisissez de la garder ou de la donner à un/une autre joueur/joueuse. Piochez-en une 2ème et faites l’inverse de votre choix précèdent. Vous êtes démasqué/ée dès que vous avez 2 Artefacts de Malheur identiques dans votre Tableau (votre aire de jeu). 3 Artefacts de Bienfait identiques et vous remportez le Round. Distributions de Roses et Trophée de roses en fonction puis passez au round suivant. A l’issu du 3ème Round, celui/celle qui possède le plus de Roses remporte la partie.

Bluff, fausse piste, tentez de cacher au mieux votre identité. Le plus : même démasqué, vous continuez à jouer pour tenter de récolter des Roses. Une frustration amoindrie :-).

Matériel et illustration au top pour ce jeu familial, idéal pour faire découvrir ce type de jeux aux jeunes ludistes.

Bas les masques… ou pas 🙂 !!!

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

La Mascarade des Frères Grimm jeu
Points positifs
Points négatifs
85

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