Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr Le site de la culture geek et ludique Wed, 27 Oct 2021 22:20:32 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.1 https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2019/04/cropped-logo-paradoxetemporel-32x32.png Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr 32 32 Test et avis de Dune Betrayal https://paradoxetemporel.fr/35498-test-et-avis-de-dune-betrayal.html https://paradoxetemporel.fr/35498-test-et-avis-de-dune-betrayal.html#respond Wed, 27 Oct 2021 22:20:30 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35498 Test et avis de Dune Betrayal de Don Eskridge chez Gale Force Nine. Dune Betrayal est un jeu de Don Eskridge, illustré par Casey Davis. De 4 à 8 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 20 à 40 minutes. Édité par Gale Force Nine. Disponible fin octobre 2021. Synopsis : Nous voici sur Dune, l’attaque des Harkonnen est proche et les Atréides s’y préparent. Des agents ont infiltré les rangs. L’identité de chacun/chacune d’entre vous est tenue […]

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Test et avis de Dune Betrayal de Don Eskridge chez Gale Force Nine.

Dune Betrayal est un jeu de Don Eskridge, illustré par Casey Davis. De 4 à 8 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 20 à 40 minutes. Édité par Gale Force Nine. Disponible fin octobre 2021.

Synopsis :

Nous voici sur Dune, l’attaque des Harkonnen est proche et les Atréides s’y préparent. Des agents ont infiltré les rangs. L’identité de chacun/chacune d’entre vous est tenue secrète, découvrez vos ennemis, préparez-vous puis ciblez vos ennemis avant de passer à l’attaque et tentez de remporter la partie.

Le plateau de Score est placé sur la face correspondant au nombre de joueurs/joueuses.

Recevez secrètement une carte Identité et prenez-en connaissance avant de la placer face cachée devant vous.

A votre tour :

Votre partie est divisée en 6 tours, les 3 premiers sont des tours d’Action, les 2 suivants des tours de Ciblage et le dernier est un tour de Combat.

  • Tours d’Action, à partir du Donneur/de la Donneuse prenez l’une des 3 cartes Action visibles. Certaines ont un effet immédiat, d’autres serviront lors des tours de Ciblage. Une carte Action marquée d’un sceau correspondant à votre carte Identité vous rapportera 1 point lors du tour de Combat.  

Des cartes Action vous permettent de consulter un carte Trait. Une fois consulté une carte Trait est engagée inclinez-la à 90°. D’autres cartes vous permettront de récupérer 1 jeton Sceau ou 1 jeton Assassin

Révélez ensuite une nouvelle carte Action avant de passer la main à la joueuse/au joueur suivante/t puis effectuez 2 tours de table supplémentaires avant de passer à la phase suivante.

  • Tours de Ciblage, toujours à partir de la Donneuse/du Donneur ciblez 1 autre joueur/joueuse en plaçant l’une de vos cartes Cible sur sa carte Identité. Certaines cartes Action peuvent modifier le déroulement basique de ce tour. 1 joueuse/joueuse ne peut avoir plus de 3 cartes Cible devant lui/elle.

Si vous en avez récupéré 1 lors de la phase précédente, c’est à ce moment que vous pourrez attribuer 1 jeton Sceau ou Assassin à 1 autre joueuse/joueur.

  • Tour de Combat, en commençant par la Donneuse/le Donneur puis dans le sens horaire révélez vos cartes Identité et les cartes Action reçues. Marquez 1 point pour chaque carte Action marquée d’un Sceau correspondant à l’un de ceux présents sur votre carte Identité. Marquez 1 point ou perdez-en 1 si vous possédez respectivement soit un jeton Sceau Atréides ou le jeton Maître des Assassins. 1 noble Atréides perd 2 points par carte Attaque devant lui tandis que le noble Harkonnen n’en perd qu’un. Marquez 1 point pour chaque carte Défense reçue.

Fin de partie :

A l’issue du tour de combat, la maison Atréides l’emporte si le marqueur Score est sur un sceau Atréides. Les Arkonnen gagnent si le marqueur score est sur leur sceau.

Conclusion :

Dune Betrayal est un jeu à rôle caché, de déduction, divisé en 3 phases où il vous faudra desceller vos ennemis et vos alliés, tantôt les Atréides tantôt les Arkonnen. La 1ère est composée de 3 tours d’Action, la 2nde de 2 tours de Ciblage et la dernière d’un tour d’Attaque. Seul le Baron Harkonnen aura connaissance de ses alliés/ées, à la manière d’un Loup Garou (le jeu :-)), et dans une partie à 8 joueurs/joueuses Rabban la Bête aura également connaissance de ses alliées/és.

La configuration à 4 joueuses/joueurs est un peu légère, je vous conseille d’y jouer avec plus de participants/es. L’aide de jeu en 4ème de couverture est très pratique pour suivre le déroulement d’une partie. Stratégie, tactique, memory, argumentation, bluff, trahison sont au programme sur Arrakis. La mise en place est rapide, la transmission des règles vous prendra moins de 10 minutes.

Les illustrations vous plongeront dans l’univers de Dune et plus précisément celui du film de Denis Villeneuve sorti tout récemment. Les jeux dérivés du film vont bon train cette année. Don Eskridge est également l’auteur de The Resistance.

Qui des Atrèides ou des Harkonnen l’emportera ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Dune Betrayal jeu
Dune Betrayal est un jeu à rôle caché, de déduction où stratégie, tactique, memory, argumentation, bluff, trahison sont au programme sur la planète Arrakis alias Dune.
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Test et avis de L’Empire de César https://paradoxetemporel.fr/35457-test-et-avis-de-lempire-de-cesar.html https://paradoxetemporel.fr/35457-test-et-avis-de-lempire-de-cesar.html#respond Tue, 26 Oct 2021 06:16:27 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35457 Test et avis de L’Empire de César de Matthieu Pondevin chez Holygrail Games L’Empire de César est un jeu de Matthieu Pondevin, illustré par Alexandre Bonvalot et Joëlle Drans. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Synapses Games, Holygrail Games et distribué par Asmodee. Disponible fin octobre 2021. Synopsis : Prenez la tête d’une garnison romaine et partez agrandir le royaume ordre de César. Pour ce faire vous […]

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Test et avis de L’Empire de César de Matthieu Pondevin chez Holygrail Games

L’Empire de César est un jeu de Matthieu Pondevin, illustré par Alexandre Bonvalot et Joëlle Drans. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Synapses Games, Holygrail Games et distribué par Asmodee. Disponible fin octobre 2021.

Synopsis :

Prenez la tête d’une garnison romaine et partez agrandir le royaume ordre de César. Pour ce faire vous devez construire des Routes tout en les reliant à Rome, car comme tout le monde le sait toutes les routes y mènent. Marquez des points lors de cette étape. Sur votre parcours, récupérez des Richesses de même type et de types différents pour marquer des points en fonction du barème dans le livret de règles.

A votre tour :

A partir de la 1ère joueuse/1er joueur puis dans le sens horaire, placez une ou plusieurs Routes en les connectant à Rome de manière directe ou indirecte. Il n’est pas obligatoire que la route soit connectée avec vos propres routes. L’emplacement où vous placez votre route doit bien entendu être libre :-).  Si vous atteignez une ville qui possède encore son jeton Ville et jeton Richesse, récupérez-les.

Les jetons Richesse vous permettront de marquer des points de Victoire en fin de partie. Placez les jetons Richesse de même type sur une même colonne. Il n’y aura plus qu’à suivre le barème indiqué sur votre plateau joueur/joueuse pour prendre connaissance des PV marqués.

Une fois votre/vos Routes placées et les jetons récupérés, les joueuses/joueurs, vous compris, ayant des routes sur le chemin le plus court menant à Rome à partir de votre Route posée marquent 1 PV. Si vous venez tout juste de récupérer un jeton Pièce d’Or, les points sont doublés pour chaque joueur/joueuse. Les pièces rejoignent ensuite leur propre rangée.

Passez au joueur/à la joueuse suivant/e

Fin de Partie :

Comptabilisez vos points de Victoire une fois toutes les Villes reliées à Rome :

  • Points Villes : Si vous avez 1 seule tuile Ville d’une couleur marquez les PV indiqués. Si vous en avez plusieurs vous ne marquez les PV que de la tuile qui vous en rapporte le plus.
  • Points de Richesses : suivez le barème pour votre collection de Richesse de même type et celle de type différent.
  • La joueuse/le joueur qui possède le plus de Routes dans sa réserve marque 10 PV. Si égalité, ceux/celle concerné/ée marquent 10 PV.

Celle/celui qui a le plus de points de Victoire remporte la partie.

Si égalité, celui/celle qui possède le plus de Villes de couleurs différentes, sinon celle/celui qui possède le plus de Pièces d’Or. Si elle persiste, le joueuse/le joueur qui a le plus de Routes dans sa réserve l’emporte.  

Retrouverons sur le plateau nos 2 Héros gaulois dans le village :-), un peu moins présents dans le gameplay.

Conclusion :

L’Empire de César est un jeu familial, ne vous y trompez pas :-), de placement/construction de Routes et de collecte. Des règles accessibles et une mise en place rapide avec beaucoup de placements aléatoires, pour des parties différentes à chaque fois. Pour les règles comptez un peu plus de 5 minutes.

Les tours de jeu sont rapides et fluides, placez une ou plusieurs Routes pour relier Rome à d’autres villes du plateau en utilisant vos propres connexions ou celles de vos adversaires. Bloquerez-vous les autres joueuses/joueurs ou tenterez-vous de rallonger votre route pour marquer de plus en plus de points de Victoire ? Récupérez, si présents, les jetons Ville et Richesse sur votre ville d’arrivée. Ils vous rapporteront des points en fin de partie, une fois toutes les Villes reliées à Rome.

Le matériel est sympathique et de qualité, le thème est bien présent visuellement un peu moins thématiquement. Le grand plateau de jeu est d’ailleurs recto/verso, placez-le sur la face correspondante en fonction du nombre de joueurs/joueuses et adaptez également la mise en place.

Pour assortir avec le dernier tome de nos 2 héros gaulois, car ici pas de doute nous ne jouons que les romains ;-). Mais il n’est pas impossible de voir arriver une extension.

Ils sont fous ces romains ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

L'Empire de César jeu
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Test et avis de The Hunger https://paradoxetemporel.fr/35399-test-et-avis-de-the-hunger.html https://paradoxetemporel.fr/35399-test-et-avis-de-the-hunger.html#respond Thu, 21 Oct 2021 07:25:56 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35399 Test et avis de The Hunger de Richard Garfield chez Origames/Renegade Studio France The Hunger est un jeu de Richard Garfield, illustré par Jocelyn Millet, Semyon Proskuryakov, Marta Ivanova et Alexey Bogdanov. De 2 à 6 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Origames/Renegade Game Studio et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis octobre 2021. Synopsis : Vous vous réveillez, jusque-là tout va bien mais il fait nuit 🤔. Vampires vous êtes. Il vous […]

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Test et avis de The Hunger de Richard Garfield chez Origames/Renegade Studio France

The Hunger est un jeu de Richard Garfield, illustré par Jocelyn Millet, Semyon Proskuryakov, Marta Ivanova et Alexey Bogdanov. De 2 à 6 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Origames/Renegade Game Studio et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis octobre 2021.

Synopsis :

Vous vous réveillez, jusque-là tout va bien mais il fait nuit 🤔. Vampires vous êtes. Il vous faut trouver la Rose unique (ce n’est pas une obligation mais c’est un beau challenge) avant l’aube, soit 15 tours de jeu, ainsi que vous nourrir d’humains, séduire des familiers, augmenter vos pouvoirs et bien sûr revenir au château, voir au cimetière, avant les premières lueurs du soleil. Les gouttes de sang seront vos points de Victoire.

A l’issue des 15 tours, celle/celui qui a le plus de points de Victoire devient le/la plus célèbre des vampires et remporte la partie.

2 modes de jeu proposés : Le mode Novice et le mode Ancien. Découvrons ensemble le mode Ancien.

Piochez 3 cartes, comparez votre vitesse elle déterminera l’ordre pour le 1er tour.

A votre tour :

. Pour le 1er tour de jeu l’ordre du tour est déterminé par la vitesse de chaque Vampire. Les jetons sont empilés sur le Château, du dernier au 1er/1ère (au-dessus de la pile). Pour chaque prochain tour, le 1er joueur/la 1ère joueuse sera celui/celle qui est le/la plus éloigné/ée du Château, jeton Vampire face Active.  

. La Chasse est ouverte, votre tour est divisé en 3 étapes :

  1. Activez vos effets de pioche et de défausse, un à un et dans l’ordre de votre choix histoire d’optimiser c’est mieux non ;-).

La carte Capra (Cf. carte en bas à gauche photo ci-dessus), un familier, est permanente. Elle ne sera pas défaussée à la fin de votre tour.

  • Calculez votre vitesse et dépensez-la pour déplacer votre Vampire et/ou faire une Chasse. Additionnez la vitesse de toutes vos cartes présentes dans votre zone de jeu. La valeur est indiquée en haut à gauche de chaque carte. Vous pouvez déplacer votre vampire d’autant de cases ou moins que votre Vitesse totale. Déclenchez l’effet du plateau en fonction de votre case d’arrivée.

Si d’autres Vampires se trouvent sur votre case d’arrivée, vous pouvez les pousser (sauf au Château et au Cimetière), en commençant par celui au-dessus, vers une case adjacente.

Vous voilà à la Taverne (Cf. photo ci-dessus), vous pouvez faire une Chasse pour un coût de 2 afin de récupérer toutes les cartes qui s’y trouvent.

En arrivant sur le Marché, l’Église, le Manoir ou la Caserne, vous pourrez digérer un carte Humain, de votre zone de jeu ou de défausse, ayant le même symbole que votre lieu. Les symboles sont en bas à droite de chaque carte (Cf. photo carte Chasse au-dessus).

En arrivant la 1ère/le 1er sur une case Coffre, récupérez le jeton Bonus. Vous pouvez l’utiliser à votre tour. Il est retourné sur sa face coffre suite à son utilisation.

Si votre case d’arrivée est une Crypte, prenez toutes les tuiles Mission. Il vous faudra ensuite en reposer autant moins une. Profitez-en pour switcher une ou plusieurs missions si vous le souhaitez.

En atteignant la dernière case, le Labyrinthe, vous pouvez acheter la Rose de votre choix pour 0 de Vitesse. Dans ce cas vous n’effectuerez pas de Chasse.

Pour la Chasse, sauf sur les bateaux, vous pouvez l’effectuer sans vous déplacer. Dépensez alors votre vitesse pour chasser autant de cartes que souhaitées/possibles.

Mais si vous avez bougé votre Vampire il vous faut avoir encore un peu de vitesse suite à votre déplacement pour pouvoir en accomplir une et une seule. Avec 1, 2 ou 3 vous pouvez respectivement chasser la carte ou pile de cartes de la colonne 1, 2 ou 3. Placez alors les cartes chassées dans votre défausse. Les Humains chassés vous apportent des points de Victoire et bonus en fonction de la région où ils sont chassés (Plaine ou Forêt).

  •  Fin de tour, retournez votre jeton Vampire sur sa face Repos, défausser les cartes non permanentes de votre zone de jeu puis activez les effets de fin de tour avant de piocher 3 cartes de votre deck. Si ce dernier est vide mélangez votre défausse pour en constituer un nouveau.

. Préparez un nouveau tour en avançant la Lune d’un cran vers la droite puis en décalant les cartes restantes sur la piste de Chasse d’une colonne vers la droite.Une fois sur la colonne 1, les cartes ne se déplacent plus mais elles s’empilent.Continuez en piochant 1 carte Chasse pour chaque espace de la colonne 3 de la piste de Chasse et en ajoutant 1 carte Chasse à la Taverne face cachée sauf s’il y en a déjà 3 ou qu’un/e Vampire s’y trouve.

Fin de partie :

L’aube déclenche la fin de partie, seules/seuls les Vampires avec une Ombrelle peuvent jouer un dernier tour sans chasser. En mode Ancien, le Château et le Cimetière vous protègeront du soleil. Si vous vous trouvez au Cimetière, perdez 5 points de Victoire.  Comptabilisez vos points : cartes avec effet de fin de partie + Mission publiques remplies + Missions perso remplies.

Celui/celle avec le score le plus élevé remporte la partie.

Si égalité, la 1ère/le 1er à être rentrée/é au Château gagne. Sinon celui/celle qui en est le plus proche l’emporte.  

Conclusion :

The Hunger est jeu de plateau, de deckbuilding au départ symétrique, ou 2 modes de jeu sont proposés : Novice et Ancien. Nous sommes des Vampires affamés à la recherche de proies le temps d’une nuit où il nous faudra être de retour au Château ou Cimetière (et même Montagne en mode Novice) avance les premiers rayons du soleil. Stopperez vous votre progression pour revenir au plus vite au château ou tenterez-vous de récupérer une Rose Éternelle ?

Une mise en place rapide une fois le tout bien rangé dans votre boîte, côté règles comptez 10 minutes pour faire le tour de The Hunger. A votre tour, jouez 3 cartes de votre main. Une seule ressource est présente, elle vous servira à vous Déplacer puis/ou à Chasser (ce qui colle au thème). Le principe de la chasse est malin, il est possible de récupérer plusieurs cartes, s’il y a, sur la colonne 1 de la piste de Chasse. Mais attention !:-) Toutes les cartes ne sont par forcement bonnes à prendre. Progressez sur le plateau, récupérez des missions qui vous apporteront PV et boost en cours de partie. Ces missions vous donneront un fil directeur pour vos prochaines chasses.

Vous pourrez vous délester de certaines cartes en vous arrêtant sur l’un des 4 lieux suivants : Manoir, Église, Caserne ou Marché, pour digérer une carte Humain de votre zone de jeu ou défausse. Certains humains prennent de la place dans votre deck cela peut parfois être utile de passer en phase digestive même pour un vampire :-).

Richard Garfield, le papa du célèbre Magic the Gathering, revient donc ici un avec un jeu plateau/cartes aux règles accessibles, au gameplay très efficace, où se mêle deckbuiding, missions, course (coffre, etc), humour et fourberies :-). Lorsqu’un/e Vampire s’arrête sur une case occupée par 1 autre Vampire. Dans ce cas, il y a petite bousculade :-). Trouvez le bon tempo entre chasse et déplacement pour ne pas griller au soleil.

Serez-vous de retour avant l’aube ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

The Hunger jeu
Deckbuilding au départ symétrique, ou 2 modes de jeu sont proposé : Novice et Ancien. Missions, course (coffre, etc), humour et fourberies au programme.
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Test et avis de 7 Wonders Architects https://paradoxetemporel.fr/35275-test-et-avis-de-7-wonders-architects.html https://paradoxetemporel.fr/35275-test-et-avis-de-7-wonders-architects.html#respond Tue, 19 Oct 2021 19:19:42 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35275 Test et avis de 7 Wonders Architects d’Antoine Bauza chez Repos Production 7 Wonders Architects est un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Étienne Hebinger. De 2 à 7 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 25 minutes. Édité par Repos Production et distribué par Asmodee. Disponible depuis octobre 2021. Mais qu’entends-je ? Qu’ouïe-je ? Une extension pour 7 Wonders ? NON !!! 🙂 Voici un standalone dont le secret de sa parution était plutôt bien gardé ! 🙂 Synopsis : Avec 7 […]

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Test et avis de 7 Wonders Architects d’Antoine Bauza chez Repos Production

7 Wonders Architects est un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Étienne Hebinger. De 2 à 7 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 25 minutes. Édité par Repos Production et distribué par Asmodee. Disponible depuis octobre 2021.

Mais qu’entends-je ? Qu’ouïe-je ? Une extension pour 7 Wonders ? NON !!! 🙂 Voici un standalone dont le secret de sa parution était plutôt bien gardé ! 🙂

Synopsis :

Avec 7 Wonders Architects il vous faudra véritablement construire votre Merveille parmi les 7 Merveilles disponibles : Alexandrie, Éphèse, Babylone, Rhodes, Halicarnasse, Olympie et Gizeh. Le 1er/la 1ère qui parvient à construire entièrement sa merveille met immédiatement fin à la partie. Comptabilisez ensuite vos points pour déterminer le gagnant/la gagnante qui laissera son empreinte dans l’histoire.

A votre tour :

A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire, choisissez 1 des 3 cartes disponibles : dans le sabot à votre gauche ou celui à votre droite ou encore la 1ère carte de la pioche centrale. Posez-la ensuite dans votre zone de jeu.

Nous retrouvons les 4 couleurs de cartes connues mais les cartes Ressource marrons sont ici remplacées par les grises : Bois, Pierre, Brique, Parchemin et Fiole. Et les cartes jaunes ne procurent que des Pièces (joker).

En Fonction des cartes et des jetons que vous possédez vous pouvez effectuer différents types d’action :

  • Les cartes Grises vous permettent donc de construire des étapes de votre Merveille. Après avoir payez le coût d’une étape (certain nombre de ressources de types différents ou de même type), retournez la tuile correspondante. A noter qu’un Merveille est toujours construite de bas en haut et que vous ne pouvez passer à l’étage supérieure qu’une fois celui du dessous totalement construit (pour la plupart des Merveilles).   

Certaines Étapes de Merveille une fois construites vous permettront de bénéficier d’un effet particulier. Pour Babylone (Cf. photo ci-dessous), choisissez 1 jeton Progrès parmi les 4 disponibles (3 visibles, 1 face cachée).

  • Les jaunes servent de ressources Joker, elles remplacent n’importe qu’elle ressource.
  • Concernant les cartes Bleues, elles rapportent toujours des points de Victoire. Certaines ont un icône Chat à droite du nombre de points octroyés par la carte. Si tel est le cas récupérez le pion Chat (Bastet). Si vous possédez le Chat au début de votre tour vous pouvez regarder secrètement la 1ère carte de la pioche centrale avant de piocher votre carte.
  • Pour les cartes vertes, les scientifiques, elles vous permettent d’obtenir des jetons Progrès. Si la carte vous apporte un symbole scientifique identique à celui d’une carte que vous possédez déjà vous devez prendre un jeton Progrès. De même si elle vous apporte un 3ème symbole différent. Défaussez alors les cartes vertes correspondantes avant de choisir un jeton Progrès parmi les 3 visibles ou celui du sommet de la pioche face cachée.

Si vous prenez un jeton face visible, remplacez-le ensuite par celui du sommet de la pioche. L’effet de votre jeton est immédiatement disponible et il ne peut être activé qu’une seule fois par tour.

  • Les cartes rouges sont les cartes militaires, elles vous apportent des Boucliers. Certaines ont également 1 ou 2 icônes Cor, si c’est le cas retournez respectivement 1 ou 2 jetons Conflit face Bataille. En retournant le dernier jeton conflit sur sa face Bataille vous déclencherez automatiquement une bataille à la fin de votre tour.

Si Bataille, calculez le nombre de Boucliers présents sur vos cartes rouges puis comparez votre total avec celui de votre voisine/voisin de gauche et de droite. Si le résultat est supérieur prenez un jeton Victoire Militaire. Il est donc possible d’en gagner 2 comme de ne rien gagner. Défaussez ensuite les cartes rouges avec l’icône Cor puis remettez tous les jetons Conflit sur leur face Paix.

Fin de partie :

La 1ère/le 1er qui parvient à construire entièrement sa merveille met fin à la partie dès la fin de son tour. Comptabilisez vos points de Victoire : Étapes construites de votre Merveille + Pion Chat (2 PV) + cartes Bleues + jetons Victoire Militaire + jetons Progrès.

Celle/celui qui a le score le plus élevé remporte la partie.

Si égalité, la joueuse/le joueur qui a construit le plus d’étapes gagne sinon celles et ceux concernées/és se partagent la victoire.

Adaptez la résolution des Bataille pour des parties à 2 joueuses/joueurs. Si votre total est supérieur prenez 1 jeton Victoire Militaire mais si votre total est au moins 2 fois supérieur à celui de votre adversaire prenez 2 jetons.

Conclusion :

7 Wonders Architects est un standalone, un jeu plus familial que son grand frère (dans l’âge :-)) : 7 Wonders. Un univers identique mais ici 7 Wonders Architects vous permet de construire votre propre Merveille car oui vous êtes 1 Architecte. Ici pas de draft mais la possibilité de piocher 1 carte parmi 3 decks : celui de votre voisin/e de droite ou de gauche ou encore dans la pioche centrale. Gestion (légère), construction, opportunisme (la carte que vous révèle votre voisin/e), interaction (Bataille), et un peu d’asymétrie pour ce qui est des decks de chaque Merveille.

Des règles épurées, très accessibles pour ce jeu familial. Les parties sont également très rapides et fluides. 1 première en appelle très souvent une autre. Le jeu a d’ailleurs un très bon niveau de rejouabilité. A votre tour piochez une carte et si vos ressources le permettent construisez une étape de votre Merveille en suivant l’ordre logique de la construction de bas en haut. La 1ère /le 1er à terminer sa Merveille met fin à la partie, celui/celle avec le score le plus élevé remporte gagne. Cette course à la construction est souvent la clef d’une victoire.

Des socles/sabots sont prévus pour recevoir les cartes sleevées (réf : 4 packs Red Gamegenic). Une fois votre 1er rangement effectué, la mise en place sera très rapide grâce aux différentes boîtes de rangement : 1/Merveille + 1 pour les cartes communes et jetons. Voilà une édition aux petits oignons pour un prix attractif où chaque couleur est associée à un symbole pour adapter au mieux le jeu aux personnes daltoniennes. Un petit texte d’info pour chaque Merveille aurait été le bienvenu mais c’est pour pinailler :-).

Voilà de quoi initier de nouveaux joueurs/nouvelles joueuses aux jeux de société modernes, si vous voyez ce que je veux dire : Papi, Mamie on joue ! 🙂 (mais pas que/qu’eux/qu’elles) et en plus tout est là juste avant les fêtes de fin d’année.

Cette Merveille sera votre Merveille ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

7 Wonders Architects jeu
Stand alone, plus familial que son grand frère (dans l’âge). Des règles épurées, très accessibles pour des parties très rapides et fluides.
90

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Ludum d’automne, la 9ème box ! https://paradoxetemporel.fr/35296-ludum-dautomne-la-9eme-box.html https://paradoxetemporel.fr/35296-ludum-dautomne-la-9eme-box.html#respond Mon, 18 Oct 2021 21:13:03 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35296 Toujours aussi attendu !!! Voici la 9ème Box Ludum, automne 2021 signe du début de la 3ème saison 🙂 ! Quel plaisir que de découvrir le contenu d’un Ludum box. Ce n’est pas un plat mais bel et bien un colis ludique. 2 jeux, des goodies et un magazine. Ce magazine très bien conçu nous propose un jeu en pages centrales, et nous présente le contenu de chacune des Box. Passons-les en revue ;-). Superbe sélection pour cette Discovery Box Je n’ai […]

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Toujours aussi attendu !!! Voici la 9ème Box Ludum, automne 2021 signe du début de la 3ème saison 🙂 !

Quel plaisir que de découvrir le contenu d’un Ludum box. Ce n’est pas un plat mais bel et bien un colis ludique. 2 jeux, des goodies et un magazine. Ce magazine très bien conçu nous propose un jeu en pages centrales, et nous présente le contenu de chacune des Box. Passons-les en revue ;-).

Superbe sélection pour cette Discovery Box

Je n’ai pas joué aux jeux des autres box, je ne peux donc pas me prononcer :-).

La PARTY BOX :

  • Platypus de Phil Walker-Harding, chez Matagot. De 2 à 8 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes.
  • Ringmaster de Justin Gary, chez Iello. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 10 minutes.

L’EASY BOX :

  • Tiny Acrobats de Cédric Millet, chez Matagot. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.
  • Oh My Brain de Bruno Cathala et Théo Rivière, chez Lumberjacks Studio. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 10/15 minutes.

La DISCOVERY BOX :

  • Les Hauts Fourneaux d’Ivan Lashin, chez La Boîte de Jeu. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Retrouvez l’article en cliquant ici : https://paradoxetemporel.fr/33171-test-et-avis-les-hauts-fourneaux.html

  • Nicodemus de Bruno Cathala et Florian Siriex, chez Bombyx. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 minutes.

Retrouvez l’article prochainement sur nos réseaux ;-).

La MARMOTS BOX :

  • Magic Market de Jeremy Plonen. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 6 ans pour des parties de 30 minutes.
  • L’escalier hanté de Michelle Schanen chez Gigamic. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 4 ans pour des parties de 15 minutes.

Retrouvons aussi des goodies. C’est bien les Goodies ! Ça fait toujours plaisir :-).

Des cartes pour ce super party game qu’est Fiesta de los Muertos, une démo du jeu Texto 2.0 et un sachet de tomates (en jetons bien sûr :-)), mini-extension pour Meeple Circus ici adapté pour Tiny Acrobats.

Cliquez ici pour la recette des Tomates : https://www.ludum.fr/blog/box-automne-2021-des-tomates-vraiment–n360

Côté news :

L’équipe Ludum s’est agrandit, Marion a rejoint l’équipe. Elle s’occupe de la gestion du catalogue et la communication sur les nouveautés de la boutique avec le reste de l’équipe. Juste après la page centrale, retrouvez une auto-interview de Fabien et Vincent, rien de tel pour en apprendre plus sur cette fameuse équipe :-).

En parlant de page centrale, on y trouve un chouette jeu de Charles Chevallier et Laurent Escoffier : Cap Color édité par Ilinx Éditions, qui se joue de 2 à 4 joueurs/joueuses entre 15 et 45 minutes en fonction de la carte choisie.

2 nouvelles offres sont prévues pour Noël 2021 :  Junior Plus & Discovery Plus. Toutes les offres vont évoluer afin de les adapter au mieux à l’évolution actuelle du marché dû notamment à la crise du Covid.

Pour ma part j’ai déjà hâte d’en savoir plus sur cette Discovery Plus :-).

En 2022, du recrutement en perspective. 3 personnes pour développer 3 projets :

– 1 rédacteur/rédactrice web, pour développer encore plus le blog.

– 1 commercial/e pour travailler en direct avec la ludothèque, bar à jeux, associations de joueurs, CE, etc.

– 1 monteuse/monteur vidéo, pour lancer une chaîne YouTube.

Et à plus long terme encore, Fabien et Vincent aimerait se lancer dans l’édition de leurs propres jeux. Quelques protos sont à l’étude.

Rendez vous dans 3 mois pour fêter la 10ème Ludum box ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test et avis de Speed Letters https://paradoxetemporel.fr/35254-test-et-avis-de-speed-letters.html https://paradoxetemporel.fr/35254-test-et-avis-de-speed-letters.html#respond Mon, 18 Oct 2021 07:26:35 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35254 Test et avis de Speed Letters chez Le Droit de Perdre Speed Letters est un jeu de Erwan Morin, illustré par Mathieu Clauss. 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 7 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Le Droit de Perdre et distribué par Blackrock Games, disponible depuis octobre 2021. Comment ça marche ? Après avoir placé votre boîte vide au centre de votre zone de jeu avec les 2 paquets de cartes mélangés et placés face cachée : […]

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Test et avis de Speed Letters chez Le Droit de Perdre

Speed Letters est un jeu de Erwan Morin, illustré par Mathieu Clauss. 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 7 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Le Droit de Perdre et distribué par Blackrock Games, disponible depuis octobre 2021.

Comment ça marche ?

Après avoir placé votre boîte vide au centre de votre zone de jeu avec les 2 paquets de cartes mélangés et placés face cachée : cartes Trésor et Double-Trésor, récupérez un set de 26 cartes d’une même couleur. Vous disposez de 5 tours pour amasser un maximum de pierres précieuses. 4 tours avec des cartes Trésors, 1 lettre de plus à chaque fois, et le dernier tour avec une carte Double-Trésor.

Retournez une carte Trésor, prenez connaissance du mot à 8 lettres puis placez cette carte face cachée dans la boîte (sauf pour une partie à 2 joueuses/joueurs). 3, 2, 1, GO !, retournez votre paquet de cartes et partez à la recherche des lettres qui constituent le mot Trésor.

Dès que vous trouvez une lettre qui fait partie du mot annoncez-la à voix haute puis jetez-la dans le coffre. Prenez note des cartes Lettre déjà présentes dans le coffre car une carte déposée en trop vous infligera un malus. Plus une carte est placée tardivement plus elle rapporte de points. Continuez jusqu’à ce que tout le monde ait passé.

Lors du décompte, récupérez les cartes du coffre puis placez-les dans le bon ordre en commençant par la 1ère carte déposée. Si elle trouve place dans le mot-trésor placez une pierre précieuse dessus en commençant par les Perles (1 point) puis Pépites (2 points) et terminez avec les Rubis (3 points).

Si la carte ne fait pas partie du mot ou est en trop placez-la devant le joueur/la joueuse concerné/ée. Lorsque toutes les cartes jouées ont été placées (dans le mot ou en face, celles et ceux qui ont des malus rendent autant de Pierres Précieuses que le nombre de Malus reçu.

Nouveau tour, révélez une nouvelle carte Trésor, prenez connaissance du mot à 9 lettres cette fois et placez la carte face cachée dans le coffre. Pour la 5ème et dernière, révélez une carte Double Trésor (Cf. photo ci-dessous). Pas de doute c’est bien le dernier niveau :-).

Fin de partie :

A l’issue du 5ème tour, celle/celui qui possède le plus de points Trésor remporte la partie : 1 point/Perle, 2 points/Pépite et 3 points/Rubis.

Pour jouer avec de plus jeunes joueuses/joueurs utilisez les cartes Trésor Junior.

Conclusion :

Speed Letters est un jeu d’ambiance, compétitif, de rapidité et mémorisation. Après avoir révélé une carte Trésor, pris connaissance du 1er mot (celui à 8 lettres) puis placé la carte dans le Coffre, lancez un décompte général avant de démarrer vos recherches. Trouvez au plus vite les cartes Lettre, de votre set, correspondant au mot Trésor et placez-les dans le coffre en les annonçant à haute voix. Attention à ne pas y déposer une lettre déjà annoncée (sauf si présente plusieurs fois).

Une fois que vous avez toutes et tous passé, il ne reste plus qu’à vérifier le contenu du Coffre en commençant par la 1ère carte déposée. Dans l’ordre d’apparition les cartes Lettre appartenant au Mot Trésor reçoivent une Pierre Précieuse en commençant par les Perles puis les Pépites et les Rubis pour terminer. Celles en trop ou non présentes dans le mot Trésor sont placées devant les joueurs/joueuses concernés/ées = malus. Elles/ils devront rendre 1 pierre précieuse par malus.

Des règles simples, rapidité et mémorisation sont les éléments clefs du jeu qui vous permettront de peut-être remporter la partie. Il est également possible de temporiser, pour tenter de récupérer des pierres de plus grandes valeur, mais cela peut être un peu risqué :-).

A vos lettres, prêts/tes, feu, partez !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Speed Letters jeu
Jeu d’ambiance, compétitif, de rapidité et mémorisation.
85

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Test et avis de Mes Amis Sont… de Benoit Turpin et de Romaric Galonnier https://paradoxetemporel.fr/35216-test-et-avis-de-mes-amis-sont-de-benoit-turpin-et-de-romaric-galonnier.html https://paradoxetemporel.fr/35216-test-et-avis-de-mes-amis-sont-de-benoit-turpin-et-de-romaric-galonnier.html#respond Thu, 14 Oct 2021 06:22:46 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35216 Test et avis de Mes Amis… Sont de Benoit Turpin et de Romaric Galonnier chez Le droit de Perdre Mes Amis Sont… est un jeu de Benoit Turpin et de Romaric Galonnier. 3 à 11 joueurs/joueuses à partir de 16 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Le Droit de Perdre et distribué par Blackrock Games, disponible depuis octobre 2021. Synopsis : Prenons une habitude de notre quotidien qui est la suivante, chaque jour des millions de recherches sont […]

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Test et avis de Mes Amis… Sont de Benoit Turpin et de Romaric Galonnier chez Le droit de Perdre

Mes Amis Sont… est un jeu de Benoit Turpin et de Romaric Galonnier. 3 à 11 joueurs/joueuses à partir de 16 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Le Droit de Perdre et distribué par Blackrock Games, disponible depuis octobre 2021.

Synopsis :

Prenons une habitude de notre quotidien qui est la suivante, chaque jour des millions de recherches sont effectuées sur différents moteurs de recherche sur internet. Ici pas de tablette, laptop ou smartphone mais des cartes :-). Il vous faut donc « retrouver un maximum de suggestions automatiques repérées sur les moteurs de recherche, à partir du début de phrase ! »

Désignez un/une arbitre et Go !

Comment ça marche ?

L’arbitre lit une carte Recherche à voix haute puis retourne le sablier, comme : Est-ce quel le sport rend… (Cf. photo ci-dessous). Les 2 équipes disposent de 40 secondes pour donner un maximum de propositions pouvant correspondre à des suggestions des moteurs de recherche.

Dès que l’arbitre entend une proposition valable il donne un jeton devant le joueur/la joueuse concerné/ée.

Une fois tous les jetons distribués, le tour prend fin. Chaque équipe avance son pion d’une case par jeton remporté. L’arbitre récupère les jetons puis répétez l’opération : carte – sablier – jeton – fin de tour.

Fin de partie :

La 1re équipe qui atteint la case où se trouve le trophée remporte la partie. Il ne reste plus qu’à changer d’arbitre et à refaire une partie.  Vous pouvez jouer avec la variante Bonus, les Smileys des auteurs. Un jeton remporté suite à une suggestion correspondant à un smiley vous fera avancer votre pion de 2 cases.

Conclusion :

Mes Amis sont … est un party game, où 2 équipes s’affrontent. Un arbitre lit une carte Recherche puis retourne le sablier. Les 2 équipes disposent de 40 secondes pour proposer un maximum de suggestions. Pour chaque suggestion valable, elle reçoit 1 jeton. Le tour prend fin lorsque tous les jetons ont été donnés. Chaque équipe avance son pion d’une case par jeton en sa possession.

Jeu dynamique qui met tout de suite de l’ambiance dans l’assemblée. Des règles très simples comme vous avez pu le lire :-). Les cartes Recherche sont drôles, farfelus, étonnantes, parfois instructives pour comprendre ce qu’il peut se passer dans la tête des françaises/français du moins celles des internautes qui effectuent leurs recherches sur les moteurs de recherche du net :-).

L’arbitre change en fin de partie, mais il est également possible de changer d’arbitre à chaque tour en alternant entre les 2 équipes. N’hésitez pas à jouer avec la variante Bonus, les Smileys des auteurs ;-).

Et vos Amis/Amies sont-ils/elles joueurs/joueuses ? 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Mes Amis Sont ... jeu
80

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Test et avis de Dune, jeu de conquête et de diplomatie https://paradoxetemporel.fr/35187-test-et-avis-de-dune-jeu-de-conquete-et-de-diplomatie.html https://paradoxetemporel.fr/35187-test-et-avis-de-dune-jeu-de-conquete-et-de-diplomatie.html#respond Sun, 10 Oct 2021 20:52:06 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35187 Test est avis de Dune, jeu de conquête et de diplomatie, de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olokta et Jack Reda chez Gale Force Nine. Dune, jeu de conquête et de diplomatie, est un jeu de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka et Jack Reda, illustré par Casey Davis et Vicki Tunkel. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.Édité par Gale Force Nine. Disponible fin […]

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Test est avis de Dune, jeu de conquête et de diplomatie, de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olokta et Jack Reda chez Gale Force Nine.

Dune, jeu de conquête et de diplomatie, est un jeu de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka et Jack Reda, illustré par Casey Davis et Vicki Tunkel. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.Édité par Gale Force Nine. Disponible fin octobre 2021.

Voilà plus de 40 ans que le jeu existe, le film de Denis Villeneuve sorti récemment a permis de le remettre au goût du jour.

Synopsis :

Incarnez l’une des 4 factions tirée de l’univers du roman de Frank Herbert : Atréides, Fremen, Harkonnen et Imperium. Direction Dune, cette planète désertique où se trouve cette précieuse ressource qu’est l’épice. Elle permet d’effectuer des voyages interstellaires mais aussi de prolonger la vie. Votre objectif est de contrôler Dune en occupant 3 citadelles à la fin du tour 3,4 ou 5 pour remporter la partie; ou alors à l’issue de la 5ème et dernière manche celui/celle qui a le plus de points de Victoire, obtenus grâce aux citadelles et à l’épice, gagne. Notez que l’ordre du tour s’effectue à partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens antihoraire.

A votre tour :

  1. Tempête. La 1ère joueuse/le 1er joueur lance le dé Tempête et déplace la tempête d’autant de secteurs que le résultat indiqué. Tous les secteurs désertiques, où elle passe et s’arrête, contenant de l’épice ou des unités sont détruites. Il n’est pas possible pour une unité de rentrer ou de sortir de la tempête. La calotte polaire n’est jamais affectée par la tempête.
  1. Explosion d’épice. Le 1erjoueur/1ère joueuse révèle la 1ère carte du paquet Épice : . Pour une carte Territoire, les unités et épices qui se trouvent dans l’explosion sont détruites. Placez ensuite le montant d’épices indiqué dans ces territoires. . Si c’est une carte Ver des sables, les unités et épices se trouvant sur les territoires indiqués sur la dernière carte défaussée sont détruites. Révélez ensuite une autre carte Épice jusqu’à obtenir une carte Territoire.
  1. Gain de cartes. Dans l’ordre du tour (sens antihoraire), à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse, piochez des cartes Combat jusqu’à en avoir 4 en main. Vous pouvez ensuite acheter des cartes Marché, 2 épices/carte, jusqu’à en a 3 en main. Pour ce faire annoncer le nombre de cartes souhaité, payez le coût puis piochez. Lorsque vous jouerez une carte Marché, vous interromprez le cours du jeu pour résoudre la totalité de l’effet de la carte.
  1. Résurrection, à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse, vous pouvez faire ressusciter 2 unités gratuitement, placez-les dans votre réserve. Les autres vous coûteront 2 épices/unité.
  1. Débarquement et Déplacement. Toujours à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse, vous pouvez effectuer 1 Débarquement et 1 Déplacement avant de passer. Débarquez vos unités de votre réserve vers un territoire ou une citadelle (sauf si elle est déjà occupée par 2 factions) pour 1 épice/unité.

Déplacez un groupe d’unité d’un territoire à un autre, en parcourant jusqu’à 3 territoires. Pour la citadelle impossible s’il y a déjà 2 factions. Une fois le territoire choisi, il vous faudra choisir un secteur.

  1. Combat, dans tous les territoires occupés par plus d’une faction, sauf calotte polaire et dans la tempête. Le 1er joueur/la 1ère joueuse bénéfice de l’avantage tactique, sinon suivez l’ordre du tour. Cela lui permet de remporter les égalités et de choisir l’ordre de résolution des combats. De même qu’il/elle choisit son/sa 1er/1ère adversaire s’il y a plus de 2 factions sur le territoire.

Prenez votre roue de Bataille (Cf. photo ci-dessus) puis indiquez secrètement un chiffre entre 0 et le nombre de vos unités impliquées dans ce combat. Elles s’ajouteront à votre force mais elles seront perdues à l’issue du combat quel que soit le résultat final. Si vous le pouvez, impliquez 1 de vos Héros/Héroïnes dans le combat cela vous permettra de jouer des cartes Combat.

Placez un de vos disques Héros/Héroïne sur votre roue. A la différence des unités, les Héroïnes/Héros qui survivent au combat pourront combattre de nouveau dans le même territoire. Si vous ne pouvez pas jouer de Héros/Héroïne annoncez-le. Sinon, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer une carte Arme et/ou une carte Défense.

Quand vous êtes prêts/prêtes, révélez vos plans de bataille. Si vous possédez une carte Traitre correspondant au Héros/à l’Héroïne joué/ée par votre adversaire vous pouvez la révéler afin de retirer ce dernier/cette dernière de l’équation :-).

Celle/celui qui a la force la plus élevée remporte le combat : nombre d’unités + valeur du Héros/de l’Héroïne. Si votre adversaire a joué une carte Arme et que vous n’avez pas joué la défense adaptée votre Héros/Héroïne est tué/e. Le/la gagnant/e reçoit autant d’épices que le nombre de Héros/Héroïnes tué/és. Ces derniers/dernières sont ensuite placés/ées dans la zone Cuves Tleilaxu.

Le/la vaincu/e perd ses unités engagées, direction les Cuves Tleilaxu.

  • Récolte d’épice, dans l’ordre du tour, prenez 2 épices par unité se trouvant sur un territoire qui en contient. Suite à cette récolte, les joueuses/joueurs ayant moins de 3 épices peuvent réclamer l’aumône à la banque pour remonter à 3.

A partir de la 3ème manche vérifiez si 1 joueur/joueuse contrôle 3 citadelles en ayant au moins une unité sur chacune d’elles. Si oui, elle/il remporte la partie sinon passez à la manche suivante.

Fin de partie :

Comme vu au-dessus, à partir de la 3ème manche, 1 joueuse/joueur remporte la partie en contrôlant 3 citadelles. Sinon comptabilisez vos points de Victoire à l’issue de la 5ème manche : 5 PV par citadelle occupée + 1 PV par épice dans votre réserve.

Celle/celui qui a le plus de points de Victoire gagne la partie.

En cas d’égalité la victoire est partagée.

Pour des parties à 2 joueuses/joueurs adaptez la mise en place, et utilisez les plateaux Faction correspondants.

Conclusion :

Dune est un jeu asymétrique, de conquête, où vous incarnez l’une des 4 factions tirées de l’univers du roman Dune de Frank Herbert : Atréides, Fremen, Harkonnen et Imperium. Chaque faction possède ses propres capacités. Cette édition apporte des règles simplifiées et un nouveau paquet de cartes Marché par rapport au jeu réédité en 2019. Et bien entendu de nouvelles illustrations tirées du film de Denis Villeneuve tout juste sorti au cinéma.

2 victoires possibles la Militaire ou l’Économique. Pour la 1ère, mettez-vous en place lors des 3 premières manches, a l’issue de celle-ci, et jusqu’à la 5ème, la partie peut immédiatement être gagnée si l’un/une de vous contrôle 3 citadelles en fin de manche. Sinon il vous faudra jouer jusqu’à la fin de la 5ème manche pour déterminer la/le plus riche d’entre vous. Il/elle remporte donc la partie par victoire Économique.

Une mise en place rapide, pour les règles du jeu comptez 10 minutes. Le jeu se déroule en 5 manches chacune composée de 7 phases : Tempête – Explosion d’épice – Gain de cartes – Résurrection – Débarquement et Déplacement – Combat – Récolte d’épice. Les tours de jeu sont fluides, à noter qu’ils s’effectuent dans le sens antihoraire. Les alliances, les trahisons sont fréquentes et recommandées :-).

Le jeu est optimum, à mon sens, pour des parties à 4 joueuses/joueurs. Cette édition propose aussi une nouvelle version pour 2 joueurs/joueuses mais que je n’ai pas encore pu jouer.

Saurez-vous remplir votre destinée ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Dune jeu de conquête et de diplomatie jeu
Jeu asymétrique, de conquête, où vous incarnez l'une des 4 factions tirées de l’univers du roman Dune de Frank Herbert : Atréides, Fremen, Harkonnen et Imperium. Chaque faction possède ses propres capacités. optimum, à mon sens, pour des parties à 4 joueuses/joueurs.
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Antidote 10 v6.3 https://paradoxetemporel.fr/35166-antidote-10-v6-3.html https://paradoxetemporel.fr/35166-antidote-10-v6-3.html#respond Sun, 10 Oct 2021 17:15:38 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35166 Encore une nouvelle version du logiciel Antidote qui permet de corriger les fautes d’orthographes, de grammaires et autres en anglais et en français. J’apprécie ce logiciel même si il n’est pas à 100% parfait. Il est souvent mis à jour. Voici la liste des nouveautés : Améliorations générales Meilleure stabilité Correction d’anomalies diverses Intégrations Compatibilité préliminaire avec Windows 11 Compatibilité avec Windows 10 – version 2104 (April 2021 Update) Intégration à Firefox 92 Intégration à Google Chrome 93 Intégration à […]

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Encore une nouvelle version du logiciel Antidote qui permet de corriger les fautes d’orthographes, de grammaires et autres en anglais et en français.

J’apprécie ce logiciel même si il n’est pas à 100% parfait. Il est souvent mis à jour.

Voici la liste des nouveautés :

Améliorations générales

  • Meilleure stabilité
  • Correction d’anomalies diverses

Intégrations

  • Compatibilité préliminaire avec Windows 11
  • Compatibilité avec Windows 10 – version 2104 (April 2021 Update)
  • Intégration à Firefox 92
  • Intégration à Google Chrome 93
  • Intégration à InCopy 2022
  • Intégration à InDesign 2022
  • Intégration à LibreOffice 7.2
  • Intégration à MS Edge 94
  • Intégration préliminaire à MS Office 2021 (Excel, Outlook, PowerPoint, Word)
  • Intégration à Opera 79
  • Intégration à Thunderbird 91
  • Intégration à WordPerfect 2021

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Test et avis de Tiny Epic Dinosaurs https://paradoxetemporel.fr/35119-test-et-avis-de-tiny-epic-dinosaurs.html https://paradoxetemporel.fr/35119-test-et-avis-de-tiny-epic-dinosaurs.html#respond Fri, 08 Oct 2021 19:21:55 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35119 Test et avis de Tiny Epic Dinosaurs de Scott Almes chez Pixie Games Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes, illustré par Nikoletta Vaszi. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Gamelyn Games, localisé et distribué par Pixie Games. Disponible depuis fin septembre 2021. Pus de 14 000 Contributrices/contributeurs ont réuni 496 527$ lors de la campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter qui […]

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Test et avis de Tiny Epic Dinosaurs de Scott Almes chez Pixie Games

Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes, illustré par Nikoletta Vaszi. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Gamelyn Games, localisé et distribué par Pixie Games. Disponible depuis fin septembre 2021.

Pus de 14 000 Contributrices/contributeurs ont réuni 496 527$ lors de la campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter qui s’est déroulée du 14 au 5 novembre 2019.

Synopsis :

L’élevage de dinosaures s’effectue maintenant dans des ranchs et c’est une industrie plutôt lucrative. Vous, Éleveurs/Éleveuses, êtes sur un île tropicale lointaine (tiens, tiens :-)), veillez au grain afin de vendre vos dinosaures aux parcs d’attraction les plus offrants. Prenez la tête d’un Ranch et défiez les autres concurrents/concurrentes. Vous avez 6 manches pour faire la différence et tenter de faire la différence.

En fin de partie, celui/celle qui a le plus de points de Victoire gagne.

A votre tour :

  1. Commencez par une phase de Récolte des Ressources. Simultanément récoltez 1 ressource par symbole visible (non recouvert) dans votre Ranch. Il n’est pas possible d’excéder plus de 13 ressources pour chaque type : Viande, Plante et Réserve.
  • Poursuivez avec la phase d’Assignation des Éleveurs/Éleveuses. A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire, assignez l’un/e de vos Éleveurs/Éleveuses sur l’une des cases des plateaux Actions puis résolvez l’action correspondante. Si la case est occupée par un autre Éleveurs/Éleveuses, il vous faudra en placer 2 pour effectuer l’action, s’il y en a 2 placez-en 3, etc.

Votre Propriétaire compte pour 2 Éleveuses/Éleveurs. Les actions encerclées de noir vous demandent de payer un coût avant d’effectuer l’action.

Parmi les actions disponibles vous pouvez :

  • Gagner 1 Dinosaure Commun.

Si vous passez par la capture d’un dinosaure sauvage il vous faut lancer le Capture : Filet = aucun effet – Blessure (griffure) = Éleveur(s)/ Éleveuse(s) et Dino sont placés en zone de Convalescence de votre couleur sur le plateau Marché – Œuf = gagnez un 2ème dino de la même espèce.

Pour le Dino Marché, payez le coût indiqué puis prenez un Dinosaure commun de votre choix (partie 1 à 3 joueurs/joueuses) ou l’un de ceux indiqués.

  • Gagner des Ressources : Plante, Viande ou Réserve. Avancez le jeton correspondant en conséquence.
  • Gagner des Barrières. Il est également possible de récupérer le jeton 1er joueur/1ère joueuse de réarranger vos Barrières ou encore de déplacer un Dino de votre pâturage dans votre Ranch.
  • Remplir un Contrat Public en défaussant les dinosaures indiqués. Ils doivent provenir de votre Ranch et non de votre Pâturage, puis placez le contrat dans vote zone de jeu, face visible.

Après avoir rempli un Contrat Public, vous pouvez remplir un Contrat Privé. Bien sûr il faut que vous ayez les Dinosaures demandés pour le valider.

  • Recherche, pour gagner une des cartes Recherche visible. Placez-la ensuite dans vote zone de jeu.

Il existe 2 types de cartes Recherche : Science et Génétique. Elles vous octroient des capacités spéciales et rapportent des points de Victoire en fin de partie. Les Génétiques vous permettent de gagner un Dinosaure Unique (Cf. photo ci-dessous), leur capacité n’est valable que lorsqu’il est dans votre Ranch. Ce type de dinosaure ne peut pas se reproduire et n’a pas besoin d’être placé dans un enclos.         

  • Retour des Éleveuses/Éleveurs. Une fois que tout le monde a placé ses Éleveuses/Éleveurs, il est temps de les retourner chez vous. Simultanément replacez-les sur votre plateau Joueur/Joueuse.
  • Aménagement des Ranchs. Toujours en simultanée, placez vos Barrières, Dinosaures de vos Pâturages vers vos Ranchs. Les Barrières doivent être placées sur les lignes pointillées, celles placées lors d’une manche précédente ne peuvent pas être déplacées. Veillez à mettre vos dinosaures dans des enclos au risque de les voir s’échapper.
  • Nourrissez vos Dinosaures, en simultanée.Plante pour les Herbivores et Viande pour les carnivores.Il est conseillé de coucher les dinosaures nourris pour ne pas se perdre dans cette phase :-). Attention ceux que vous ne pouvez pas nourrir s’échappent.
  • Reproduction des dinosaures. Pour chaque pair de dinosaures de la même espèce dans votre ranch, placez-en un nouveau(né) dans un enclos. Si vous ne pouvez pas il s’échappe… et oui encore :-). Comme vous l’avez remarqué lors de cette phase et des 2 précédentes si vous ne prenez pas garde certains de vos dinosaures s’échappent. Si c’est un carnivore, il vous faut défausser un autre dinosaure de votre choix se trouvant dans votre ranch. Si c’est un herbivore, retirez une Barrière.
  • Entretien. Piochez des cartes Contrat Public de sorte à en avoir 1 de plus que le nombre de joueuses/joueurs. Défaussez les cartes Recherche visibles puis révélez-en 3 nouvelles, si la pioche est vide mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle. Avancez le jeton Manche d’un cran, s’il arrive sur la manche 4 récupérez votre Éleveuse/Éleveur placé lors de la mise en place.

Fin de partie :

A l’issue de la 6ème manche, comptez vos points de Victoire : vos cartes Contrat + PV sur vos cartes Recherche + PV pour vos dinosaures encore dans votre Ranch.

Celle/celui qui a le plus de points de Victoire l’emporte.

Si égalité, le joueur/la joueuse qui possède le jeton 1ère joueuse/1er joueur l’emporte.

Un mode solo vous permet de vous confronter avec une entreprise d’élevage sans scrupule.

Conclusion :

Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de placement d’ouvriers/ouvrières, de gestion, où vous devez élever des dinosaures dans votre Ranch dans le but de les vendre à des parcs d’attraction. Sécurisez votre ranch en construisant différents enclos afin d’éviter que ces bébêtes ne s’échappent. Chaque Ranch est unique ce qui donne une dose d’asymétrie au jeu. Le jeu se déroule en 6 manches composées de 7 phases chacune. Marquez un maximum de points de Victoire pour tenter de remporter la partie.

Les tours de jeu sont dynamiques, veillez tout de même à anticiper les phases d’Aménagement, de repas et de reproduction ;-). La plupart de ces phases sont jouées en simultanée. À part la phase d’assignation des Éleveurs/Éleveuses et la phase d’Entretien toutes les autres phases se jouent en simultanée. Les mécaniques sont connues et leur mariage fonctionnent bien. Attention toutefois, une petite erreur peut être compliquée à rattraper et peut vous faire « perdre » une manche, comme gagner des dinosaures que vous ne pourrez pas placer dans des enclos = évasion et malus.

Un matériel et des illustrations toujours soignés. Une mise en place en 5 minutes et pour les règles comptez-en 10. Le jeu fonctionne aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs/joueuses. Lors de la mise en place vous placerez les différents plateaux Action sur la face correspondant au nombre de joueuses/joueurs. Un mode solo est également proposé pour vous mesurer à une entreprise rivale.

Vous pouvez dépenser sans compter !!! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Tiny Epic Dinosaurs jeu
Jeu de placement d’ouvriers/ouvrières, de gestion, où vous devez élever des dinosaures dans le but de les vendre à des parcs d’attraction. Les tours de jeu sont dynamiques.
80

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Test et avis de Tiny Epic Pirates https://paradoxetemporel.fr/35080-test-et-avis-de-tiny-epic-pirates.html https://paradoxetemporel.fr/35080-test-et-avis-de-tiny-epic-pirates.html#respond Thu, 07 Oct 2021 09:37:17 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35080 Test et avis de Tiny Epic Pirates de Scott Almes chez Pixie Games Tiny Epic Pirates est un jeu de Scott Almes, illustré par Felix Wermke, Nikoletta Vaszi, Ian Rosenthaler et Chip Cole. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Gamelyn Games, localisé et distribué par Pixie Games. Disponible depuis septembre 2021. Une très belle campagne (dans le sens réussite) Kickstarter s’est déroulée du 19 mai au 10 juin […]

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Test et avis de Tiny Epic Pirates de Scott Almes chez Pixie Games

Tiny Epic Pirates est un jeu de Scott Almes, illustré par Felix Wermke, Nikoletta Vaszi, Ian Rosenthaler et Chip Cole. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Gamelyn Games, localisé et distribué par Pixie Games. Disponible depuis septembre 2021.

Une très belle campagne (dans le sens réussite) Kickstarter s’est déroulée du 19 mai au 10 juin 2020. Elle a réuni 20279 contributeurs/contributrices pour un montant engagé de plus de 1 100 000 $.

Synopsis :

Pirates ! Traversez les mers avec votre galion et votre équipage tout en pillant/négociant du butin, recrutant des forbans et faisant feu sur d’autres navires. Votre objectif est d’amasser suffisamment d’or pour planquer l’un de vos 3 trésors sur l’une des îles du plateau. La 1ère/le 1er d’entre vous qui parvient à enterrer ses 3 trésors déclenche la fin de partie.

A votre tour :

A partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire effectuez les étapes suivantes :

  1. Définissez l’ordre de votre Capitaine et affectez les Matelots

Avancez votre Capitaine d’une case au minimum, ce déplacement est gratuit. Il est possible d’avancer de plus d’une case mais pour cela il vous faudra placer un matelot sur chaque case ainsi sautée. En repassant par une case où se trouve un matelot, replacez ce dernier sur un Poste de Bord.

  1. Naviguez,

Déplacez votre galion d’un certain nombre de cases/cartes Mer en fonction du nombre de symbole rose des vents que vous avez : niveau de Légende, Gréement et jeton Observation. Vous devez suivre le chemin maritime, impossible de se déplacer en diagonal.

En passant ou en vous arrêtant sur carte Tempête vous serez Chahuté/Chahutée, enfin votre équipage surtout :-). Placez alors un de vos matelots au Poste de Bord vers la case Réparation. Si aucun n’y est, prenez-en un de votre Barre. Si aucun n’est disponible, car tous en réparation, vous ne pourrez pas vous déplacer sur carte Tempête.

  1. Exécutez l’ordre de votre Capitaine
  • Piller une colonie sur la carte Mer indiquant le même symbole et où se trouve votre navire. Piochez un ou deux cubes Butin en fonction du nombre de symbole indiqué sur cette même carte. Placez-le/les sur votre Galion, si vous n’avez plus de place (limité à 3 caisses), gardez ceux souhaités puis défaussez le reste.
  • Négocier, la carte où vous vous trouvez doit contenir ce symbole (Cf. photo ci-dessus). Vendez jusqu’à 3 Caisses Butin du même type, recevez autant d’or qu’indiqué sur le marché (colonne de gauche) en fonction du Butin vendu. Les cubes négociés sont remis dans le Sac à Butin puis déplacez votre Doublon sur votre piste d’Or.

Réajustez le Marché en déplaçant le cube Butin négocié sur 2 Or et en remontant les autres de sorte à combler les espaces vides.

  • Recruter un membre d’équipage. Prenez une seule carte parmi les 3 visibles et placez-la à droite de votre capitaine. Une fois par tour, il vous est possible de dépenser 1 Or pour défausser ces 3 cartes et en remettre 3 nouvelles.

Votre équipage ne peut pas excéder 4, si besoin défaussez un membre de votre équipage.

Une fois par partie, lors d’un recrutement, vous pouvez déclencher une Mutinerie. Dans ce cas retournez votre carte Capitaine et votre jeton Légende. Cela permet de changer la valeur des dés du Capitaine.

  • Observer, la carte où vous vous trouvez doit contenir ce symbole ainsi qu’un jeton Observation. Ceux avec le point d’exclamation sont immédiatement résolus puis défaussés. Ceux avec l’horloge peuvent être utilisés quand bon vous semble, ils sont défaussés suite à leur utilisation.

Le jeton au centre (Cf. photo ci-dessus) vous fait gagner 3 Or immédiatement. Celui de droite vous permet de vous déplacer de 2 cartes Mer lorsque vous naviguez.

  • Attaquer un galion adverse ou un Navire Marchand. Il est impossible d’attaquer la Frégate Royale. En fonction de votre niveau de Légende lancez le nombre de dés indiqué. Pour chaque résultat correspondant aux valeurs indiquées en haut de vos cartes Équipage et Capitaine infligez 1 dégât.

Vous pouvez dépenser un jeton Coup Sûr en votre possession pour placer un des dés lancés sur la face de votre choix. Pour chaque Matelot placé au Poste de bord Canons ajoutez +1 dégât. Certains membres d’équipage infligent des dégâts automatiques.   

En coulant un navire Marchand, transbordez le Butin qu’il transportait et gagnez l’or indiqué sur sa carte Marchand (Cf. partie inférieure du plateau Marché). La carte Marchand est ensuite défaussée, placez-en une nouvelle en la prenant au sommet de la pioche. Le navire est ensuite déplacé sur le port le plus éloigné de votre Galion, piochez ensuite un Butin dans le sac que vous placerez dessus.

En remportant le combat contre 1 autre joueuse/joueur celui/celle qui l’emporte augmente son niveau de Légende, déplacez le jeton Légende d’un cran vers le haut. Vous ne lui prendrez pas son Butin ni son Or. A noter que la progression sur la piste de Légende n’est pas évidente. Le perdant/la perdante gagne 1 Jeton Coup Sûr et devient Chahutée/ Chahuté. Si ses Matelots sont déjà tous en Réparation rien ne se passe.

  • Se Planquer, sur la case 0 de votre roue d’actions, juste après la Voie Maritime. Pour ce faire votre bateau doit se trouver sur une carte Mer affichant une ancre. Vous pourrez alors placer votre galion dans la crique. Si la Frégate Royale vous rejoint vous serez tranquille. Vous pouvez récupérer autant de Matelots pour les affecter chacun sur un Poste de Bord.
  • Déclenchez des Action Bonus, en fonction de l’Ordre donné à votre Capitaine vous pourrez effectuer les actions Bonus de votre carte Capitaine/de vos cartes Équipage indiquant le même symbole en bas à gauche de celle-ci. Les action bonus se trouvent à droite de ce symbole. Résolvez-les de gauche à droite. Il est possible d’enterrer un Trésor dans une cache (symbole coffre/pelle sur la carte Mer) en dépensant l’Or indiqué sur la carte Mer où vous vous trouvez, s’il l’emplacement est toujours libre et que la Frégate Royale ne s’y trouve pas.
  • Croisez le Voie Maritime,

A la fin de votre tour, si votre Capitaine a croisé la Voie Maritime, avancez le Navire Marchant orange d’une case vers le port opposé puis faite de même avec le Navire Marchand vert. Lorsqu’ils atteignent leur destination, Ils font demi-tour. Remettez dans le sac leur Butin puis placez-en un nouveau.

Manœuvrez ensuite la Frégate Royale en la déplaçant d’un certain nombre de cases, celui-ci dépend du nombre de trésors cachés. Il se dirige toujours vers le joueur/la joueuse qui a croisé la Voie Maritime.

Fin de partie :

Elle se déclenche lorsque l’un/une d’entre vous a planqué son 3ème Trésor. Terminez alors le tour de table. Celle/celui qui a planqué ses 3 Trésors remporte la partie. Si égalité, Celle/celui qui a le plus haut niveau de Légende l’emporte. Sinon votre quantité d’Or vous départagera puis votre niveau de Butin. Si rien n’y fait, vous partagerez la victoire.

Conclusion :

Tiny Epic Pirates est un jeu de course, non pas au trésor au sens où nous l’entendons habituellement :-), avec une mécanique de pick and delivery. Ici il vous faudra enterrer au plus vite vos 3 trésors. Le 1er/la 1ère à atteindre cet Objectif déclenche la fin de partie. Si aucun/e autre joueur/joueuse n’y parvient, il/elle remporte la partie.

Votre 1ère mise en place vous prendra un peu moins de 10 minutes, pour les règles comptez un bon 15 minutes. Un thème bien présent qui prendra tout son sens à 3/4 joueuses/joueurs. Si vous jouez un peu trop le thème en attaquant des navires marchands ou des galions adverses, vous pourrez voir votre progression freinée malgré que ces attaques soient le seul moyen de vous faire avancer sur la piste de Légende.

Une bonne rejouablité : placement aléatoire des cartes Mer, des jetons Observation, arrivée des équipages, sac à Butin, etc. Un bon mélange de mécaniques pour un rendu ludique toujours aussi bien ficelé et le tout dans une petite boîte à emporter partout.

Gérez aussi bien vos matelots que vos caisses Butin. Les premiers vous octroient des bonus s’ils sont placés à des Postes de Bord mais ils vous permettent également de pouvoir avancer un peu plus loin votre Capitaine en les plaçant sur votre Barre afin de jouer l’ordre (/l’action) le plus opportun. Les 5 Ordres sont placés aléatoirement sur la Barre de chaque Capitaine, cela donne un aspect asymétrique sur vos plateaux Barre. Les butins vous servent surtout pour acquérir de l’or lors de vos négociations. L’Or est le nerf de la guerre aussi maritime soit-elle, il vous permettra surtout d’enterrer vos trésors sur les îles.

Un beau matériel, de belles illustrations, un pari réussi pour ce Tiny Epic. L’extension Curse Of Amdiak est également disponible.

A l’abordage !!! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Tiny Epic Pirates jeu
Jeu de course non pas au trésor mais pas au sens où nous l’entendons habituellement, avec une mécanique de pick and delivery.
85

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Test et avis de Burgle Bros 2 – Operation Casino https://paradoxetemporel.fr/35012-test-et-avis-de-burgle-bros-2-operation-casino.html https://paradoxetemporel.fr/35012-test-et-avis-de-burgle-bros-2-operation-casino.html#respond Wed, 06 Oct 2021 07:23:07 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=35012 Test et avis de Burgle Bros 2 – Operation Casino de Tim Fowers et Jeff Krause chez 2 Tomatoes Burgle Bros 2 – Operation Casino est un jeu de Tim Fowers et Jeff Krause, illustré par Ryan Goldsberry. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 45 à 70 minutes. Édité par 2 Tomatoes et distribué par Pixie Games, disponible depuis fin septembre 2021. La campagne Kickstarter a démarré le 15 août 2019 et […]

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Test et avis de Burgle Bros 2 – Operation Casino de Tim Fowers et Jeff Krause chez 2 Tomatoes

Burgle Bros 2 – Operation Casino est un jeu de Tim Fowers et Jeff Krause, illustré par Ryan Goldsberry. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 45 à 70 minutes. Édité par 2 Tomatoes et distribué par Pixie Games, disponible depuis fin septembre 2021.

La campagne Kickstarter a démarré le 15 août 2019 et s’est terminée le 5 septembre de la même année. Elle a réuni 7838 contributrices/contributeurs et plus de 431 000$.

Synopsis :

Suite au 1er braquage, où l’équipe de Burgle Bros est sortie de l’immeuble avec le butin en parcourant les étages direction l’hélicoptère, nous revoilà plongés/ées dans une nouvelle aventure. Toujours déguisés/ées vous passerez inaperçu dans la foule des différents casinos dans le but de les dévaliser un à un.

Jouez en mode campagne pour braquer 9 casinos en utilisant les cartes Phases Finale, à la suite de chacun d’eux le niveau de difficulté montera d’un cran. Vous pouvez aussi jouer en mode « normal », Phase Finale Aléatoire, quand vous ouvrirez un coffre-fort vous tirerez aléatoirement une carte Phase Finale. En réussissant cette fameuse Phase Finale, vous remportez collectivement la partie. Avant de forcer un coffre-fort il vous faudra d’abord trouver la salle du Bureau du Propriétaire et collecter des dés Coffre-Fort.

Après un 1 ou 2 premières parties de découverte n’hésitez pas à passer en mode campagne. Ajoutez alors les cartes Distrait si indiqué.

Avant de démarrer votre partie, choisissez ensemble 2 tuiles d’angle du 1er étage du casino, elles seront vos portes d’entrée. Placez-y 1 jeton Entrée par tuile.

Le 1er joueur/la 1ère joueuse est celui/celle qui a parié le plus récemment.

A votre tour :

Lors du tout 1er tour de jeu, commencez par choisir votre tuile d’entrée parmi les 2 possibles. Si la tuile comporte un effet Vous Entrez Ici, résolvez-le.

Vous disposez ensuite de 4 actions parmi celles disponibles :

  • Se déplacer sur une tuile adjacente à votre position. Il n’est pas possible de traverser un mur.

Si la tuile comporte un jeton Casino, révélez-le en 1er et appliquez l’effet.

L’effet du jeton Casino Diva (Cf. photo ci-dessus) se déclenche seulement si vous avez jeté un coup d’œil sur la salle où il se trouve. Si tel est le cas, sautez la tuile qui comporte le jeton et défaussez le jeton.

La Taupe vous permet d’ajouter un dé Coffre-Fort sur la Salle Bureau du Propriétaire pour 2 actions. Si cette dernière n’est pas encore révélée placez le dé sur la tuile où elle se trouve. Il rejoindra le Bureau une fois qu’il sera révélé.

Si vous être toujours sur la tuile, révélez-la et appliquez l’effet s’il est écrit : Vous entrez ici (Cf. photo de droite ci-dessous : Tables de Jeux).

La tuile Salon et la tuile Piscine vous permettront de piocher respectivement une Carte Salon ou une carte Piscine, et de résoudre l’effet indiqué.

Attention, en entrant sur une tuile où se trouve 1 Videur, vous encaissez 2 coups (=cubes) de Pression.

  • Jeter un coup d’œil sur une salle adjacente. Révélez le jeton Casino puis la tuile.
  • Utilisez l’action Vous Êtes Ici si elle est présente sur la tuile où vous vous trouvez.
  • Préparer une carte Équipement, une fois par tour seulement. Posez devant vous l’une des cartes Équipement placées sous votre carte Personnage. Il est maintenant possible d’utiliser cet équipement, au moment le plus opportun.

Après chaque utilisation d’une carte Équipement, placez un cube de comptage dessus.

Suite à votre tour, le Videur entre en action. Celui de votre étage se déplace de 3 tuiles en direction de sa destination. S’il y a 2 chemins possibles, il progressera dans le sens horaire. S’il passe ou s’arrête sur votre tuile vous encaissez 2 coups de pression. En entrant dans une salle avec un bandeau marron, il est fort probable que le Videur déclenche l’effet indiqué.

S’il atteint sa cible, piochez une nouvelle carte Patrouille de l’étage correspondant puis placez le marqueur de destination sur la tuile indiquée (lettre et chiffre dans la carré rouge). S’il lui reste des mouvements, continuez son déplacement en direction de sa nouvelle destination.

Attention, si la pile de carte Destination est vide le Videur se met En Chasse. Il ne se dirigera plus vers le marqueur mais en direction du joueur/de la joueuse le/la plus proche. Il stoppera immédiatement son déplacement s’il atteint une cible, un membre du Burgle Bros.

Une fois le tour du Videur effectué, vient le tour du joueur suivant/de la joueuse suivante dans le sens horaire.

Votre objectif :

Il vous faut trouver le Bureau du propriétaire au 1er étage puis révélez des jetons Casino Taupe pour pouvoir placer des dés dans cette salle. Ces jetons sont répartis aléatoirement entre les 2 étages. En dépensant 1 action vous pourrez déplacer 1 dé de ce Bureau vers la salle Coffre-Fort.

Cette salle se trouve au 2ème étage, une fois trouvée vous pourrez dépenser 1 action pour lancer les dés qui s’y trouvent. Après chaque lancer, renvoyer un des dés utilisés dans le Bureau du propriétaire. En fonction du/des résultats, placez un jeton Combinaison sur la/lesles salles de la même rangée et même colonne indiquant le/les mêmes numéros (en bas à gauche de chaque tuile).

Le Coffre-fort est craqué une fois que tous les numéros des tuiles de le même rangée et colonne sont recouverts. Il ne vous reste plus qu’à réussir la phase Finale.

Au recto se trouve les informations 😉

Fin de partie :

Si vous parvenez à craquer le coffre-fort puis à réaliser la Phase Finale vous remportez la partie.

Vous perdez toutes et tous la partie si l’un/une des membres du Burgle Bros atteint 6 Coups de pression.

La variante Livraison viendra ajouter un peu de piments dans vos parties. Lors de la mise en place mélangez toutes les cartes Équipement utilisées. La carte Livraison que vous recevrez en début de partie vous indiquera 3 tâches à effectuer. En accomplissant l’une d’elles vous piocherez 2 cartes Équipement, choisissez-en une qui sera directement préparée. Défaussez l’autre. Bien entendu chaque tâche ne peut être accomplie qu’une seule fois.

Conclusion :

Burgle Bros 2 – Opération Casino est un jeu coopératif, d’exploration, de jeu du chat et la souris. Infiltrez un casino en plein jour et tentez de forcer le coffre-fort au 2ème étage après avoir trouvé la salle Bureau du propriétaire au 1er étage. Si vous parvenez à sortir en remplissant les conditions de la Phase Finale vous remportez la partie. Vous pouvez jouer une partie normale, Phase Finale Aléatoire, ou bien choisir le mode campagne.

L’installation vous prendra un peu plus de 5 minutes, côté règles plus de 10. Ces dernières sont assez claires, peu de retours dans le livret de règles sauf pour le glossaire des jetons Casino et si besoin la clarification des différentes tuiles. Les tours de jeu sont fluides, vous disposez de 4 actions puis c’est au Videur de votre salle d’effectuer le sien avant de passer la main au joueur/à la joueuse suivant/e.

Les tours de jeu sont rapides, peu de temps d’attente entre les tours même à 4 joueurs/joueuses. Il est bien sûr possible de communiquer entre vous afin de trouver la meilleure marche à suivre.

Il y a 9 phases Finales possibles, chacune d’entre-elles vous indique la marche à suivre pour vous diriger vers la victoire. Les destinations aléatoires des Videurs, le placement des différentes tuiles, les jetons Casino, les 9 personnages aux capacités et aux Équipements uniques, viennent donner au jeu un très bon niveau de rejouabilité.

Le matériel est vraiment top, thermoformage, le système de boîte à étage (qui peut se fragiliser à la longue), les tapis en néoprène, il y a vraiment tout le confort pour une expérience ludique de qualité :-).  Un peu de collage pour personnaliser vos meeples et vous serez vite plonger dans cette Opération Casino.

Plus claire, fluide que le 1er opus, des illustration toujours aussi immersives, un jeu que je vous prescris sans hésitation si vous êtes amatrices/amateurs de jeu coopératif :-). C’est un de mes jeux coopératifs préférés pour son thème, matériel et gameplay.

Prenez garde aux videurs ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Burgle Bros 2 jeu
Jeu coopératif, d’exploration. Plus claire, fluide que le 1er opus, des illustration toujours aussi immersives, un jeu que je vous prescris sans hésitation si vous êtes amatrices/amateurs de jeu coopératif 🙂
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Test et avis de Rush Out ! https://paradoxetemporel.fr/34954-test-et-avis-de-rush-out.html https://paradoxetemporel.fr/34954-test-et-avis-de-rush-out.html#respond Mon, 04 Oct 2021 21:06:50 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=34954 Test et avis de Rush Out ! de Thomas Dupont chez Atalia Rush Out ! est un jeu de Thomas Dupont, illustré par Alexandre Bonvalot. De 3 à 5 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Sit Down!, localisé et distribué par Atalia. Disponible depuis septembre 2021. Synopsis : Aventuriers/Aventurières vous voilà dans un labyrinthe souterrain. Après avoir trouvé le trésor d’un puissant sorcier celui-ci se met en colère, normal non ? :-). Il […]

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Test et avis de Rush Out ! de Thomas Dupont chez Atalia

Rush Out ! est un jeu de Thomas Dupont, illustré par Alexandre Bonvalot. De 3 à 5 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Sit Down!, localisé et distribué par Atalia. Disponible depuis septembre 2021.

Synopsis :

Aventuriers/Aventurières vous voilà dans un labyrinthe souterrain. Après avoir trouvé le trésor d’un puissant sorcier celui-ci se met en colère, normal non ? :-). Il ne vous reste plus qu’à fuir vers la sortie en déjouant les sortilèges du sorcier. Ce dernier est joué par 1 joueur/joueuse, les autres jouent les Héros/Héroïnes. Avant de démarrer votre partie, choisissez l’un des 2 Entrainements ou l’un des 6 Scénarios, chacun apporte son lot de changements. Votre objectif est de combler chaque case Compétence libre d’une carte Épreuve (côté Héroïnes/Héros) ou Sortilège (côté Sorcier). Celle/celui que révèle la dernière carte de sa pioche remporte la partie, avec son équipe si Héroïne/Héros.

Commençons avec l’Entrainement 1,

Seules les 20 cartes Épreuve/standard, les 8 cartes Sortilège de confusion et les 7 cartes Sortilège d’invocation sont utilisées. Les Sortilèges de confusion permettent au Sorcier de repousser 1 ou tous les dés Héros/Héroïnes placés sur une carte Épreuve. Les Sortilèges d’invocation s’ajouteront au sommet du deck Héroïne/Héros une fois complétée, ce qui ralentira leur progression.

A votre tour :

  • Héros/Héroïne :

Lancez les dés puis placez-en autant que vous le souhaitez sur l’une des cases Compétence libres d’une des 3 cartes Épreuve disponibles. Il est possible de relancer Tous vos dés non placés mais vous devrez pour cela récupérer 1 ou plusieurs dés posés sur une carte non complétée.

Complétez une carte Épreuve en ayant posé plusieurs dés sur celle-ci, chacun d’eux affichant la face correspondant aux symboles présents sur la carte. En obtenant un symbole Joker, celui-ci correspondant à la compétence de votre Héros/Héroïne indiquée sur votre tuile Héroïne/Héros, vous pourrez le placer sur une carte affichant ce symbole.

Les contraintes de pose sont les suivantes : Vous ne pouvez pas répartir vos dés sur plusieurs cartes et une carte Épreuve ne peut pas comporter plus de 2 couleurs de dés différentes. Vous ne pouvez pas transférer un dé placé sur une carte sur une autre carte sans l’avoir préalablement relancé, ni en conserver un.

Une fois la carte complétée, l’Héroïne/Héros récupère ses dès puis défausse la carte Épreuve. Révélez ensuite la carte du sommet de la pioche Épreuve pour la poser sur l’emplacement tout juste libéré. Si c’était la dernière carte de la pioche, vous, Héros/Héroïnes, remportez la partie.

  • Sorcier :

Il/elle donne le signal en lançant ses dés en 1er/1ère. Le fonctionnement est ensuite identique aux Héros/Héroïnes mais lui/elle place ses dés sur une des 3 cartes Sortilège placées de son côté. Il n’est pas possible de repartir les dés sur différentes cartes Sortilège.

Il n’est pas possible de transférer un dé d’une carte à une autre, ni en conserver un. Tous les dés non placés doivent être relancer et pour chaque lancer vous devez récupérer un ou plusieurs dés placés sur une carte non complétée.

Concernant le/les jokers obtenus, ils peuvent seulement être placés sur des Fanions côté Héroïnes/Héros ou côté Sorcier. Chaque joker correspond à n’importe quel fanion visible.

Une fois la carte Sortilège complétée, récupérez les dés, appliquez l’effet du sortilège (en fonction de l’Entrainement/du Scénario en cours). Si après le sortilège la carte est toujours sur votre côté du plateau défaussez-la puis comblez l’espace vide en plaçant la carte du sommet de la pioche Sortilège. Si c’était la dernière carte de la pioche, vous remportez la partie. 

En fonction de l’Entrainement ou du Scénario choisi les règles peuvent changer.

Fin de partie :

Soit les Héros/Héroïnes parviennent à révéler la dernière carte de la pioche Épreuve pour remporter la partie soit le Sorcier y parvient en 1er avec sa propre pioche de cartes Sortilège.

Une fois votre partie terminée vient le temps du rangement. Il est optimal grâce au thermo-pratique de la boîte 🙂 :

Dès l’Entraînement 2 le Dragon sera de sortie avec les sortilèges de Dracologie. D’autres éléments de matériel s’ajouteront en fonction du scénario choisi.

Conclusion :

Rush Out ! est un jeu de rapidité, asymétrique, sous couvert de la mécanique de stop ou encore. Simultanément lancez vos dés et tentez de faire correspondre au plus vite le symbole du résultat affiché de votre dé avec celui d’une case compétence d’une carte. Bien sûr il y a des contraintes (voir article complet) de placement mais rien de bien méchant :-). Lorsque tous les symboles d’une carte sont recouverts par un dé affichant le même symbole, celle-ci est défaussée. Le sorcier appliquera d’abord l’effet de son Sortilège, ce qui peut ralentir les Héros/Héroïnes. Une bonne communication sera essentielle côté Héros/Héroïnes.

Les Héros/Héroïnes jouent en équipe contre le Sorcier, celui/celle qui parvient à révéler en 1er/1ère la dernière carte de sa pioche remporte la partie. Cette course mêlée de lancers de dés frénétiques et de choix stratégiques mettra de l’ambiance autour de la table.

Une mise en place qui vous prendra moins de 5 minutes, pour les règles comptez-en 10 avant de démarrer votre 1ère partie. Retrouvez 2 Entrainements, histoire de démarrer en douceur, + 6 scénarios, pour une expérience de jeu renouvelée. Chacun d’entre eux apporte son lot de changements, de difficultés croissantes et de matériel supplémentaire.

Ça va chauffer du dés ! mais qui sera le/la plus rapide ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Rush Out ! jeu
Jeu de rapidité, asymétrique, sous couvert de la mécanique de stop ou encore, où vous lancez vos dés en simultané. Cette course mêlée de lancers de dés frénétiques et de choix stratégique mettra de l’ambiance autour de la table.
85

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Unboxing livre PAC MAN Naissance d’une icone Collector chez Omaké Books https://paradoxetemporel.fr/34918-unboxing-livre-pac-man-naissance-dune-icone-collector-chez-omake-books.html https://paradoxetemporel.fr/34918-unboxing-livre-pac-man-naissance-dune-icone-collector-chez-omake-books.html#respond Mon, 04 Oct 2021 19:00:21 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=34918 Voici un unboxing de la version collector de PAC-MAN : Naissance d’une icône de Tim Lapetin et Arjan Terpstra.C’est un livre dont l’édition est limitée à 1000 exemplaires et qui est disponible chez Omaké Books pour les 41 ans du jeux. L’anniversaire étant en mai 1980.Le livre a été approuvé et validé par le créateur de PAC-MAN, Toru Iwatani et par l’éditeur Bandai Namco. LES EXCLUSIVITÉS DE CETTE ÉDITION COLLECTOR – Tirage limité à 1000 exemplaires (pas de réimpression) – […]

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Voici un unboxing de la version collector de PAC-MAN : Naissance d’une icône de Tim Lapetin et Arjan Terpstra.
C’est un livre dont l’édition est limitée à 1000 exemplaires et qui est disponible chez Omaké Books pour les 41 ans du jeux. L’anniversaire étant en mai 1980.
Le livre a été approuvé et validé par le créateur de PAC-MAN, Toru Iwatani et par l’éditeur Bandai Namco.

LES EXCLUSIVITÉS DE CETTE ÉDITION COLLECTOR

– Tirage limité à 1000 exemplaires (pas de réimpression)

– Un double fourreau de rangement luxueux cartonné en forme de PAC-MAN

– Le livre Pac-Man : Naissance d’une icône

– Un second dossier sous la forme d’un fantôme rouge et contenant : 

            * Un jeton d’arcade exclusif PAC-MAN

            * Un disque vinyle 45 tours en édition limitée avec la réédition du hit de 1981 PAC-MAN Fever de Buckner & Garcia.

– Emballage exclusif avec carton et protection dédiés

Cette édition collector est uniquement disponible sur le site Omaké Books

Unboxing en vidéo de PAC-MAN : Naissance d’une icône

Quelques photos de l’édition collector PAC-MAN

La pièce et le disque vinyle 45 tours
La pièce collector PacMan
Le disque vinyle 45 tours
Photos dédicacées de Tim Lapetin et Arjan Terpstra
Le livre PAC-MAN : Naissance d'une icône
L'intérieur du livre
L'intérieur du livre

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Test et avis de JuduKids https://paradoxetemporel.fr/34895-test-et-avis-de-judu-kids.html https://paradoxetemporel.fr/34895-test-et-avis-de-judu-kids.html#respond Wed, 29 Sep 2021 21:10:48 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=34895 Test et avis de JuduKids de Ben et JB chez ATM Gaming JuduKids est un jeu de Ben et JB, illustré par Antonin. A partir de 3 joueuses/joueurs agées/és d’au moins 8 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par ATM Gaming et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2021. Voici la version pour enfant du célèbre jeu Juduku l’original, https://www.juduku.com, joué par plus d’un million de joueuses/joueurs. Téléchargez l’application gratuite sur l’Appstore ou sur Google Play pour […]

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Test et avis de JuduKids de Ben et JB chez ATM Gaming

JuduKids est un jeu de Ben et JB, illustré par Antonin. A partir de 3 joueuses/joueurs agées/és d’au moins 8 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par ATM Gaming et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis septembre 2021.

Voici la version pour enfant du célèbre jeu Juduku l’original, https://www.juduku.com, joué par plus d’un million de joueuses/joueurs. Téléchargez l’application gratuite sur l’Appstore ou sur Google Play pour le chronomètre ou alors utilisez celui de votre smartphone ou autre sablier de 8 secondes. N’hésitez pas à faire un tour par ici : https://judukids.com

Celle/celui qui a mangé de la pâte à tartiner en dernier/dernière devient la 1ère joueuse/1er joueur, le/la Maître Kid.

Les enfants vont jouer contre les parents, chacune leur tour les 2 équipes se poseront des questions en utilisant les cartes de leur pioche respective : les enfants utiliseront les cartes Parents et les parents les cartes Enfants.

A leur tour chaque équipe ne dispose que de 8 secondes pour donner une réponse. Le Maître Kid pose donc la question à son voisin/sa voisine de gauche. Si la réponse est bonne, elle/il conserve la carte, marque 1 point et devient ensuite le nouveau/la nouvelle Maître Kid.

La 1ère/le 1er équipe à avoir 5 points remporte la partie.

La variante Vilain petit canard permet de poser la question à n’importe qui et pas forcément au joueur/à la joueuse assis/e à votre gauche. Le/la prochain/e Maître Kid reste celui/celle à gauche de l’actuel/le Maître Kid.

Pour la 2nde variante, A la file indienne, répondez chacune/chacun votre tour à la question posée sans réutiliser les réponses déjà données. La dernière/le dernier qui réussit marque le point.

Conclusion :

Judu Kids est un party game à partager en famille, entre parents et enfants. Très agréable à jouer, les questions sont bien adaptées en fonction du public. Rien de mieux pour passer du temps en famille, réunis autour d’un jeu. Les plus jeunes en apprendront plus sur vous et de votre côté vous découvrirez peut être des choses à leur sujet :-).

Le/les enfants utiliseront les cartes Parents pour interroger Père et Mère, et ce/ces derniers interrogeront leur progéniture un utilisant les cartes Enfants. Chaque équipe devra répondre en ne dépassant pas les 8 secondes autorisées. Vous pouvez utiliser l’application gratuite Judukids pour cela.

Avec 480 cartes vous aurez de quoi faire, et les 2 variantes vous permettront de renouveler légèrement vos parties. Il est même fort possible de voir paraître une extension, c’est le genre de jeu qui s’y prête plus que bien (pas d’info officielle/officieuse à ce sujet :-)).

Il est temps de vous mesurer à vos enfants ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Judu Kids jeu
Party game à partager en famille, entre parents et enfants. Ces derniers s'affronteront ludiquement autour de questions adaptées.
85

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Test et avis de Candy Islands https://paradoxetemporel.fr/34801-test-et-avis-de-candy-islands.html https://paradoxetemporel.fr/34801-test-et-avis-de-candy-islands.html#respond Wed, 29 Sep 2021 07:50:55 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=34801 Test et avis de Candy Islands de Jérémy Bemon chez Studio H Candy Islands est un jeu de Jérémy Bemon, illustré par Christopher Matt. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 7 ans pour des parties de 10 minutes. Édité par Studio H et distribué par Gigamic. Disponible fin septembre 2021. Synopsis : Capitaines de navires pirates, chargez vos canons de Boulet de bonbons et attaquez vos adversaires pour tenter de recruter des Mercenaires et remporter des Trésors. Essayer de […]

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Test et avis de Candy Islands de Jérémy Bemon chez Studio H

Candy Islands est un jeu de Jérémy Bemon, illustré par Christopher Matt. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 7 ans pour des parties de 10 minutes. Édité par Studio H et distribué par Gigamic. Disponible fin septembre 2021.

Synopsis :

Capitaines de navires pirates, chargez vos canons de Boulet de bonbons et attaquez vos adversaires pour tenter de recruter des Mercenaires et remporter des Trésors. Essayer de devenir le/la plus grand/e capitaine de l’archipel, le/la plus gourmand/e de toutes les Mers des Candy Island. Récupérez le plus de Pièces en Chocolat pour remporter la partie.

A votre tour :

Commencez par retourner la carte Île au sommet de chaque pile entre les joueuses/joueurs. Si une carte Wanted est révélée, placez dessus le Mercenaire correspondant : Ourson, Sucette, Chewing-gum, ou encore Canne à sucre et Papillote pour la variante Vieux Loup de Mer.

Chargez maintenant vos canons !

Secrètement, derrière votre paravent, placez dans vos 2 mains un certain nombre de vos Boulets de bonbon et de vos Mercenaires si vous en possédez. Lorsque que vous êtes prêt/prête placez vos 2 mains, gauche et droite de part et d’autre de votre paravent en direction de vos voisins/voisines.

Dès que tout le monde est prêt, criez « A l’abordage ! » puis lâchez simultanément le contenu se trouvant dans vos 2 mains. Prenez garde à ne pas mélanger vos charges avec celles de vos voisines/voisins.

Résolution des combats :

Déterminez le/la plus forte entre vous et vos voisins/voisines : nombre de Boulets de bonbon et modification en fonction du/des Mercenaires joués. Celui/celle qui a la charge la plus puissante remporte le combat et récupère la carte Île concernée et la place derrière son paravent. Si égalité, la carte Île est mise de côté et sera remise en jeu lors de la prochaine manche. Si c’est une carte Wanted prenez le jeton Mercenaire correspondant et placez-le dans votre cale.

La deuxième partie de paquet de cartes Île contient des cartes Trésor.

A l’issue du combat échangez les Boulets de bonbon utilisés avec ceux utilisés par vos adversaires (de votre droite et de votre gauche).

Effectuez une nouvelle manche sauf s’il ne reste plus aucune carte Île à récupérer, dans ce cas passez à la fin de partie.

Fin de partie :

Placez les Boulets de bonbon de la couleur la plus présente dans votre cale sur votre carte Bonbonnière.

Ils se transforment en Pièces en chocolat : 1 boulet = 1 Pièce. Additionnez-les ensuite aux Pièces en chocolat se trouvant sur vos cartes Wanted et Trésor.

La joueuse/le joueur qui possède le plus de Pièces en chocolat remporte la partie.

Pour des parties plus longues et plus tactiques vous pouvez jouer avec la variante Vieux Loup de Mer. Toutes les cartes sont utilisées et les Bonbonnières sont placées dans la pioche, les 5 cartes Wanted sont placées au-dessus de cette pioche. Il vous faudra gagner la/les Bonbonnières afin de pouvoir les utiliser. Les jetons Canne à Sucre et Papillote sont également utilisés. Lorsque l’une/une de vous joue la Papillote criez « J’invoque le Kraken ! » et appliquez l’effet décrit en dernière de couverte du livret de règles.

Conclusion :

Candy Islands est un jeu familial, de mise/bluff. Lors de chaque vous affronterez vos voisins/voisines directs/es pour tenter de récupérer les cartes Îles placées entre vous. Les premières vous permettront de recruter des Mercenaires et les suivantes des Trésors. Chacune de ces cartes vous rapporteront un certain nombre de Pièces en chocolat.

Mise en place en 2 minutes et comptez moins de 5 minutes pour la transmission des règles. Les parties sont rapides, le jeu se joue en simultané, effectuez une enchère avec les Boulets de Bonbons que vous avez cachée derrière votre paravent. Placez-en autant que souhaité dans votre main gauche et votre main droite parmi les 12 que vous avez en début de partie.

Révélez simultanément le contenu de vos mains et comparez la force de votre attaque avec votre voisin/voisine de gauche et de droite. Si vous remportez l’attaque récupérez la carte Île correspondante. Les Boulets de Bonbon sont ensuite échangés entre les joueuses/joueurs. La partie prend fin lorsqu’il n’y a plus de carte Île à récupérer. Les Boulets de bonbon le plus présents dans votre cale se transforme en Pièce en chocolat.

De belles illustrations et un joli matériel. Il est possible de jouer jusqu’à 8 joueurs/joueuses en utilisant 2 boîtes de Candy Island. Le jeu fonctionne très bien de 2 à 4 joueuses/joueurs, dynamique, pour des parties rapides. J’aime essayer un début de partie avec ma fille de 4 ans et demi, le principe lui a plu, enfin surtout les boulets de bonbon :-).

Embarquons dès maintenant sur les navires de la gourmandise !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Candy Islands jeu
Jeu familial, de mise/bluff.
85

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