Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr Le site de la culture geek et ludique Mon, 02 Aug 2021 08:27:01 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8 https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2019/04/cropped-logo-paradoxetemporel-32x32.png Paradoxe Temporel https://paradoxetemporel.fr 32 32 Test et avis : Marvel Champions le Jeu de cartes : Star-Lord, Gamora et Drax https://paradoxetemporel.fr/33533-test-et-avis-marvel-champions-le-jeu-de-cartes-star-lord-gamora-et-drax.html https://paradoxetemporel.fr/33533-test-et-avis-marvel-champions-le-jeu-de-cartes-star-lord-gamora-et-drax.html#respond Mon, 02 Aug 2021 08:22:47 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33533 Test et avis : Marvel Champions le Jeu de cartes : Star-Lord, Gamora et Drax chez Fantasy Flight Games Marvel Champions le Jeu de cartes : Star–Lord, Gamora et Drax sont des extensions pour le jeu Marvel Champions le Jeu de cartes de Caleb Grace, Nate Frenc et Michael Boggs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Éditées par Fantasy Flight Games et distribuées par Asmodee. Cliquez ici pour être dirigé/ée […]

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Test et avis : Marvel Champions le Jeu de cartes : Star-Lord, Gamora et Drax chez Fantasy Flight Games

Marvel Champions le Jeu de cartes : StarLord, Gamora et Drax sont des extensions pour le jeu Marvel Champions le Jeu de cartes de Caleb Grace, Nate Frenc et Michael Boggs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Éditées par Fantasy Flight Games et distribuées par Asmodee.

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article du jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/21565-test-de-marvel-champions-le-jeu-de-carte-evolutif.html

Notre cher Star-Lord ! 🙂 Chef des Gardiens de la Galaxie.

10 points de Vie, il possède l’affinité Commandement ce qui lui permet d’utiliser des Alliés tel que Youndu (Cf. photo ci-dessous) contre les Sbires. Son côté Beau Parleur (Alter Égo) vous permet d’échanger une carte de votre main avec la carte du sommet de votre pioche.

De nouveaux Mots-Clés font leur apparition comme A Distance, cela sera d’ailleurs utile avec Yondu. En ayant des Gardiens de la Galaxie comme alliés vous serez récompensé/ée. Vous pouvez également augmenter leur puissance en jouant un Coup d’Éclat. Son deck vous demandera un peu de maîtrise pour effectuer des combos intéressantes ;-). Un gameplay basé sur les cartes face cachée que vous mettrez devant vous. Pour le Tir Glissant, ajoutez +2 dégâts pour chaque carte Rencontre face cachée devant vous.

Côté Gamora (10 points de Vie), elle possède l’affinité Agressivité et une capacité unique permet d’ajouter des événements Attaque ou Contre (Cf. carte Cogner ci-dessous) de n’importe quelle affinité à son deck (Cf. carte Nebula ci-dessous). C’est vraiment un élément important de son gameplay, et cela rend Gamora également efficace pour retirer les Menaces sur des manigance. Son affinité Protection lui permet de porter le Premier Coup avant que ses ennemis ne puissent attaquer. Un gameplay tactique et agressif, combinez ses cartes Attaque et Contre pour plus de réussite ;-).

Terminons avec Drax :

Son gamelay est basé sur l’Attaque avec 14 points de vie et la Vengeance. Tout comme Star-Lord vous trouverez le Mot-Clé : Perçant. Il permet suite à une Attaque, avec ce Mot-clé, de défausser toutes les cartes Tenace de la cible. C’est un cogneur, en accumulant les jetons Vengeance il gagnera en ATQ (Attaque), notamment avec l’Attaque au Couteau. Il pourra également se soigner d’un grand nombre de dégâts en revenant à son apparence Alter Égo et en défaussant des jetons Vengeance en votre possession. Ces fameux jetons sont récupérés quand vous prenez des coups, logique non :-).

Vous retrouverez également leur Némésis respective :

3 decks supplémentaires encore une fois très bien thématisés, qui viendront renouveler vos parties de Marvel Champions le Jeu de Cartes ! :-);-)

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test et avis d’Agricola https://paradoxetemporel.fr/33627-test-et-avis-dagricola.html https://paradoxetemporel.fr/33627-test-et-avis-dagricola.html#respond Sun, 01 Aug 2021 11:48:05 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33627 Test et avis d’Agricola d’Uwe Rosenberg chez Funforge. Agricola est un jeu d’Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Franz. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Lookout Games et Localisé par Funforge. Disponible depuis 2012 et de retour depuis peu :-). Synopsis : Fermiers/Fermières du XVIIème siècle, il est temps de faire vos preuves ! Développez votre ferme afin de la rendre la plus prospère possible. Labourez et semez […]

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Test et avis d’Agricola d’Uwe Rosenberg chez Funforge.

Agricola est un jeu d’Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Franz. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Lookout Games et Localisé par Funforge. Disponible depuis 2012 et de retour depuis peu :-).

Synopsis :

Fermiers/Fermières du XVIIème siècle, il est temps de faire vos preuves ! Développez votre ferme afin de la rendre la plus prospère possible. Labourez et semez vos champs, récoltez pour augmenter votre rendement et/ou nourrir toute votre famille au risque de devoir Mendier. Construisez des pâturages et des étables pour vos animaux, améliorez vos habitations, vous avez 14 tours pour parvenir à vos faims. Multiples façons de scorer, choisissez la bonne stratégie pour tenter de remporter la partie.

La joueuse/le joueur qui a le plus de points de Victoire gagne.

Démarrons avec la phase de Préparation :

La 1ère joueuse/le 1er joueur pioche et pose une carte Action qu’elle/il pose sur la case du tour en cours. Ajoutez ensuite autant de jetons qu’indiqué sur la carte. S’il y a des Ressources sur la nouvelle case Tour, les joueurs/joueuses concernés/ées les récupèrent. Plus vous avancerez dans le jeu plus vous aurez d’Action supplémentaire. Il y 3 niveaux de cartes Action, le deck est préparé d’une certaine manière lors de la mise en place. Ajoutez également les ressources indiquées sur les actions d’Accumulation.

Cette carte (Cf. photo ci-dessous), Clôture, vous permet de construire des clôtures sur votre plateau Ferme.

Il s’en suit la phase de Journée de Travail :

A partir de la 1ère joueuse/1er joueur puis dans le sens horaire, placez 1 Fermier/Fermière sur une action du plateau de jeu non occupé par un autre joueur/joueuse et réalisez-la. Il y a 2 types d’actions :

  1. Les Permanentes qui vous permettent d’effectuer les mêmes actions à chaque tour.
  1. D’Accumulation, si des ressources se trouvent sur la case où vous avez envoyé votre Fermière/Fermier récupérez-les. 

Voyons de plus près les actions :         

  • Extension de Ferme pour construire des pièces (en respectant les règles de construction) et/ou construire des étables pour 2 Bois. Pour les Pièces en Bois, Argile et Pierre il vous faut payer respectivement 5 Bois, 5 Argiles ou 5 Pierres, ajoutez à cela et dans tous les cas 2 Roseaux.
  • Lieu de Rencontre, récupérez le jeton 1er joueur/1ère joueuse. Vous pouvez également jouer une carte Aménagement Mineure de votre main. Le coût de construction est indiqué en haut à droite, pour la Cabane du Charpentier (Cf. photo ci-dessous) : 1 Bois et 1 Pierre. Cette carte vous apporte une réduction de coût quand vous construirez 1 Pièce en Bois.
  • Culture de Céréales, Obtenez 1 jeton Céréale pris dans la réserve. Il vous faudra effectuer l’action Semer pour la poser via une carte Action : Culture.
  • Terre Labourable, placez une tuile Champ sur une case Ferme vide du plateau et obligatoirement orthogonalement à une tuile déjà placée (s’il y en a une bien sûr). S’il y avait des ressources sur la case choisie elles sont défaussées dans la réserve générale.
  • Apprentissage, jouez 1 carte Savoir Faire de votre main, la 1ère est gratuite les suivantes vous coûteront 1 Repas chacune. Placez-la devant vous et lisez le texte à voix haute.
  • Travail Journalier, obtenez 2 Repas à prendre dans la réserve.
  • Forêt et Petit Bois, récupérez le Bois se trouvant sur cette case action. A chaque début de tour vous en ajouterez 3 à la Forêt et 2 au Petit Bois.
  • Carrière d’Argile et Vallon même principe que pour le Bois. Vous n’ajouterez qu’un seul jeton Argile à chaque début de Tour.
  • Plage de Roseaux même principe que pour l’Argile. Vous n’ajouterez qu’un seul jeton Argile à chaque début de Tour.
  • Pêche, au début de chaque tour placez 1 Repas provenant de la réserve.

Suite à tout ce labeur, il faut se reposer. Retour à La Maison, récupérez tous vos Fermiers/Fermières et placez-les chacun/e dans une pièce vide de votre Maison.

Les phases de Récoltes ont lieu aux Tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14. Récoltez vos Céréales et vos Légumes, nourrissez vos Fermières/Fermiers (2 repas/Fermier-Fermière, si plus de repas, 1 jeton Légume/Céréale = 1 repas). Il est possible de transformer des ressources en repas si vous possédez l’Aménagement Majeur nécessaire. Si vous ne pouvez pas tout payer prenez 1 jeton Mendicité par repas non fourni (-3 points de Victoire en fin de partie).

Les animaux dans votre Ferme peuvent se reproduire. Si vous en possédez au moins 2 de la même espèce  recevez un nouvel animal de cette espèce, seulement si vous avez de la place pour l‘accueillir et dans la limite d’un nouvel animal par espèce.

Si l’un/une de vous a effectué l’action Rencontre il/elle devient la 1ère joueuse/le 1er joueur et récupère le marqueur correspondant. Sinon le 1er joueur/la 1ère joueuse ne change pas.

Répétez les tours de la sorte jusqu’à la fin du 14ème qui mettra fin à la partie.

Les Aménagements Majeurs :

Ils vous permettront de transformer de la nourriture en repas, et vous apporteront des points de Victoire et des bonus.

Fin de partie :

Elle prend fin à l’issue des 14 tours de jeu, de la dernière phase Récolte. Passez alors au décompte des points : nombre de Champs + nombre de Pâturage + nombre de jetons Céréale/Légume + nombre d’Animaux – nombre de cases Ferme vides + Étable clôturées + votre Maison (nombre de pièce en Bois/Argile/Pierre) + 3 points par Fermier de votre famille + points indiqués sur vos cartes Aménagement Mineur/Majeur + points Bonus – la Mendicité. Utilisez 1 feuillet du bloc de score pour ce faire.    

Il existe différentes variantes pour renouveler vos parties : Draft, Draft rapide, Cartes vivantes en main, jeu en équipe et gestion alternative de la ferme. Ainsi qu’un mode campagne (ou plutôt d’enchainement de parties) et un mode solo.

Conclusion :

Agricola est un jeu de gestion, de placement d’ouvriers/ouvrières, vous avez 14 tours de jeu pour développer au mieux votre Ferme du XVIIème siècle. Il fait partie des jeux auxquels il faut avoir jouer au moins une fois dans sa vie de ludiste, c’est un classique :-). Pas d’interaction hormis celle de prendre une place convoitée par 1 autre joueuse/joueur.

Les tours de jeu sont fluides, très peu d’attente. Il suffit d’anticiper votre action pendant le tour des autres joueuses/joueurs, en espérant quelle soit toujours disponible :-). Côté action vous avez du choix, essayez de vous fixer une stratégie, il ne sera pas possible de tout faire. De mon côté, j’ai surtout misé sur l’amélioration des pièces de ma Maison en les passant en Pierre, et cela a payé :-). Bien sûr ce n’est pas la seule stratégie possible. Au-delà de cela il ne vous faudra pas oublier de nourrir votre famille à la fin des tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14 sous peine de recevoir des malus de -3 points de Victoire par Repas manquant. Plus vous progresserez dans votre partie plus la tension ce fera ressentir à ce niveau là.

On score dans tous les sens mais tout cela reste cohérent, il n’y a pas vraiment d’envolée de points en fin de partie. Entre les variantes et la quantité de cartes Savoir-Faire/Aménagement Mineur/Aménagement Majeur vous aurez de quoi faire. Pour les Aficionados le Draft sera de rigueur ;-). Les cartes Savoir-Faire et Aménagement Mineur reçues lors de la mise en place peuvent avantager plus certains/es joueurs/joueuses. Cela peut déséquilibrer un peu votre partie, d’où le draft pour y remédier.

Le matériel est vraiment de super qualité et contient les Animaux en bois. Les illustrations datent un peu mais le jeu est vraiment bon alors… :-). Il existe des extensions : Deck Artifex (disponible), Bubulcus (dispo) et beaucoup d’autres encore dont les extensions qui apportent des figurines peintes (non dispo).

Une partie d’Agricola ne suffit pas:-), une autre sera nécessaire pour essayer de nouvelles stratégies 😉 !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Agricola jeu
Agricola est un jeu de gestion, de placement d’ouvriers/ouvrières. Des tours de jeu sont fluides, très peu de game down. Une partie d’Agricola ne suffit pas, une autre sera nécessaire pour essayer de nouvelles stratégies !
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Avis et test de Last Message https://paradoxetemporel.fr/33576-avis-et-test-de-last-message.html https://paradoxetemporel.fr/33576-avis-et-test-de-last-message.html#respond Tue, 27 Jul 2021 06:49:09 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33576 Avis et test de Last Message de Juhwa Lee et Giung Kim chez Iello Last Message est un jeu de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais et Nathan Hackett. De 3 à 8 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Iello. Disponible depuis juillet 2021. Synopsis : Un crime a été commis, malheureusement la victime est aphasique, elle ne peut plus parler. Elle dispose de 4 manches […]

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Avis et test de Last Message de Juhwa Lee et Giung Kim chez Iello

Last Message est un jeu de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais et Nathan Hackett. De 3 à 8 joueurs/joueuses à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par Iello. Disponible depuis juillet 2021.

Synopsis :

Un crime a été commis, malheureusement la victime est aphasique, elle ne peut plus parler. Elle dispose de 4 manches pour faire deviner aux Inspectrices/Inspecteurs qui est le/la Criminel/lle à l’aide de dessins, 1 par manche. Mais ce dernier/cette dernière peut effacer une partie de ces dessins.  Si les Inspectrices/Inspecteurs parviennent à démasquer le coupable, ils/elles remportent la partie. Dans le cas contraire le/la Criminelle gagne.

La Victime et le/la Criminel/le se mettent du même côté l’Écran, les autres joueuses/joueurs leur font face d l’autre côté. Choisissez 1 Scène de Crime parmi les 6 disponibles. Le/la Criminel/le place secrètement un pion transparent pour designer un personnage (le coupable), celui que les autres joueurs/joueuses devront trouver.

C’est parti pour la 1ère manche !

Après que la Victime ait pris connaissance de la scène, le/la Criminel/le retourne le sablier. La victime dispose maintenant de 30 secondes pour dessiner des indices sur l’un de ses 4 Tableaux sans sortir des 9 cases. Il n’est pas possible de dessiner/écrire plusieurs fois le même élément de la scène sur des cases différentes. Il sera toutefois possible de refaire un même dessin/d’écrire la même chose lors d’une prochaine manche.

Une fois les 9 cases remplies de dessins/de mots, le Criminel/la Criminelle Brouille les pistes. Elle/il efface 5 cases lors de la 1ère manche puis une de moins à chaque manche suivante (soit 4, 3 et 2).

Il est temps pour les Inspecteurs/Inspectrices de désigner un Suspect :

Après avoir réceptionné le Tableau, elles/ils se concertent pour designer 1 seul personnage en se basant sur les indices indiqués sur le Tableau reçu et les précédents. Le/la Criminel/le leur dit si Oui ou Non ce personnage est le coupable. Si oui la partie est terminée, les Inspecteurs/Inspectrices gagnent sinon passez à la manche suivante.

Fin de partie :

Si les Inspectrices/Inspecteurs parviennent à designer le coupable avant la fin de la 4ème manche ils/elles remportent la partie. En désignant le mauvais personnage à l’issue de la 4ème manche, elles/ils perdent la partie

Il est possible de corser l’affaire en sélectionnant un niveau de difficulté :

  • 1 : pas le droit d’écrire
  • : le/la Criminel/le efface une case de plus que d’habitude à chaque manche
  • : Le Criminel ne désigne plus un personnage mais un Objet

Conclusion du jeu Last Message :

Last Message est un party game asymétrique où 1 joueuse/joueur incarne la Victime (Indice, dessins/écrits, 30 secondes), 1 autre le/la Criminel/le (efface), et les joueurs/joueuses restants/es endosseront le rôle d’Inspecteurs/Inspectrices (déductions, accusation). Les Inspectrices/Inspecteurs ont 4 manches pour trouver le personnage coupable sur la scène de crime. La Criminelle/le Criminel remporte la partie si le coupable n’est pas désigné à l’issue des 4 manches. Simple, efficace, il fait lui aussi partie des party games de l’été.

Vous vous souvenez toutes et tous de la BD Où est Charlie, voici un pas de plus franchi dans cet univers avec Last Message. Petit conseil si vous jouez sans sablier, une fois le 1er tableau dessiné et transmis aux Inspectrices/Inspecteurs, la Victime peut commencer son 2ème Tableau le temps de leur réflexion histoire de limiter l’attente. Rien n’empêche d’y apporter quelques corrections en cours de route en fonction de ce que vous entendez.

Une bonne rejouabilité à la vue des détails et du nombre de personnages qu’il y a sur chaque Scène de Crime. Il y en a 6 différentes dans la boîte ce qui repousse encore le nombre de possibilités. Si c’est trop facile pour vous, ne désignez plus un personnage mais un objet, l’arme du crime.

Vous avez un dernier message ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test et avis So Clover ! https://paradoxetemporel.fr/33491-test-et-avis-so-clover.html https://paradoxetemporel.fr/33491-test-et-avis-so-clover.html#respond Sun, 25 Jul 2021 22:31:07 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33491 Test et avis So Clover ! de François Romain chez Repos Production So Clover ! est un jeu de François Romain, de 3 à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Repos Production et distribué par Asmodee. Disponible depuis juillet 2021. Mise en place : Recevez 1 feutre et une tablette, mélangez les cartes Mots-Clefs avant de les placer face cachée sur votre surface de jeu. Piochez-en 4 secrètement et placez-les aléatoirement sur les emplacements […]

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Test et avis So Clover ! de François Romain chez Repos Production

So Clover ! est un jeu de François Romain, de 3 à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Repos Production et distribué par Asmodee. Disponible depuis juillet 2021.

Mise en place :

Recevez 1 feutre et une tablette, mélangez les cartes Mots-Clefs avant de les placer face cachée sur votre surface de jeu. Piochez-en 4 secrètement et placez-les aléatoirement sur les emplacements prévus à cet effet sur votre tablette. Les autres joueuses/joueurs ne doivent pas du tout voir vos cartes.

Je rappelle que les 4 cartes Mots-Clés placées sont connues seulement pour le propriétaire de sa Tablette.

A votre tour :

Commençons par la Phase des Indices :

Prenez connaissance, toujours secrètement, des 8 Mots Clés se trouvant sur les bords extérieurs de vos cartes. Il y a 2 Mots-Clés par zone, ils constituent un Duo. Trouvez un indice : nom commun, nom propre, acronyme, nombre, onomatopée, qui relie chaque Duo et inscrivez-le sur la Zone d’Indice, partie extrême de votre Tablette.

Un fois vos 4 Indices notés, retirez toutes les cartes Mots-Clés de votre Tablette, piochez-en une nouvelle et mélangez-la avec les 4. Placez cette pile (de 5 cartes) face cachée devant vous. Lorsque tout le monde a fait de même passez à la phase suivante.

Phase de Résolution :

Après voir désigné le 1er joueur/la 1ère joueuse qui devient le Spectateur/la Spectatrice qui ne dira plus un mot, les autres examinent sa Tablette. celle-ci est placée au centre de votre surface de jeu ainsi que ses 5 cartes Mots-Clés face visible. Cette 5 ème carte vient semer le trouble. Ils/elles se concertent pour retrouver, à l’aide des Indices notés sur la Tablette, les Duos de la Spectatrice/du Spectateur en replaçant les 4 cartes Mots-Clés au bon endroit et dans le bon sens. Si Désaccord la joueuse/le joueur située/é à gauche du Spectateur/de la Spectatrice prendra la décision finale.

Une fois toutes les cartes placées, la Spectatrice/le Spectateur vérifie sa Tablette. 1er essai : marquez 1 point par carte correctement placée et 2 points en Bonus si vous trouvez tous les Mots-Clés du 1er coup.

Si une ou plusieurs cartes sont mal placées, la Spectatrice/le Spectateur retire celles concernées et les remet au centre de la table. Vous avez droit à une 2ème et dernière tentative. Vous marquez 1 point par carte correctement placée. Le Spectateur/ la Spectatrice retourne ensuite sa Tablette et inscrit les points marqués au centre.

Vient maintenant le tour du Spectateur/de la Spectatrice suivant/e.

Fin de partie :

Une fois que chacun/e de vous a joué le rôle de Spectateur/Spectatrice la partie prend fin. Additionnez les points obtenus.

Notez votre score sur le Tableau des Légendes (Cf. photo ci-dessous), vous pourrez tenter de battre votre record lors de votre prochaine partie.

Pour plus de challenge augmentez le nombre de cartes Mots-Clés ajoutées avant la phase de Résolution, cela brouillera encore plus les pistes.

Conclusion :

So Clover ! est un jeu coopératif d’association d’idées, un party game qui vous fera chauffer quelque peu les neurones afin de trouver le meilleur indice pour chacun de vos Duos. Des règles simples et rapidement transmises. Nous avons passé de superbes soirées avec différents profils de joueuses/joueurs. Nous avons même mis la barre haute pour notre toute première partie, 28 points pour une partie à 6 joueurs/joueuses.

Après avoir reçu et posé secrètement 4 cartes Mots-Clés sur les emplacements correspondants de votre Tablette, inscrivez un indice pour chaque Duo formé par ces cartes. 1 joueuse/joueur est désignée/é Spectatrice/Spectateur, il/elle mélange les 4 cartes de sa Tablette avec une 5ème prise au sommet de la pioche puis les place face visible. Les autres joueurs/joueuses doivent replacer les cartes au bon endroit et dans le bon sens à l’aide des indices inscrits. 100% de réussite marquez 1 point par carte correctement placée + 1 bonus de 2 points, sinon vous avez droit à une 2ème et dernière chance (sans bonus cette fois, 1 point par carte bien placée).   

Une mécanique originale avec un matériel qui l’est tout autant, au passage les feutres sont fournis ;-). Chacun/chacun a sa propre logique, pensez à écouter tout le monde pour ne pas passer à côté du raisonnement gagnant. Un très bon moment ludique avec So Clover ! Il a fait mouche par chez nous :-).

La chance n’a rien a voir la-dedans ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

So Clover ! jeu
Une mécanique originale avec un matériel qui l’est tout autant, au passage les feutres sont fournis ;-). Chacun/chacun a sa propre logique, pensez à écouter tout le monde pour ne pas passer à côté du raisonnement gagnant. Un très bon moment ludique avec So Clover ! Il a fait mouche par chez nous :-).
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Test et avis de Marvel Champions le Jeu de cartes : Wasp et Ant-Man https://paradoxetemporel.fr/33500-test-et-avis-de-marvel-champions-le-jeu-de-cartes-wasp-et-ant-man.html https://paradoxetemporel.fr/33500-test-et-avis-de-marvel-champions-le-jeu-de-cartes-wasp-et-ant-man.html#respond Fri, 23 Jul 2021 06:02:48 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33500 Test et avis de Marvel Champions le Jeu de cartes : Wasp et Ant-Man Wasp et Ant-Man sont des extensions pour le jeu Marvel Champions le Jeu de cartes de Caleb Grace, Nate Frenc et Michael Boggs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Éditées par Fantasy Flight Games et distribuées par Asmodee. Cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article du jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/21565-test-de-marvel-champions-le-jeu-de-carte-evolutif.html Retrouvons ce célèbre couple de […]

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Test et avis de Marvel Champions le Jeu de cartes : Wasp et Ant-Man

Wasp et Ant-Man sont des extensions pour le jeu Marvel Champions le Jeu de cartes de Caleb Grace, Nate Frenc et Michael Boggs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Éditées par Fantasy Flight Games et distribuées par Asmodee.

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article du jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/21565-test-de-marvel-champions-le-jeu-de-carte-evolutif.html

Retrouvons ce célèbre couple de super-Héros/Héroïne. Une apparence l’Alter Ego, sous le nom de Nadia Van Dyne et Scott Lang, et 2 apparences Héros/Héroïne Ant-Man et Wasp alias l’Homme-Fourmi et la Guêpe : minuscule et Géant/e où vous déplierez la carte Identité. Vous pouvez changer d’apparence une fois par tour. Il vous faudra très certainement le faire régulièrement car certains effets ne sont activables que lorsque vous serez minuscule ou géant/e, de même pour jouer certaines cartes.

Ant-man n’est pas un grand cogneur contrairement à la Guêpe qui peut infliger jusqu’à 7 dégâts (avec une seule carte) mais il soigne 😉 notamment grâce à la carte Particules Pym (Cf. photo ci-dessous) si vous êtes Géant. Son affinité Commandement lui permet de recruter des Alliés : Giant-Man ou Ronin.

De son côté la Guêpe (The Wasp) est plus agressive comme vu ci-dessus, c’est d’ailleurs son affinité. Son Attaque Surprise vous sera également d’une grande aide.

Rêves Rouges est la carte obligation de la Guêpe (Cf. photo ci-dessous). Lors de la révélation de cette carte celle-ci vous obligera à faire un certain choix.

Vous rencontrerez également leur Némésis respective : Le Frelon pour Ant-man et Le Scarabée pour la Guêpe.

Décidément Marvel Champions le jeu de cartes et ses extensions ne cesseront de nous surprendre. Ces 2 nouveaux Héros/Héroïne nous apportent de nouvelles mécaniques et 2 nouveaux decks pour une nouvelle expérience de jeu.

Je vous présenterai très prochainement le trio des Gardiens de la Galaxie : Star Lord, Gamora et Drax.

Encore de quoi renouveler vos parties !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Marvel Champions le Jeu de cartes Wasp et Ant-Man jeu
Décidément Marvel Champions le jeu de cartes et ses extensions ne cesseront de nous surprendre. Ces 2 nouveaux Héros/Héroïne nous apportent de nouvelles mécaniques et 2 nouveaux decks pour une nouvelle expérience de jeu.
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Test et avis d’Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort https://paradoxetemporel.fr/33400-test-et-avis-dintime-conviction-n4-laffaire-de-la-croque-mort.html https://paradoxetemporel.fr/33400-test-et-avis-dintime-conviction-n4-laffaire-de-la-croque-mort.html#respond Thu, 22 Jul 2021 08:22:23 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33400 Test et avis d’Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort de Céline Pieters et Celia Ducaju chez Éditions Fika Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort est un jeu de Céline Pieters et Celia Ducaju, illustré par Céline Pieters et Raphaël Vanleeputten. De 2 à 12 joueurs/joueuses à partir de 15 pour des parties de 45 minutes à 1 semaines :-). Édité par Éditions Fika et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juin 2021. Voici la 4ème affaire proposée […]

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Test et avis d’Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort de Céline Pieters et Celia Ducaju chez Éditions Fika

Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort est un jeu de Céline Pieters et Celia Ducaju, illustré par Céline Pieters et Raphaël Vanleeputten. De 2 à 12 joueurs/joueuses à partir de 15 pour des parties de 45 minutes à 1 semaines :-). Édité par Éditions Fika et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juin 2021.

Voici la 4ème affaire proposée suite à L’Affaire Des Poissons de Chine, L’Affaire du Passeur et L’Affaire du Bouchon de Liège. L’Affaire des Huitres est prévue pour cette fin d’année 2021. Et dire que je suis passé à côté des 3 précédentes Affaires.

No Spoil Just Teasing!

Synopsis:

Direction le tribunal mais n’importe lequel, la cour d’assise, celui où sont jugés les affaires criminelles. Suite à la plaidoirie de la défense et de l’accusation, le jury dont vous faites partis/es se réunit à huit clos pour délibérer et rendre son verdict : coupable ou non coupable.

Un corps a été découvert dans le lac de Bütgenbach (Belgique)…

A votre tour :

Lisez à haute voix votre carte Juré, si vous en avez plusieurs (en fonction du nombre de joueuses/joueurs) celle avec le numéro le plus faible. Suivez les instructions, résolvez-les, votez si besoin. Pendant/suite à vos échanges les votes s’effectuent à main levée. Tout juré peut demander à voter.

Résolvez les 12 cartes Juré avant de passer au vote Final. Ce dernier vote se fait anonymement à l’aide des cartes de Vote Final : Coupable/Non Coupable. La décision obtenue résulte de la majorité soit le nombre de joueurs/joueuses + 1.

N’hésitez pas à mettre en scène cet ultime vote (ou non si vous ne parvenez pas à obtenir une majorité) ;-). Si la majorité n’est pas atteinte continuez le débat afin de convaincre 1 ou plusieurs membres du jury dans un sens ou dans l’autre puis procédez à un nouveau vote.

Fin de partie :

Elle prend fin une fois les 12 cartes Juré résolues et le verdict rendu. Il est alors temps de lire le contenu de l’enveloppe Révélation Finale. Celle-ci confortera ou non votre verdict. Si oui vous remportez la partie.

Pour encore plus d’immersion vous pouvez également jouer sur plusieurs jours en dévoilant 1 carte par jour par exemple histoire de rendre l’expérience encore plus réelle. Forcément à 12 joueurs/joueuses cela peut être compliqué (bien qu’en vacances :-)) mais en famille c’est jouable ;-). Prenez des notes si besoin !

Conclusion :

Intime Conviction n°4 : L’Affaire de la Croque-Mort est un jeu d’enquête/déduction coopératif où vous endossez le rôle de juré/ée. Vivez un huit clos chez vous où vous devrez délibérer et rendre un verdict : coupable ou non coupable. Vous n’irez pas jusqu’à donner la peine encourue. Échange, communication, argumentation, vote, sont au programme. Ajoutez un peu de roleplay pour plus d’immersion.

Mise en place et transmission des règles en 2 petites minutes seulement. L’expérience de jeu est vraiment originale et plaisante à jouer. Il vous faudra vous forger un avis avec les éléments du dossier fournis. Les autres joueurs/joueuses peuvent également vous faire changer d’avis si vous souscrivez à leur argumentation. Il est vraiment plus intéressant de jouer au moins à 4 joueurs/joueurs, c’est un jeu d’ambiance avant tout.

Le jeu est vraiment original mais nous nous sommes sentis/es un peu perdu durant notre partie. les Preuves fournies ne nous ont pas forcement aidé, ce qui a raccourci durablement nos échanges. Les joueurs/joueuses présents pour cette parties sont plutôt bavards/es d’ordinaire (petite dédicace ;-)). Je n’ai pas joué aux précédents opus, à jouer pour ce faire une meilleure idée certainement mais celui-ci nous a laissé un peu sur notre faim.

Un packaging original. Intime Conviction n°5 : L’Affaire des Huitres est prévue pour décembre 2021.

Changerez-vous d’avis ou avez-vous une intime conviction ? 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Ce Intime Conviction L'Affaire de la Croque Mort jeu
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Test et avis de Kemet : Blood and Sand https://paradoxetemporel.fr/33359-test-et-avis-de-kemet-blood-and-sand.html https://paradoxetemporel.fr/33359-test-et-avis-de-kemet-blood-and-sand.html#respond Tue, 20 Jul 2021 08:05:25 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33359 Test et avis de Kemet : Blood and Sand de Guillaume Montiage et Jaques Bariot chez Matagot Kemet : Blood and Sand est un jeu de Guillaume Montiage et Jacques Bariot, illustré par Pierre Santamaria, Pascal Quidault, Émile Denis et Dimitri Bielak. De 2 à 5 joueurs/joueuses pour des parties de 90 minutes. Édité par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible juillet 2021. Une très belle campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter qui s’est déroulée du 26 mai au 16 […]

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Test et avis de Kemet : Blood and Sand de Guillaume Montiage et Jaques Bariot chez Matagot

Kemet : Blood and Sand est un jeu de Guillaume Montiage et Jacques Bariot, illustré par Pierre Santamaria, Pascal Quidault, Émile Denis et Dimitri Bielak. De 2 à 5 joueurs/joueuses pour des parties de 90 minutes. Édité par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible juillet 2021.

Une très belle campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter qui s’est déroulée du 26 mai au 16 juin 2020. Plus de 10 500 contributeurs/contributrices ont réuni 799 687 €.

Cette version est une refonte du jeu Kemet sorti en 2013. Nouvelles illustration et rééquilibrage côté règles : Une nouvelle version des phases de jeu pour rendre le jeu plus simple, plus fluide et limiter les problèmes d’interactions.

  • Une règle pour adapter le nombre de tuiles en fonction du nombre de joueurs.
  • Une mise en place en début de partie qui permet d’avoir une 1ère manche encore plus dynamique.
  • Des cartes Interventions Divines plus fréquentes, plus claires et plus simples à utiliser.
  • Des ajustements des tuiles Pouvoirs pour les rendre plus intuitives et corriger l’équilibrage en prenant en compte l’ensemble des tuiles.
  • De légères modifications dans les actions de Déplacement et les règles de Combat pour fluidifier l’action.
  • Une fin de partie plus explosive et plus nette pour récompenser les joueurs qui s’exposent en faisant la course en tête.
  • L’intégration d’une partie de l’extension Ta-Seti dans le jeu de base pour plus de variété

Synopsis :

Prenez le contrôle d‘une des 5 divinités de l’Égypte ancienne : Anubis, Bastet, Horus, Ouadjet ou Sobek, et tentez de prendre le contrôle de Kemet alias l’Égypte. Déployez vos armées, combattez, prenez le contrôle des Temples, priez, augmentez le niveau de vos Pyramides et de vos pouvoirs. Gagnez des Points de Renommée temporaires et permanents pour tenter de sortir victorieuse/victorieux et de rassembler autour de veux les peuples d’Égypte.

Celle/celui qui possède au moins 9 points de Renommée avant de jouer ses jetons Action il/elle est déclaré vainqueur/e.

Au moment de la photo il manquait un jeton Point de Renommée sur le temple qui se trouve en face du joueur jaune.

Démarrez toutes et tous avec 1 carte Intervention Divine : Diversion. En combat cette carte n’a aucun effet et ne peut pas être défaussée.

A votre tour :

Phase de jour :

A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire jouez l’un de vos 5 jetons Action sur l’une des cases libres de votre plateau individuel et résolvez l’effet indiqué. A la fin de la phase de jour vous devez avoir posé au moins 1 jeton Action sur chacun des 3 niveaux de la pyramide.

Continuez de la sorte jusqu’à ce que vous ayez toutes et tous placé la totalité de vos jetons Action.

Voici quelques actions de votre plateau Individuel :

Sur la photo ci-dessus les jetons Acheter une tuile Pouvoir ne sont pas placés.

  • Prier vous gagnez 2 points de Prière, avancez votre marqueur Prière de 2 cases vers la droite.
  • Acheter une tuile Pouvoir de la couleur indiquée sur la case jouée (Cf. photo ci-dessus), pour cela il vous faut contrôler une Pyramide de la même couleur et d’un niveau supérieur ou égal à la tuile Pouvoir souhaitée, ainsi que ne pas posséder une tuile avec la même illustration. 1 tuile de chaque couleur par Phase de Jour.

Dépensez alors autant de points de Prière que le niveau de la tuile achetée. A partir de cet instant l’effet de la tuile est actif.

  • Faire évoluer une Pyramide en dépensant autant de points de Prière que la valeur de chaque niveau que vous souhaitez atteindre. Elle vous fait gagner 1 point de Victoire Pyramide. Pour 2 points de Prière vous pourrez téléporter des Unités du quartier de la Pyramide vers une zone avec un Obélisque. Gardez-en le contrôle au risque de perdre tous ces bénéfices. 1 Pyramide de niveau 4 que vous contrôlez vous fait gagner 1 point de Renommée Pyramide (temporaire).
  • Recruter en dépensant autant de points de Prière que le nombre d’Unités souhaité. Placez-les dans 1, 2 ou 3 Quartiers de votre Cité. Si le Quartier est contrôlé par 1 adversaire résolvez un Combat.
  • Déplacer, pour effectuer une Téléportation et/ou un Mouvement terrestre. 2 points de Prière pour téléporter votre Troupe à partir d’une Pyramide vers une zone contenant un Obélisque. Pour le Mouvement terrestre : d’un pour militaire (rouge) vers un port commercial (bleu) ou votre port militaire/d’un port commercial vers un autre port commercial ou votre port militaire. Vous pouvez utiliser des tuiles Pouvoir et des cartes Intervention Divine pour augmenter vos points de Déplacement. Vous déclenchez un Combat et mettez fin à votre déplacement si vous entrez dans une zone contenant des Troupes ennemis. Nous détaillerons cela un peu plus loin ;-). En arrivant dans une zone Temple et en prenant le contrôle gagner un point de Renommée Temple (temporaire). Si vous n’y êtes plus, suite à un Combat ou un déplacement, vous le perdez.

Vous pouvez entrer dans un Quartier entouré d’une Muraille que si votre Troupe débute son déplacement à partir d’une zone adjacente à la Muraille.

Passons maintenant à la Phase de Nuit :

  • Offrande, si vous contrôlez le Sanctuaire vous pouvez sacrifier 2 Unités pour gagner 1 point de Renommée Divin (permanent).
  • Contrôle du Temple du delta, si tel est le cas vous pouvez sacrifier 1 Unité pour gagner 5 points de Prière.
  • Contrôle des Temples, si vous contrôlez au moins 2 Temples gagnez 1 point de Renommée Divin (permanent).
  • Adoration, gagnez les points de Prières correspondant aux Temples que vous contrôlez (hors delta du Ni).
  • Prière, gagnez de 2 points de Prière puis si vous le souhaitez défaussez 1 jeton Vétéran pour gagner 1 PP supplémentaire.
  • Intervention Divine, piochez une carte ID puis si vous le souhaitez défaussez 2 jetons Vétéran pour gagner 1 carte ID supplémentaire.
  • Enrôlement, vous pouvez défausser autant de jeton Vétéran en votre possession que souhaité pour obtenir autant d’Unité à placer dans un Quartier libre de votre Cité. Les jetons restants sont ensuite défaussés.  
  • Éveil, reprenez vos jetons Action.
  • Destiné, après avoir baissé les jetons Ordre choisissez votre position sur la Piste Ordre du tour en commençant par celle/celui qui a le moins de points de Victoire puis en ordre croissant.

Voyons les Combats d’un peu plus près :

Vous êtes l’attaquant/e si vous déclenchez le combat sinon vous serez en position de défenseuse/eur. Chaque protagoniste choisit 2 cartes Combat de sa main. L’une d’elles est défaussée face cachée et l’autre est gardée en main. La carte en haut à droite (Cf. photo ci-dessous) vous apporte une valeur de Force de +2 et une valeur de Défense de +2 également. La Goutte de Sang rouge pour les dégâts défendables infligés et de Sang noir pour les indéfendables.

Vous pouvez y ajouter des cartes Intervention Divine portant l’icône Combat. Vous pourrez les jouer mais il vous faudra payer le coût en points de Prière (en haut à gauche). Lorsque chaque participant/e au combat sont prêts/es, révélez simultanément vos cartes.  

Celui/celle qui possède le plus de Force gagne le combat : 1 point par Unité de troupe présente + valeur de la carte Combat + éventuel bonus tuiles Pouvoir + éventuel bonus Créature liée à sa Troupe + éventuel bonus carte Intervention Divine + 1 point de Force si le combat a lieu dans un Quartier de sa propre Cité.

Suite à la résolution du combat retirez autant d’Unités que la valeur de Dégâts indéfendables reçus, de même avec les Dégâts reçus, minorée de votre valeur de défense. Si l’attaquant/e gagne il/elle gagne 1 point de Renommée Combat (permanent). Si c’est le défenseur/euse il/elle gagne 1 jeton Vétéran. Celles et ceux qui n’ont pas gagné de PV reçoivent 1 jeton Vétéran.

Le/la vaincu/e doit battre en retraite ou renvoyer ses Troupes. Pour le 1er choix, le/la vainqueur/e choisit une zone adjacente libre, s’il n’y en a aucune la retraite est impossible. Pour le 2nd choix, retirez (du plateau) toutes les Unités de cette Troupe pour gagner autant de points de Prière que le nombre d’Unités retirées -1.

Pour terminer défaussez la carte Combat jouée, si vous avez défaussé toutes vos cartes Combat récupérez-les toutes en main.

Fin de partie :

Celle/celui qui possède au moins 9 points de Renommée avant de jouer ses jetons Action est immédiatement déclaré vainqueur/e.

Les jetons Renommée obtenus auraient dû être placés sur la piste de Score.

Conclusion :

Kemet : Blood and Sand est un jeu d’affrontement, de contrôle de territoire, de combat. Cette version apporte de nouvelles illustrations et un gameplay revu et corrigé. Une interaction forte pour ce jeu de baston se déroulant à l’époque de l’Égypte Ancienne. Incarnez une des 5 divinités parmi Anubis, Bastet, Horus, Ouadjet ou Sobek. votre objectif est de posséder 9 points de Renommée au début de votre tour. Chaque « manche » est découpée en 2 phases : Phase de jour pour les Actions et Phase de Nuit pour gagner des points et préparer la manche suivante.

Ces points peuvent provenir du contrôle des Temples et du contrôle des Pyramides mais ils sont temporaires, il vous est possible de les perdre. Les points de Renommée permanents proviennent de sacrifices, de l’acquisition de certaines tuiles Pouvoir, du contrôle d’au moins 2 Temples durant la Phase de Nuit ou encore des Combats. Ces derniers sont d’ailleurs un bon moyen de vous rapprocher de la victoire 🙂 dans ce jeu de guerre.

La partie prend fin dès qu’un joueur/une joueuse doit jouer un de ses jeton Action et qu’il possède au moins 9 points de Renommée au début de son tour. Celui/celle-ci remporte alors la partie. A vous de surveiller l’avancement de vos adversaires et pourquoi pas de former une coalition pour certaines occasions histoire de ne pas laisser la victoire vous échapper. 🙂

Un gain de temps considérable pour la mise en place grâce aux 4 plateaux de tuiles Pouvoir. Pour la transmission des règles comptez 20/25 minutes. Le grand nombre de tuiles Pouvoir demande un peu de pratique pour les maitriser, bien que les fiches Aide nous donnent un bon coup de pouce :-). A 5 joueurs/joueuses il vous faudra compter bien plus de 90 minutes de partie, je vous le conseille d’ailleurs plutôt à 4 joueuses/joueurs pour commencer.

Une extension Le Livre Des Morts apportent de nouvelles tuiles Pouvoir : Émeraude, où il vous sera possible d’invoquer le monstrueux Apophis, un être du mal pur qui habite les Enfers.

Ce tombeau sera votre tombeau ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Matagot news
Kemet Blood and Sand jeu
Une interaction forte pour ce jeu de baston se déroulant à l’époque de l’Égypte Ancienne. De nouvelles illustrations et un gameplay revu et corrigé. Surveillez l’avancement de vos adversaires pour ne pas laisser échapper la victoire.
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Test et avis La Chèvre Noire des Bois et Yog-Sothoth https://paradoxetemporel.fr/33387-test-et-avis-la-chevre-noire-des-bois-et-yog-sothoth.html https://paradoxetemporel.fr/33387-test-et-avis-la-chevre-noire-des-bois-et-yog-sothoth.html#respond Mon, 19 Jul 2021 05:57:26 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33387 Test et avis La Chèvre Noire des Bois et Yog-Sothoth chez Asmodee Yog-Sothoth et La Chèvre Noire des Bois, extensions pour le jeu Cthulhu Death May Die de Rob Daviau et Eric Lang, compatibles avec tous les épisodes existants. Éditées par Cool Mini Or Not et Guillotine Games, localisées par Edge Entertainment et distribuées par Asmodee. Disponible depuis juillet 2021 pour La Chèvre Noire des Bois. Le jeu Cthulhu Death May Die est nécessaire pour jouer à ces 2 extensions. Elles peuvent […]

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Test et avis La Chèvre Noire des Bois et Yog-Sothoth chez Asmodee

Yog-Sothoth et La Chèvre Noire des Bois, extensions pour le jeu Cthulhu Death May Die de Rob Daviau et Eric Lang, compatibles avec tous les épisodes existants. Éditées par Cool Mini Or Not et Guillotine Games, localisées par Edge Entertainment et distribuées par Asmodee. Disponible depuis juillet 2021 pour La Chèvre Noire des Bois.

Le jeu Cthulhu Death May Die est nécessaire pour jouer à ces 2 extensions. Elles peuvent être jouées avec n’importe quel épisode du jeu. Cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article sur le jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/26021-test-de-cthulhu-death-may-die.html

Concernant Yog-Sothot :

Cette extension n’est pas encore sortie en version Fr, préco prévue pour septembre 2021.

Retrouvez 2 Figurines : Yog-Sothoth et Wilbur Whateley, ainsi que 8 cartes Mythe, 6 Portail de Yog, 4 Cartes Aspect du Grand Ancien et 1 carte Serviteur (Cf. photo ci-dessous).

Ce grand Ancien peut ouvrir des portails vers d’autres dimensions ce qui n’arrangera pas vos affaires !

Les 2 figurines sont de belles factures et raviront les peintres en herbe tout comme les autres :-).

Et pour La Chèvre Noire des Bois :

Nous trouvons encore de superbes figurines. L’essaim de Dark Young vous freinera dans votre progression vers la terrible Chèvre Noire des Bois.

Ces 2 extensions renouvelleront sans nul doute vos parties de cet excellent jeu de figurines coopératif qu’est Cthulhu Death May Die.  Un jeu facile à prendre en main que je vous conseille vivement !!! 2 nouveaux Grands Anciens viendront vous taquiner !

Chers Amis/chères amies il est temps d’investiguer ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Test et avis de Vol De Nuit https://paradoxetemporel.fr/33328-test-et-avis-de-vol-de-nuit.html https://paradoxetemporel.fr/33328-test-et-avis-de-vol-de-nuit.html#respond Fri, 16 Jul 2021 05:02:10 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33328 Test et avis de Vol de Nuit de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard. Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, illustré par Maud Chalmel. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par 404 On Board. Disponible depuis fin juin 2021. Prenez place dans ce jeu coopératif inspiré de l’œuvre d’Antoine de Saint-Exupéry : Vol de Nuit, paru en […]

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Test et avis de Vol de Nuit de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard.

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, illustré par Maud Chalmel. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par 404 On Board. Disponible depuis fin juin 2021.

Prenez place dans ce jeu coopératif inspiré de l’œuvre d’Antoine de Saint-Exupéry : Vol de Nuit, paru en 1931. développe avec l’aide de la Fondation Antoine de Saint-Exupéry.

Synopsis de Vol de Nuit de 404 On Board :

Incarnez une équipe de pilotes de l’Aéropostale, votre objectif est de livrer du courriers depuis la Patagonie. Cela ne sera pas sans embuches, le ciel n’est pas toujours des plus cléments. Seules votre communication et votre coopération vous permettront d’établir un Plan de vol afin d’arriver vivant jusqu’à l’Aube en évitant les dangers. L’Espoir indique la manière dont vous pourrez communiquer, vous démarrez à 16. Le Carburant vous donnera le cap.

En atteignant une des cases Aube vous gagnez mais si votre jauge d’Espoir est à 0 ou que votre pioche de Carburant est vide vous perdez la partie.

Chaque joueur/joueuse reçoit une carte Aviateur qui représente la personnalité de votre pilote. Vous pouvez en gagner d’autres durant la partie. A vous de décider si vous souhaitez utiliser l’effet de votre/vos cartes durant votre tour.

A votre tour :

Chaque tour est divisé en 3 phases :

  1. Phase de Pioche

En démarrant par la Commandante/le Commandant puis dans le sens horaire piochez un certain nombre de cartes Carburant en fonction du nombre de joueuses/joueurs.

La carte du centre (Cf. photo ci-dessus) Je Voltige vous permet d’effectuer un déplacement de 2 cases en diagonal en payant le coût indiqué : piochez et défaussez la 1ère carte du paquet.

Le Commandant/la Commandante pioche ensuite une carte Carburant sans la regarder et la place, face cachée ou face visible en fonction de votre niveau d’Espoir, au centre de votre Plan de Vol : entre 20 et 11 : face visible – entre 10 et 1 face cachée.

  • Phase de Réflexion

Toujours dans l’ordre du tour, posez face cachée une carte Carburant de votre main dans la zone de Plan de Vol et annoncez son Cap et/ou son Action. Cela dépendra de votre niveau d’Espoir. De 20 à 17 annoncez les deux informations, de 16 à 5 seulement l’une des 2 et une annonce supplémentaire pour le Commandant/la Commandante. De 4 à 1 la seule annonce sera effectué par la Commandante/e Commandant.

  • Phase de Pilotage

La Commandante/le Commandant révèle les cartes du Plan de Vol une à une en commençant par la tuile Crépuscule et en terminant par la tuile Aube. En révélant 1 carte Carburant, il/elle la résout. En passant par une case Perturbation, placez un jeton Nuit dessus et piochez une carte (Cf. photo ci-dessous) de la pioche correspondante. Appliquez les effets de toutes les cases sur lesquelles vous passez.

Tout comme les 2 phases précédentes, il est possible de jouer une carte Brume et une carte Étoile de votre main.

La carte de droite (Cf. photo ci-dessus) Bourrasque vous permet de reculer d’une case en diagonale mais il vous faudra baisser votre niveau d’Espoir de 2 cases.

Une fois toutes les cartes du Plan de Vol résolues, défaussez-les puis passez le pion Commandant/e au joueur/à la joueuse à votre gauche avant de démarrer un nouveau tour.

Fin de partie :

Si au moment de la phase de Pioche il n’y a plus de carte Carburant votre partie est perdue. De même si votre niveau d’Espoir tombe à 0.

Remportez la partie en atteignant une des cases aube.

Pour les aviatrices/aviateurs aguerries/s vous pouvez jouer avec la variante La Ligne. Il vous faudra traverser 6 terrains d’affilée, chacun d’eux sera entrecoupé d’une tuile Relais. En arrivant sur la case Relais, hexagone avec une bordure dorée (Cf. photo ci-dessous), vous gagnerez 5 points d’Espoir et rechargerez la pioche de Carburant en y ajoutant 10 cartes. Le/la Commandant/e pioche une carte Étoile, défausse une carte Perturbation de la zone d’effet actif et il place un jeton Nuit sur cette case.

Conclusion du jeu Vol de nuit :

Vol De Nuit est un jeu coopératif, à communication limitée. Planification, stratégie, prise de risque, confiance mutuelle, seront vos outils ludiques pour vos parties. Prenez place dans votre coucou et prenez-en les commandes. En partance de Patagonie, il vous faut transporter du courrier jusqu’à l’aube en bravant les dangers du ciel.

Adaptez votre mise en place en fonction du niveau de difficulté choisi en sélectionnant 2 tuiles Terrain. Pour des parties plus corsées, jouez avec la variante La Ligne où il vous faudra traverser 6 Terrains (chacun entrecoupé d’une tuile Relais).

Côté règles c’est plutôt facile à appréhender, l’iconographie est efficace. La difficulté résidera sur une bonne communication qui sera limitée en fonction de votre Espoir. En fonction vous annoncerez soit le Cap soit l’Action de la carte que vous jouerez face cachée avant la résolution lors de la phase de Pilotage. Attention à ne pas tomber en Silence Radio (sous la barre des 5 de votre jauge d’Espoir) car seul le petit bonheur la chance vous permettra d’avancer sans trop d’encombre. Autant vous dire qu’il vaut mieux que cela arrive à quelques cases de la ligne d’arrivée.

La thématique est originale et bien présente, le jeu a été développé avec la Fondation Antoine de Saint-Exupéry et basé sur le roman : Vol de Nuit. Le pion Avion en métal est vraiment superbe, il ajoute la dernière touche pour l’immersion.

Direction l’Aube !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Vol De Nuit jeu
Avis
La thématique Vol de nuit est originale et bien présente, le jeu a été développé avec la Fondation Antoine de Saint-Exupéry et basé sur le roman : Vol de Nuit.
85

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Test et avis Drunk, Stoned Or Stupid https://paradoxetemporel.fr/33285-test-et-avis-drunk-stoned-or-stupid.html https://paradoxetemporel.fr/33285-test-et-avis-drunk-stoned-or-stupid.html#respond Thu, 15 Jul 2021 07:39:27 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33285 Test et avis Drunk, Stoned Or Stupid de Sarah Baynes, Katie Benezra et Katie Burke chez Cojones Prod. Drunk, Stoned Or Stupid est un jeu de Sarah Baynes, Katie Benezra et Katie Burke. A partir de 4 joueuses/joueurs d’au moins 18 ans pour des parties de 30 minutes (mais au final vous jouez le temps que vous voulez ;-)). Édité chez Cojones Prod et distribué par Novalis. Disponible depuis juin 2021. Après King Size (cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article), […]

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Test et avis Drunk, Stoned Or Stupid de Sarah Baynes, Katie Benezra et Katie Burke chez Cojones Prod.

Drunk, Stoned Or Stupid est un jeu de Sarah Baynes, Katie Benezra et Katie Burke. A partir de 4 joueuses/joueurs d’au moins 18 ans pour des parties de 30 minutes (mais au final vous jouez le temps que vous voulez ;-)). Édité chez Cojones Prod et distribué par Novalis. Disponible depuis juin 2021.

Après King Size (cliquez ici pour être dirigé/ée vers l’article), voici le nouveau party game chez Cojones Prod.

Des règles très simples, transmises en 10 secondes. Désignez aléatoirement le 1er joueur/la 1ère joueuse, elle/il pioche une carte parmi les 250. Il y a de quoi faire !

Lisez-la à haute voix avant que chaque joueuse/joueur (vous compris) désigne celui/celle à qui correspond le mieux la carte lue en expliquant leur choix. Une fois que tout le monde a fourni son explication, vous, la/le Juge, vous donnerez la carte au joueur/à la joueuse que vous avez choisi en prenant en compte ou non les explications des autres joueuses/joueurs.

Le joueur/la joueuse qui a reçu la carte la place, face visible, devant lui/elle puis vient le tour de joueur/de la joueuse suivant/e, dans le sens horaire.

Fin de partie :

La partie prend fin à partir du moment où 1 joueuse/joueur reçoit une 7ème carte. Il/elle est désignée Loser/Loseuse. 1 perdante/perdant mais pas de vainqueur/e. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant lire à voix haute, chacun/chacune votre tour, tous les cartes que vous avez reçues.

Une Variante Gentille inverse le gameplay, au lieu d’éviter de recevoir une carte vous allez au contraire tenter de convaincre le/la Juge qu’elle est faite pour vous. Faites votre possible pour le convaincre. Le 1er/la 1ère qui reçoit sa 7ème carte met fin à la partie, elle/il remporte la partie.

Conclusion :

Drunk, Stoned Or Stupid est un party game, un jeu d’ambiance. Des règles transmises en 5 secondes : Piochez une carte et lisez le texte à haute voix avant de la transmettre au joueur/à la joueuse de votre choix en donnant vos raisons. La 1ère/le 1er à posséder 7 cartes est déclarée/é Loser/Loseuse, la partie est donc terminée. 1 seul/seule perdant/e et pas de gagnant/e.

Une variante Gentille est proposée pour les joueuses/joueurs qui ne se connaissent pas trop bien. L’objectif est différent, vous devez convaincre le Juge que la carte est faite pour vous. Celui/celle qui parvient à récupérer une 7ème carte remporte la partie.  

Un jeu d’ambiance très sympa, des cartes avec des affirmations originales qui ne sont pas toutes (et loin de là d’ailleurs) dans un thème se situant sous la ceinture. Lorsqu’un joueur/une joueuse justifie son choix il/elle doit dire la vérité, se baser sur du factuel. Ce ne sera que plus drôle ! 🙂

La boîte est très pratique, transportable partout, ouvrez-la et vous voilà prêt/e à jouer.

Vous en apprendrez un peu plus sur vos convives pour sûr 🙂 !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Drunk Stoned or Stupid jeu
Un jeu d’ambiance très sympa, des cartes avec des affirmations originales qui ne sont pas toutes (et loin de là d’ailleurs) dans un thème se situant sous la ceinture. Lorsque un joueur/une joueuse justifie son choix il/elle doit dire la vérité, se baser sur du factuel. Ce ne sera que plus drôle ! 🙂
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Test et avis de Spicy https://paradoxetemporel.fr/33249-test-et-avis-de-spicy.html https://paradoxetemporel.fr/33249-test-et-avis-de-spicy.html#respond Mon, 12 Jul 2021 08:09:45 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33249 Test et avis de Spicy de Zoltán Győri chez Iello Spicy est un jeu de Zoltán Győri, illustré par Jimin Kim. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par localisé par Iello. Disponible depuis juillet 2021. Synopsis : 3 gros chats, façon tigre, se défient à un concours de mangeurs de piments afin d’élire le meilleur Chat  ! :-). Mais ces 3 tricheurs ne parviennent pas à se départager. Jouez jusqu’à ce […]

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Test et avis de Spicy de Zoltán Győri chez Iello

Spicy est un jeu de Zoltán Győri, illustré par Jimin Kim. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 15 minutes. Édité par localisé par Iello. Disponible depuis juillet 2021.

Synopsis :

3 gros chats, façon tigre, se défient à un concours de mangeurs de piments afin d’élire le meilleur Chat  ! :-). Mais ces 3 tricheurs ne parviennent pas à se départager. Jouez jusqu’à ce qu’une des 3 conditions de fin de partie soit remplie : la carte Fin Du Monde apparaît au sommet de la pioche, récupérer la dernière carte Trophée disponible, ou encore l’un/une de vous parvient à récupérer son 2ème Trophée (dans ce cas victoire immédiate).

Adaptez la mise en place en fonction du nombre de joueurs/joueuses, utilisez la carte Fin du Monde en la tenant droite à côté de la pioche. En fonction de nombre de joueuses/joueurs glissez-la dans la pioche à l’endroit indiqué par la flèche. Lorsqu’elle apparaîtra au sommet de la pioche la partie prendra fin.

A votre tour :

A partir de la 1ère joueuse/1er joueur puis dans le sens horaire vous pouvez soit :

  • Passer, dans ce cas piochez 1 carte et ajoutez-la à vote main.
  • Jouer 1 carte Épice de votre main en la plaçant face cachée au centre de votre surface de jeu, par-dessus celles jouées s’il y a. Annoncez ensuite une Puissance à voix haute comprise entre 1 et 10, puis une Épice : Piment, Wasabi ou Poivre, identique à celle précédemment annoncée.

Pour la 1ère carte jouée la Puissance annoncée doit être de 1, 2 ou 3. Par la suite la Puissance annoncée devra toujours être strictement supérieure à la Puissance précédente. Si elle est de 10, vous devrez annoncer une puissance de 1, 2 ou 3, et l’Épice doit être identique à celle précédemment annoncée.

En jouant une carte Épice au choix ou une carte Puissance au choix (Cf. photo ci-dessous), l’Épice annoncée est toujours juste contrairement à la Puissance. Et pour la 2nde c’est l’inverse, la Puissance annoncée est toujours juste mais l’Épice est toujours fausse.

Jusque-là tout va bien mais il est possible de mentir.

Et oui en mentant vous vous débarrasserez plus rapidement de vos cartes. En jouant la dernière carte de votre main indiquez-le impérativement aux autres joueurs/joueuses. Si personne ne vous conteste ou si vous remportez la contestation récupérez l’une des cartes Trophée disponibles puis piochez 6 nouvelles cartes pour vous constituer une nouvelle main. Si c’est la 2ème que vous récupérez vous remporter immédiatement la partie.

Mais qu’est-ce qu’une Contestation ?

Lorsqu’un joueur/une joueuse vient de jouer une carte, n’importe quel autre joueuse/joueur peut contester son annonce. Pour ce faire il faut poser la main sur le dessus de la pile puis contester la Puissance ou l’Épice. Révélez la carte, si l’annonce était bonne celle/celui qui a joué la carte gagne la contestation. Dans le cas contraire, celui/celle qui a fait la contestation la remporte. La gagnante/le gagnant récupère toutes les cartes jouées et les place devant lui/elle. Chaque carte ainsi récupérée rapportera 1 point de Victoire en fin de partie. Le perdant/la perdante pioche 2 cartes et démarre le nouveau tour en jouant une carte de sa main et en effectuant une annonce.

Attention, il vous faut bien respecter chaque point de règles sinon vous risquerez de piocher une carte en Pénalité.

Fin de partie :

Elle prend fin si la carte Fin Du Monde apparaît au sommet de la pioche, ou si vous venez de récupérer la dernière carte Trophée disponible, ou encore si l’un/une de vous parvient à récupérer son 2ème Trophée. Dans ce dernier cas celle/celui qui récupère une 2ème carte Trophée remporte immédiatement la partie.

Sinon il vous faudra comptez vos points : 10 points de Victoire si vous possédez une carte Trophée + 1 PV par carte gagnée – 1 PV par carte encore dans votre main.

Celui/celle avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Si égalité, la victoire est partagée entre les joueurs/joueuses concernées.

Pour varier vos parties, il est possible d’ajouter une des 6 cartes Assaisonnement (Cf. photo ci-dessous). Pour la carte en bas à droite, On Adore Le Piment, vous pouvez annoncer 1 Piment à la place de l’Épice requise lorsque vous annoncez une Puissance de 1, 2 ou 3. Il faudra ensuite annoncer du Piment tant que la pile n’aura pas été remportée lors d’une contestation.

Conclusion :

Spicy est un party game, jeu de cartes, de bluff, le dernier de la gamme Mini games chez Iello. Une mise en place rapide, adaptée en fonction du nombre de joueuses/joueurs, et des parties rapides et dynamiques.

Les tours de jeu sont rapides, à votre tour jouez une carte face cachée sur la pile centrale et annoncez une valeur supérieure et une Épice identique à celle énoncée précédemment. Mais ! vous pouvez mentir, à vos risques et périls ludiques :-). Après votre annonce 1 autre joueuse/joueur peut contester votre annonce soit sur sa Puissance soit sur l’Épice. Le/la vainqueur/e de la contestation remporte les cartes jouées, elles se transforment en points de Victoire à la fin de partie.

Celle-ci peut prendre fin prématurément si l’une/un de vous parvient à récupérer 2 cartes Trophée. Vous en récupérez 1 à chaque fois que vous jouez la dernière carte de votre main. Cela peut pousser au mensonge.

Un jeu de bluff/accusation, de prise de risque, très sympa avec des cartes superbement illustrées, au vernis sélectif. Les cartes sont très souples, je vous conseille de sleever en 66mmx91mm (promis je n’ai aucune action :-))

Ça va chauffer ! 🙂

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Spicy jeu
Spicy est un party game, jeu de cartes, de bluff, le dernier de la gamme Mini games chez Iello. Une mise en place rapide et des parties dynamiques. Jeu bluff/accusation très sympa avec des cartes superbement illustrées, au vernis sélectif. Les cartes sont très souples, je vous conseille de sleever en 66mmx91mm (promis je n’ai aucune action :-))
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Test et avis Les Hauts Fourneaux https://paradoxetemporel.fr/33171-test-et-avis-les-hauts-fourneaux.html https://paradoxetemporel.fr/33171-test-et-avis-les-hauts-fourneaux.html#respond Fri, 09 Jul 2021 08:06:22 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33171 Test et avis Les Hauts Fourneaux d’Ivan Lashin chez La Boîte De Jeu Les Hauts Fourneaux est un jeu d’Ivan Lashin, illustré par Oleg Yurkov, Sergey Dulin, Vadim Poluboyarov, Marta Ivanova, Egor Zharkov et Ilya Konovalov. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes. Édité par Hobby World sous le nom de Furnace, localisé par La Boîte De Jeu et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2021. Synopsis : Industrielles/Industriels du XIXème […]

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Test et avis Les Hauts Fourneaux d’Ivan Lashin chez La Boîte De Jeu

Les Hauts Fourneaux est un jeu d’Ivan Lashin, illustré par Oleg Yurkov, Sergey Dulin, Vadim Poluboyarov, Marta Ivanova, Egor Zharkov et Ilya Konovalov. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes. Édité par Hobby World sous le nom de Furnace, localisé par La Boîte De Jeu et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2021.

Synopsis :

Industrielles/Industriels du XIXème siècle, vous devez construire votre empire économique et le rendre le plus efficace possible. Recevez aléatoirement une carte Industrielle/Industriel (capacité unique) et une carte Entreprise de départ, prenez les ressources indiquées sur la partie supérieure de cette dernière, ainsi que 4 disques d’Enchère et 1 jeton Joueur/Joueuse (Cf. photo ci-dessus) d’une même couleur .

Vous avez 4 tours pour parvenir à vos fins, chacun d’eux est divisé en 2 phases : Enchère et Production. La 1ère consiste à tenter d’acquérir une Entreprise en effectuant la plus forte mise et la 2nde à activer vos Entreprises l’une après l’autre afin de produire/échanger (Extraction/Transformation) des ressources, améliorer des Entreprises, et surtout Gagner de l’argent car ce dernier reste le nerf de la guerre.

A l’issue des 4 tours, la/le plus riche remporte la partie.

A votre tour :

Au début de chaque tour placez, en une seule ligne, aléatoirement un certain nombre de cartes Entreprise (Cf. photo ci-dessous) en fonction du nombre de joueurs/joueuses, 7 pour notre partie à 3 joueuses/joueurs.

A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire effectuez une enchère en plaçant l’un de vos disques d’Enchère sur 1 carte. Continuez jusqu’à ce que vous ayez placé tous vos disques. Vous ne pouvez pas avoir 2 de vos disques sur une même carte et il ne peut pas y avoir 2 disques de même valeur sur 1 même carte.  

Une fois tous les disques placés, et en commençant par la carte le plus à gauche, chacun/e de vous récupère la carte qui comporte sa plus grosse enchère. Celles et ceux qui ont placé une enchère de plus faible valeur reçoivent une Compensation, elles sont indiquées sur la partie haute de chaque carte. Pour l’Extraction, en fonction de la valeur du Disque placé vous recevrez autant de ressources (Cf. photo ci-dessous) en compensation. Si c’est une Transformation effectuez-en autant que la valeur de votre Disque.

Les cartes n’ayant reçu aucune enchère retournent dans la boîte.

Passons maintenant à la phase de Production :

Il est possible de jouer cette phase en simultanée si vous le souhaitez. Activez vos cartes Entreprise une à une dans l’ordre de votre choix. Mais vous ne pourrez pas activer une carte précédente même si ses effets n’ont pas été activés. Pour les Entreprises de base seules les icônes en couleur peuvent être activés, résolvez toujours de haut en bas.

Le nerf de cette guerre industrielle et du reste aussi : jeton Argent

Vous pouvez améliorer vos entreprises avec votre carte Entreprise de départ. Pour ce faire il vous faudra en payer le coût : 1 Charbon et 1 jeton Amélioration par carte améliorée.

Suite à cette phase de Production le tour se termine.

Passez le jeton 1ère joueuse/1er joueur au suivant/à la suivante dans le sens horaire. Si vous venez de terminer cette phase lors du 4ème tour passez à la fin de partie.

Fin de partie :

A l’issue des 4 tours, comptez votre argent, celle/celui qui en possède le plus remporte la partie.

Si égalité, celui/celle avec le plus de cartes gagne sinon départagez avec celle/celui qui a le plus de ressources.

Pour les parties à 2 joueurs/joueuses il vous faudra également jouer contre un Agent (IA). Après une enchère de la 2ème joueur/du 2ème joueur, lancez le dé, le résultat vous indiquera la carte sur laquelle l’Agent va enchérir en commençant par placer le plus petit disque possible. La/les cartes remportaient par l’Agent sont remises dans la boîte.

Conclusion :

Les Hauts Fourneaux (Furnace) est un jeu d’optimisation, d’enchère et de construction de moteur. Les règles sont assez simples à appréhender et la mise en place est rapide. Incarnez 1 Industriel/Industrielle, votre objectif est de pérenniser votre empire économique en devenant la/le plus riche à l’issue des 4 tours pour remporter la partie.

Une très bonne rejouabilité et une courbe d’apprentissage car plus vous connaîtrez les cartes au mieux vous saurez les combiner. La 1ère phase d’enchère est interactive et vous permet de récupérer des cartes Entreprise. Quant à elle la 2ème phase, qui se joue en simultanée, vous permettra d’activer la production de vos Entreprises en collectant/transformant des ressources, en améliorant vos Entreprises, le tout pour gagner de l’argent et tenter de venir le/la plus riche. Vous miserez sur certaines Entreprises pour les obtenir et sur d’autres pour obtenir la Compensation.

Un très bon jeu avec de belles illustrations dans la lignée de Brass aussi bien visuellement que par le thème. L’iconographie est rapidement assimilée. Vos choix stratégiques seront différents à chaque partie et vous pousseront très certainement à enchaîner sur une 2ème partie voir plus. Une valeur sûre pour cet été ! 😉

Les cartes sont assez souples, je vous conseille une opération sleevage en bonne et due forme avec des sleeves en format 66mmx91mm ;-).

Votre Empire vous attend ! 🙂

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Les Hauts Fourneaux jeu
Les Hauts Fourneaux (Furnace) est un jeu d’optimisation, d’enchère et de construction de moteur. Vous enchaînerez très certainement sur une 2ème partie voir plus. Une valeur sûre pour cet été ! 😉
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Test et avis d’Amélia’s Secret escape in the dark https://paradoxetemporel.fr/33187-test-et-avis-damelias-secret-escape-in-the-dark.html https://paradoxetemporel.fr/33187-test-et-avis-damelias-secret-escape-in-the-dark.html#respond Wed, 07 Jul 2021 21:34:26 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33187 Test et avis d’Amélia’s Secret escape in the dark de XD Team chez XD Productions Amélia’s Secret escape in the dark est un jeu de XD Team, illustré par Boris Nicolas. Pour 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par XD Productions et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2021. J’ai reçu le kit de démo d’Amélia’s Secret, voici une présentation avant sa sortie imminente. 🙂 Synopsis : « Elizabeth Vonleaken vient […]

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Test et avis d’Amélia’s Secret escape in the dark de XD Team chez XD Productions

Amélia’s Secret escape in the dark est un jeu de XD Team, illustré par Boris Nicolas. Pour 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par XD Productions et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2021.

J’ai reçu le kit de démo d’Amélia’s Secret, voici une présentation avant sa sortie imminente. 🙂

Synopsis :

« Elizabeth Vonleaken vient d’emménager dans le grand manoir de la forêt de Scrapson avec sa fille Amélia. Le manoir était connu pour des histoires sordides et horrifiantes, mais depuis l’arrivée d’Elizabeth, la maison s’est réveillée et de grands banquets sont organisés régulièrement.
C’est lors d’un vendredi 13 novembre que la petite famille a été perturbée par la disparition d’Amélia. Après cet événement, tout va changer… » (site de l’éditeur).

Nous voilà piégés/és dans la demeure abandonnée des Vonleaken. Par le passé une petite fille a disparu et n’a jamais été retrouvée. A vous de résoudre ce mystère et de sortir de cette maison un tantinet hantée …! 🙂

Avant de démarrer :

Installez les marqueurs comme indiqué sur chacun d’eux : sur une table/meuble, à une certaine hauteur, au sol, etc, en utilisant de la pâte à fixe si besoin. Fermez vos volets et connectez votre tablette/Smartphone a une enceinte connectée si vous avez ça :-), frissons garantis !  Et oui, il vous faudra télécharger l’application Amelia’s Secret (337 Mo, dispo sur Google Play et l’App Store) pour vous plonger dans cette escape game en réalité augmentée.

Voici le résultat en visant le miroir (marqueur de gauche) :

Très simple à utiliser, une fois le niveau sélectionné vous plongerez dans cet univers.

Visez un Marqueur avec votre tablette/smartphone puis laissez-vous guider.

Les objets/éléments que vous trouverez seront placés dans les cases situées à gauche de votre écran. Vous pourrez les utiliser en les faisant glisser vers l’élément avec lequel vous souhaitez les faire interagir.

Conclusion :

Amélia’s Secret est une escape Game en réalité augmentée que vous pourrez jouer dans votre salon, votre maison. Il est nécessaire de télécharger l’application éponyme sur votre  Smartphone/tablette pour y jouer. De nuit de préférence ou lumière tamisée pour vous retrouver dans la pénombre. Si possible connectez votre Smartphone ou tablette à une enceinte connectée et vous serez totalement immergés/ées dans le jeu. Côté mise en place décorez votre maison avec les différents marqueurs en suivant les indications inscrites sur chaque affichette.

A la manière d’une escape game en IRL, vous devez résoudre les différentes énigmes dans un temps imparti pour sortir de cette lugubre et angoissante demeure. N’hésitez pas à faire tourner votre tablette/Smartphone entre vous pour partager l’immersion. Pour les habituées/és le niveau 1 ne sera qu’une formalité bien que vous ayez seulement 20 minutes pour y parvenir. Je n’ai pas encore eu le temps de jouer le niveau 2, mais j’ai programmé ça pour les jours à venir :-). L’expérience de jeu était vraiment fun et original, nous avons sursauté je vous le garantis :-).

Un tutoriel est disponible en print and play sur le site de l’éditeur : www.amelias-secret.com. Amélia’s Secret se joue très bien seul/seule ou à plusieurs.

A suivre de près car les prochaines sorties d’XD Productions mettront très certainement la barre plus haut pour proposer une expérience de jeu encore plus immersive.

Ne vous retournez pas !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Amélia's Secret jeu
Amélia’s Secret est une escape Game en réalité augmentée que vous pourrez jouer dans votre salon, votre maison. L’expérience de jeu était vraiment fun et nous avons sursauter je vous le garantis :-).
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Test et avis de Soul Raiders https://paradoxetemporel.fr/33190-test-et-avis-de-soul-raiders.html https://paradoxetemporel.fr/33190-test-et-avis-de-soul-raiders.html#respond Wed, 07 Jul 2021 16:15:46 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33190 Test et avis de Soul Raiders de Marc André chez One For All Soul Raiders est un jeu de Marc André, illustré par Guillaume Tavernier, Magali Villeneuve, Mark Tarrisse, Mary Glaid, Prosper Tripaldi, Sébastien Raymond et un autre grand nombre d’artistes. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 90 à 240 minutes par chapitre. Édité par One For All. La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter arrive très prochainement, cliquez par […]

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Test et avis de Soul Raiders de Marc André chez One For All

Soul Raiders est un jeu de Marc André, illustré par Guillaume Tavernier, Magali Villeneuve, Mark Tarrisse, Mary Glaid, Prosper Tripaldi, Sébastien Raymond et un autre grand nombre d’artistes. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 90 à 240 minutes par chapitre. Édité par One For All.

La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter arrive très prochainement, cliquez par ici pour être dirigé/ée vers la page « bientôt disponible » : https://www.kickstarter.com/projects/one4all/soul-raiders.Rendez-vous mercredi 23 juin à 21h.

Nous avons reçu un prototype, cela signifie donc que la version finale du jeu sera d’une qualité supérieure. Ce prologue nous permettra de vous présenter au mieux et sans spoil ce que le jeu à dans le ventre.

Découvrons ensemble ce chapitre de démonstration ! 🙂

Synopsis :

Incarnez un puissant guerriers-mage, un Soul Raider, dans le monde d’heroic fantasy Kyvros, en utilisant le système de jeu Running Quest. Œuvrez coopérativement à la réalisation d’une quête commune, mêlé d’aspects narratifs et aléatoires. Accomplissez vos Objectifs, explorez différents Lieux, combattez, gagnez en expérience. Dans cette version de démonstration, prologue, nous avons exploré 9 Lieux sur les 40 que contenir un chapitre classique. De même qu’il n’y a que 4 cartes Action Héroïque sur les 12 habituelles et les figurines sont ici des standees.

La partie prend fin après la phase de Réaction lorsqu’un des marqueurs, Fatigue ou Menace, arrive sur la case The End. De même si les Objectifs exigés sont réalisés.

Les 4 cartes Action Héroïque ne sont pas visible sur les photos ci-dessus. Retrouvez une photo un peu plus bas dans l’article 🙂

A votre tour :

  • Phase de Préparation,

Piochez un nombre de cartes Action de votre deck correspondant au niveau de Fatigue du groupe. Si votre pioche est épuisée, mélangez les cartes de votre défausse pour en constituer une nouvelle.

  • Phase d’Action des Héros/Héroïnes,

Utilisez les carets Action de votre main pour réaliser une action. Chaque carte représente 1 action mais il est possible de combiner plusieurs d’entre elles (de votre main seulement) en additionnant leur valeur et d’éventuels bonus pour réaliser une action plus complexe. Avec ou sans concertation vous pouvez effectuer une ou des actions parmi les suivantes :

      . Déplacement, la difficulté est inscrite dans la flèche et la destination est indiquée à l’extrémité. Si la flèche est verte, seuls les ennemis engagés avec vous ayant la capacité Poursuite vous suivront vers le nouveau lieu. Si la flèche est neutre tous les ennemis engagés vous suivront.

      . Action scénarisée : Action de Force, Action d’Observation, Action de Précision et action de Persuasion. Elles ne peuvent être effectuées seulement par 1 Héroïne/Héros non engagée/é dans un combat. Ces actions peuvent être effectuer par plusieurs Héros/Héroïnes, c’est-à-dire qu’il est possible de combiner la valeur de leurs cartes Action.

      . Combat, à partir du moment où 1 Héros/Héroïne se voit attribuer des Ennemis celle/celui-ci se trouve engager dans un combat et ne pourra que Combattre/Fuir/Lancer un Sort. En entrant sur un nouveau Lieu il est fort probable de faire quelques rencontres.

1 joueuse/joueur non engagée/é peut venir aider (en fonction des effets de la Fiche Lieu).

En haut à droite vous trouverez la capacité de l’Ennemi. Pour celui au centre (Cf. photo ci-dessus), vous devrez le vaincre en 1er et sa valeur de combat est inscrite dans le bouclier en bas à gauche. Il vous faudra atteindre ou dépasser cette valeur en jouant une (ou plusieurs) carte(s) Action de votre main. Si l’Ennemi a plusieurs Boucliers (Cf. photo de droite) vous placerez un jeton Blessure sur le bouclier visible le plus à gauche. Un fois tous les boucliers recouverts l’Ennemi est vaincu, défaussez la carte.

Certains Ennemis vaincus peuvent déclencher un effet. Le plus commun est de gagner 1 jeton Héroïsme (Cf. photo de droite, symbole en bas à droite de la carte).

En dépensant 3 jetons Héroïsmevous pourrez piochez la carte du dessus du paquet préalablement placé dans l’ordre croissant de 1 à 4 pour notre partie mais 12 pour le jeu complet. Pour 2 jetons Héroïsme vous pourrez piochez la 1ère carte de la pioche Action.

      . Sort, vous êtes bien 1 Guerrier/Guerrière Mage alors la magie c’est un peu votre dada 🙂 ! Les Sorts sont automatiquement réussis mais ils ont tous une durée : Instantané/Temporaire/Persistant. La carte Sort Téléportation (Cf. photo) ci-dessous vous permet de rejoindre le Lieu révélé de votre choix sans être poursuivit par les Ennemis. Le Portail de Téléportation est placé lorsque vous jouez la carte Sort Portail de Téléportation.

Le Sort d’Invisibilité vous permet d’échanger votre Figurine Héroïne/Héros par la figurine translucide. En étant Invisible vous n’êtes pas sujet au Poison, Fracture et Entrave, ni affecte par les capacités Gardien, Cible Prioritaire et Poursuite. Ignorez également les effets et actions scénarisés du Lieu avec le symbole Visible (Œil). Le prochain/e Héros/Héroïne Visible à vous rejoindre déclenchera ces effets d’entrée. Ce sort Invisibilité prend fin dès l’apparition d’un effet Anti-mage, échangez alors les figurines, la Visible remplace l’Invisible.

Il est également possible de réserver une ou plusieurs cartes avec un maximum de 3 cartes en réserve. Ou encore de défausser 1 ou plusieurs cartes pour prendre en main autant de cartes réservées que de cartes défaussées. Pour avancer la fin du jeu, vous pouvez aussi défausser 1 ou plusieurs cartes de votre main.

  • Phase de Réaction,

. Stress : Perdez autant de Vitae que la valeur de Menace. Le Stress n’est applicable qu’une fois par tour.

. Perdez 1 Vitae par jeton Poison, Fracture et Frayeur en bas des plateaux Héros/Héroïne.

. Les Ennemis attaquent, perdez autant de Vitae que le nombre de Boucliers visibles sur ses Ennemis.  La Valeur de combat (chiffre inscrit dans le Bouclier) ne compte pas.

. Activez et résolvez les effets des Lieux, de gauche à droite, des icônes orange au bas du lieu où se trouve chaque Héroïne/Héros. Résolvez totalement un effet avant de passer au suivant. Vous pouvez tout de même choisir l’ordre de résolution ;-).

Recommencez maintenant un nouveau tour si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies.

Fin de partie :

La partie prend fin si vous remplissez les conditions de Victoire, ou si le marqueur Fatigue ou Menace atteint la case The End.

En parvenant à remplir les Objectifs principaux et secondaires exigés de votre chapitre, lisez alors la fiche Victoire. Si vous n’avez rempli que les objectifs principaux lisez également la partie : « Avec un goût d’amertume ». Et si vous n’avez pas réalisé tous les Objectifs principaux lisez la fiche Défaite.

Terminons avec un mot de l’auteur concernant le développement du jeu, la mécanique et l’univers de Soul Raiders :

Cela fait plus de 30 ans que j’ai en tête un système de jeu d’aventure qui favoriserait l’action individuelle : les Héros peuvent être séparés sans casser le rythme de la partie. Il fallait que la résolution des actions soit fluide plutôt que de tenter vainement d’être « simulationniste ». Je souhaitais également que l’aventure soit vivante. Mais pour éviter d’avoir recours à un meneur de jeu (jeux de rôles) ou à un overlord (Héros Quest) il me fallait une I.A. élaborée qui remplacerait efficacement un animateur/adversaire. C’est pourquoi Soul Raiders est un jeu 100% coopératif. Pour renforcer cette coopération et éviter qu’un joueur soit éliminé durant une partie, les Héros ne sont pas dotés de points de vie individuels. Dans Soul Raiders lorsqu’un Héros est blessé, c’est le groupe de Héros qui subit la perte de vitalité (vitae) et ses conséquences à terme. Pour l’I.A. J’ai d’abord conçu les ennemis possédant une capacité représentée par un pictogramme les rendant à la fois vivants et différents. Certains vous empêchent de vous enfuir, d’autres vous poursuivent toujours…

Chaque rencontre est un défi lancé aux joueurs ! Après beaucoup de tests infructueux, j’ai créé les Lieux sous forme de grandes fiches. Contrairement aux plateaux modulaires que l’on retrouve dans beaucoup de jeux, les fiches Lieux ne s’assemblent pas. Ce n’est pas un bug, mais une volonté d’auteur. J’ai favorisé l’immersion et volontairement égaré les joueurs dans une sorte de dédale. Les pictogrammes à appliquer à l’entrée du Lieu sont l’expression du scénariste. Au-delà de la brève description qui rajoute une ambiance à l’illustration, tout ce qui se passe ou qu’il est possible de faire est consigné sur la fiche sous forme de flèches pour les déplacements, de parchemins pour les actions scénarisées, de pictogrammes pour l’action et la réaction du jeu. Fini les monstres qui attendent gentiment derrière les portes d’un donjon ! Dans Soul Raiders tout est scénarisé. Mais contrairement aux « livres jeux », le déroulé d’une aventure n’est pas linéaire. Les Héros vaquent où ils veulent et reviennent sur leur pas si besoin. Dans ce cas, le Lieu est retourné sur sa face B offrant quelques surprises aux joueurs. Les ennemis scénarisés sont spécifiques à chaque Chapitre et sont directement liés au scénario comme les cartes récits. Ces dernières, lorsqu’elles doivent être conservées par le joueur sont la mémoire courte d’une partie. Elles agissent comme des clefs virtuelles qui ouvrent de nouvelles perspectives durant la partie.

Chaque Chapitre est composé de Lieux, ennemis et récits spécifiques. Ils représentent des environnements uniques offrant chacun une bonne rejouabilitée, d’autant que les joueurs sont dotés en début de tour de cartes « action » tirées aléatoirement. Ainsi, en rejouant un Chapitre et à situation similaire, vous ne pourrez pas faire les mêmes choix. Les cartes quêtes sont conservées de Chapitre en Chapitre. Elles sont la mémoire à long terme du jeu et permettent de lier les Chapitres : un allié rencontré qui vous aidera dans un autre Chapitre, un objet qui trouvera son utilité au dernier Chapitre, etc.

Mais le système de jeu Running Quest c’est aussi la gestion des actions des Héros. J’ai opté pour des cartes « action » qui représentent chacune une valeur et, soit un bonus spécifique (déplacement ou combat), soit un sortilège. La main de cartes permet des combinaisons à foison. Les joueurs devront optimiser leur choix comme des ressources dans un jeu de gestion. Il n’y a pas de notion d’échec d’une action. Il n’y a donc pas de frustration négative pour le joueur d’avoir tenté vainement une action et perdu un temps précieux. Car dans une partie de Soul raiders le tempo est important ! A chaque fin de tour le stress des Héros leur fait perdre des points de Vitae (vitalité du groupe). Pour compléter le mécanisme de Running Quest, il y a un plateau de jeu composé d’une piste de vitae, une piste de menace et l’emplacement pour deux évènements scénarisés spécifiques à chaque Chapitre. Les deux pistes (vitae et menace) augmentent la difficulté du jeu. L’une fait perdre des cartes action au fur et à mesure que les Héros sont épuisés (vitae) et l’autre augmente le nombre d’ennemis aléatoires rencontrés. Cette combinaison génère une tension palpable par les joueurs au cours de la partie et crée une sensation d’affaiblissement et de submersion assez réaliste. Si au début de la partie les joueurs ont quatre cartes action en main, lorsqu’ils n’en ont plus que trois, chaque joueur ressent dans ses tripes l’affaiblissement de son Héros. Ajoutez à cela un nombre croissant d’ennemis lorsque ce dernier est en alerte maximale, vous obtenez une montée en puissance qui heureusement peut être compensée par des actions héroïques qui donnent une dimension épique à vos parties. Les Héros sont aussi des magiciens. Ils sont dotés de sorts de combat, mais également de sorts tels que la création de portails de téléportation qui permettent de se regrouper sur un même Lieu ou revenir sur un Lieu éloigné. Le plus difficile à traiter a été le sort « invisibilité ». Tous les Soul Raiders maîtrisent ce sortilège et je vous laisse imaginer le plaisir que ce sort procure aux joueurs rusés !

Soul Raiders ne ressemble à aucun autre jeu. J’ai commencé à travailler sérieusement sur le système dès 2011. J’ai passé six années à créer le système de jeu, 4 années pour créer l’univers, les scénarios et peaufiner le tout. Beaucoup de jeux narratifs sont sortis entre temps, mais la majorité d’entre eux n’étaient pas en gestation lorsque j’ai commencé. Soul Raiders ne répond pas à un phénomène de mode, et n’est pas inspiré par d’autres systèmes de jeu. Mais il est l’expression de mon désir de créer un jeu qui mêle l’esprit d’un jeu de rôle associé à la mécanique irréprochable d’un jeu de société moderne. Ce n’est pas le plus narratif parmi les jeux narratifs. Lorsqu’une porte verrouillée s’ouvre, c’est l’illustration qui change et révèle une nouvelle action de déplacement. Pour des raisons de gameplay elle est rarement accompagnée d’une description. Les pictogrammes sont autant d’instructions destinées aux joueurs qui forment un récit qui lui non plus n’est pas écrit. Le gameplay est au cœur du système Running Quest. Il procure des sensations épiques, une optimisation des cartes actions, la liberté d’agir individuellement, des tours de jeu fluides, une réaction du jeu vivante et une bonne rejouabilité.

Conclusion :

Soul Raiders est un jeu d’aventure coopératif, mêlant Dungeon crawling, deckbuiding et Quêtes, le tout servant cette nouvelle mécanique créée par l’auteur et appelée Running Quest. Comme tout jeu coopératif une bonne communication, un bon timing, seront des clefs de votre réussite. Très rapide à mettre en place, des règles plutôt accessibles et bien écrites. Après avoir pris connaissance de la lecture du matériel, cartes, Fiches Lieu, etc, vous serez vite en piste pour explorer.

A 1ère vue les règles ont l’air plutôt costaud, mais plusieurs exemples viennent illustrer les différentes actions. Le jeu est fluide et vraiment accessible pour les plus jeunes joueurs/joueuses. Le rappel des différentes icônes sur la 4ème de couverture du livret de règles vous évitera des allers-retours dans le livret, très bien et plus que pratique :-).

La campagne Kickstarter a démarré il y a quelques minutes, c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/one4all/soul-raiders

Aurez-vous l’âme d’un/e Soul Raider ! 🙂 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Soul Raiders jeu
90

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Test et avis Flourish https://paradoxetemporel.fr/33135-test-et-avis-flourish.html https://paradoxetemporel.fr/33135-test-et-avis-flourish.html#respond Fri, 02 Jul 2021 07:08:06 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33135 Test et avis Flourish de Clarissa A. Wilson et James A. Wilson chez Starling Games Flourish est un jeu de James A. Wilson et Clarissa A. Wilson, illustré par April Borchelt, Christina Qi, Naomi Robinson, Dann May. De 1 à 7 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Starling Games. La campagne de financement participatif sur Kickstarter s’est déroulée du 15 septembre au 1er octobre 2020. Plus de 4400 contributeurs/contributrices ont engagé 165 […]

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Test et avis Flourish de Clarissa A. Wilson et James A. Wilson chez Starling Games

Flourish est un jeu de James A. Wilson et Clarissa A. Wilson, illustré par April Borchelt, Christina Qi, Naomi Robinson, Dann May. De 1 à 7 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Starling Games.

La campagne de financement participatif sur Kickstarter s’est déroulée du 15 septembre au 1er octobre 2020. Plus de 4400 contributeurs/contributrices ont engagé 165 493$.

Synopsis de Flourish :

Il est temps de se délasser dans un magnifique jardin rempli de « fleurs colorées, d’arbre majestueux, … » mais il vous faudra d’abord le construire ;-). Vous pouvez jouer en mode coopératif ou en mode compétitif, à vous de décider avant de commencer votre partie. En mode coopératif vous ne pourrez pas communiquer au sujet de vos cartes en main. Vous avez 4 manches pour engranger le plus de points.

Pour le mode compétitif, celui/celle avec le plus de points remporte la partie.

En coopératif, obtenez une des médailles en fonction de la totalité de vos points obtenus.

A votre tour :

Démarrez chaque tour avec 6 cartes en main. Simultanément choisissez-en 1 à jouer et 2 à passer. La 1ère est placée face cachée devant vous et les 2 autres sont passées à vos voisins/voisines. 1 par de dessus le Mur de droite et l’autre par dessus le Mur de gauche, toujours face cachée.

Révélez ensuite la carte jouée.

La manche prend fin lorsque vous avez joué 3 cartes devant vous. Placez ces cartes sur une même ligne. Si les cartes jouées vous rapportent des points de Fin de Manche (indiqués en haut à gauche des cartes) ajoutez-les sur votre plateau de Score.

Fin de partie :

A l’issue de la 4ème manche, comptez vos points de Fin de Partie (indiqués en bas à droite des cartes) sur toutes les cartes jouées dans votre jardin.

Celui/celle avec le meilleur score l’emporte (mode compétitif)

En cas d’égalité celle/celui avec le symbole de plante le plus rare gagne. Si elle persiste, le symbole de Pierres le plus rare puis le plus de points de fin de Manche obtenus.

En mode coopératif, additionnez tous vos points obtenus et regardez quelle médaille votre équipé a remporté : Bronze, Argent ou Or. Le score à obtenir change en fonction du nombre de joueurs/joueuses.

Il existe également un mode solo où vous jouerez contre une IA nommé M. Greg.

Plusieurs variantes viendront renouveler vos parties : Concours de Jardin et Compost, et encore plus avec Friends and Follies qui propose 2 extensions.

Pour Concours de Jardin vous recevrez 3 Flots aléatoirement (il vous en faut 3 différents). Effectuez 3 parties de Flourish, à la fin de chacune d’elles vérifiez si vous parvenez à remplir la condition d’un de vos Flots. Si tel est le cas retournez le Flot sur sa face 7 points visible.

Amis où vos jardins attireront de jolies bestioles amicales :-). Recevez aléatoirement 2 cartes Ami, seule l’une des 2 sera utilisée en fin de partie pour vous faire marquer des points supplémentaires.

Fabrique de Jardin vous permettra de construire des structures pour embellir votre jardin.

Conclusion de Flourish :

Flourish est un jeu de draft de cartes où il vous faudra construire un merveilleux jardin. Les 2 auteurs/auteures sont également les créateurs d’Everdell.

Une mise en place rapide et des règles très simples, il vous faudra vous familiariser avec l’iconographie. Elle est très bien détaillée en 4ème de couverture du livret de règles. Associez au mieux les cartes jouées de sorte à comboter leurs effets pour marquer le plus de points. Marquez des points en fin de Manches ou en Fin de Partie selon les cartes jouées. 4 manches pour déterminer le gagnant ou gagnante (en mode compétitif). Jusqu’à 7 joueuses/joueurs , intéressant pour ce jeu de draf qui se joue en simultanée.

Des règles très accessibles, à chaque tour de jeu draftez 2 cartes : une à votre voisin/e de droite et l’autre à gauche. Une 3ème carte sera placée face cachée devant vous puis révélez-la simultanément. Récupérez les cartes données par vos voisines/voisins et prenez-en une dans la pioche. Répétez cette opération 2 fois de plus avant de mettre fin à la manche. Draftez des cartes qui pourront vous faire marquer des points si vos voisins/voisines décident de les jouer dans leur jardin. Des cartes de votre jardin peuvent comboter avec des cartes des jardins voisins.

Jouez en mode coopératif ou compétitif. Plusieurs extensions sont présentes dans cette boîte signature : Concours de Jardin et Compost, et encore plus avec Friends and Follies : Amis et Fabriques de Jardin. De quoi renouveler à souhait vos parties. De belles illustrations viennent thématiser ce jeu de draft et de construction.

Serez-vous épanouis/es ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Flourish jeu
AVIS
Une mise en place rapide et des règles très accessibles. Jouez en mode coopératif ou compétitif. Plusieurs extensions dans la boîte Édition Signature. Associez au mieux les cartes jouées dans votre jardin, et celles de vos voisins/es également, de sorte à comboter leurs effets pour marquer le plus de points.
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Test et avis d’Inflexibles Normandie https://paradoxetemporel.fr/33048-test-et-avis-dinflexibles-normandie.html https://paradoxetemporel.fr/33048-test-et-avis-dinflexibles-normandie.html#respond Thu, 01 Jul 2021 07:13:11 +0000 https://paradoxetemporel.fr/?p=33048 Test et avis d’Inflexibles Normandie de David Thompson et Trevor Benjamin Inflexibles Normandie est un jeu de David Thompson et Trevor Benjamin, illustré par Roland Macdonald. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Nuts ! Pubishing et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis avril 2021. Synopsis du jeu Inflexibles Normandie : Été 1944, les Alliés ont débarqué sur les côtes normandes. Dans ce jeu pour 2 joueurs/joueuses, l’un/e de vous […]

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Test et avis d’Inflexibles Normandie de David Thompson et Trevor Benjamin

Inflexibles Normandie est un jeu de David Thompson et Trevor Benjamin, illustré par Roland Macdonald. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Nuts ! Pubishing et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis avril 2021.

Synopsis du jeu Inflexibles Normandie :

Été 1944, les Alliés ont débarqué sur les côtes normandes. Dans ce jeu pour 2 joueurs/joueuses, l’un/e de vous commande une section d’infanterie américaine et l’autre une section allemande. 12 scénarios à jouer, indépendamment ou dans l’ordre, où chaque camp doit le plus souvent contrôler des points Objectif.

Dès qu’un/e joueur/joueuse contrôle suffisamment de points Objectif il/elle remporte immédiatement la partie. Certains scénarios demandent à bloquer l’adversaire.

Pour ce 1er scénario : La Raye, l’assaut du canal de Vire-et-Taute, il vous faut contrôler 5 points Objectif. L’initiative au départ est donnée aux États-Unis. Chacun/e de vous prépare ses cartes de départ pour constituer sa pioche et sa Réserve. Il ne vous reste ensuite plus qu’à préparer votre terrain en suivant le plan indiqué dans le Livret de scénarios.

Avant d’effectuer votre tour il vous faut :

  • Piocher 4 cartes pour former votre main. après avoir mélangé votre pioche.
  • Déterminer l’initiative, choisissez secrètement une carte de votre main et révélez-la simultanément. Celle/celui qui a joué la carte avec la valeur d’initiative (indiquée en haut à gauche de chaque carte) la plus élevée récupère le marqueur Initiative et débutera cette manche.

A votre tour :

Jouez des cartes une à une et effectuez l’une des actions indiquées sur chacune d’entre elles. OU planquez-vous en remettant la carte dans la réserve. Les cartes jouées sont ensuite défaussées avant de passer la main à votre adversaire.

Parmi les actions possibles vous trouverez des actions de Mouvement, des actions de Soutien et des actions de Combat. Le chiffre placé après l’action choisie vous indiquera un nombre de tuiles pour le Mouvement/de cartes pour le Soutien/de dés pour le Combat. La lettre désigne un groupe de combat particulier : A ou B, pour ce scénario.

  • Mouvement :

. Progresser seulement sur des tuiles explorées ou contrôlées par votre camp. Si vous bougez votre pion combattant Mortier retirez votre marqueur cible du plateau.

. Guider, bougez n’importe quel pion Combattant sur des tuiles explorées ou contrôlées. Même principe pour le Mortier. Un Combattant neutralisé ne peut pas bouger.

. Explorer, pour les tuiles traversées non explorées placez-y un marqueur de Contrôle face explorée visible. De même pour votre tuile d’arrivée. Pour chaque marqueur que vous venez de placer ajoutez une carte Brouillard de Guerre de votre réserve et mettez-la sur votre défausse. Ces cartes Brouillard viennent polluer votre main mais elles peuvent être utilisées lors de la phase de Détermination de l’Initiative. Elles ont une valeur de 1.

. Infiltrer, déplacez le pion Combattant. Les tuiles traversées et la tuile d’arrivée non pas besoin d’être explorées ou contrôlées.

  • Soutien :

. Renforts, piochez X cartes de votre réserve et placez-les dans votre défausse. Il est possible que vous ayez à prendre un certain groupe de combattant.

. Commander, piochez X cartes de votre pioche et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour.

. Camoufler, prenez une carte Brouillard de la réserve de votre adversaire et placez-la dans sa défausse.

. Contrôler, retournez votre marqueur Contrôle, sur la tuile où se trouve votre groupe de combattant, sur sa face Contrôlé. Si la tuile est contrôlée par votre adversaire retournez son pion Contrôle sur sa face Exploré.

. Motiver, choisissez X cartes de votre zone de jeu et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour.

. Reconnaître, choisissez une carte Brouillard de Guerre de votre main et retirez-la du jeu puis piochez une carte que vous pouvez jouer durant ce tour.

. Cibler, placez votre marqueur Cible à 3 cases de distance ou plus de votre pion Combattant Mortier. Si vous bougez ce pion, le marqueur est retiré du plateau.

  • Combat, Attaquer/Neutraliser/Explosion :

Choisissez la cible, pour une explosion tous les pions occupant la tuile avec le marqueur Cible sont attaqués. La valeur de défense du pion visé est égale à la valeur inscrite sur le pion Combattant + la valeur inscrite sur la tuile où se trouve le pion + le Bonus de portée (voir livret de règles).

Lancez un nombre de dés égal à la valeur de l’action. Si l’un des résultats affichés est égal ou supérieur à la valeur de défense l’attaque est réussie. La valeur 0 est toujours considérée comme une réussite quelle que soit la valeur de défense. En cas de réussite infligez des pertes à l’unité visée. Votre adversaire doit retirer du jeu une carte, du pion Combattant concerné, provenant de sa main. S’il/elle n’en a pas, il/elle la retire de sa défausse puis de sa pioche. Dans le cas où elle/il n’aurait plus de carte de ce type le pion Combattant correspondant est retiré du plateau de jeu. Ces unités pourront revenir en jouant une action impliquant cette unité, placez le pion sur la tuile contenant le marqueur Entrée (Cf. photo ci-dessus).

Une unité neutralisée ne peut effectuer aucune action et son pion est placé sur sa face Neutralisé.

Fin de partie :

La partie est terminée dès que l’un/une de vous a atteint son Objectif : contrôler 5 points Objectif pour ce 1er scénario. Il est possible également de bloquer votre adversaire si vous parvenez à éliminer tous ses Fusillers. Dans ce cas vous gagnez également la partie. Si vous êtes toutes/tous les 2 bloquées/és la partie prend fin, comparez alors vos points Objectif pour déterminer le gagnant/la gagnante.

Conclusion d’Inflexibles Normandie :

Inflexibles Normandie est un jeu de deckbuilding, d’affrontement, tactique, à scénarios (voir campagne), pour 2 joueuses/joueurs. En suivant l’ordre des scénarios vous apprendrez à jouer en douceur. A l’approche de la fin de la 2ème Guerre Mondiale, incarnez soit l’armée américaine ou l’armée allemande. Les 2 camps ont des cartes symétriques mais selon le scénario vous ne construirez pas tout à fait les mêmes decks. Remplissez l’objectif du scénario choisi pour remporter la partie. Le plus souvent vous devrez contrôler des points Objectif.

Des règles accessibles (plus qu’il n’y paraît), une fois les différentes actions connues vous pourrez mettre en place votre stratégie. Bien sûr cela dépendra en grande partie de vos cartes piochées et des cartes acquises via votre réserve par le biais de l’action Renfort.  

Une grande rejouabilté, 12 scénarios, des decks de départ différents en fonction du scénario, un placement de tuiles différent pour chaque scénario. Quelques moments répétitifs lorsque l’on vise le blocage de l’adversaire (un autre moyen de remporter la partie). Les parties sont tout de même dynamiques, rapides et fun .

Côté sleeves je ne peux que vous conseiller de protéger vos cartes au format 66mmx91mm. Attention toutefois les cartes ne trouveront plus leur place dans le thermoformage une fois sleevées. A noter une petite coquille pour le scenario 11 : La Coline 314, l’objectif allemand est de contrôler 1 point Objectif et non 5 ce qui change la donne ;-).

Pour les amateurs/amatrices de contextes historiques et/ou joueuses/joueurs expertes/ poussés vous pourrez y trouver quelques imprécisions mais au-delà de ces considérations le jeu reste très sympathique à jouer. Inflexibles Normandie est un bon wargame pour 2, à prendre comme tel ;-). L’extension Inflexibles Afrique du Nord arrivera prochainement.

A la guerre comme à la guerre !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Inflexibles Normandie jeu
85

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