Accueil Critique Test et avis de Dune Guerre sur Arrakis Benjamin Guimbert Auteur :Francesco Nepitello et Marco MaggiEditeur :Cool Mini Or NotNombre de joueuses/joueurs :1 à 4Thèmes : Wargame, tactique, stratégique, asymétrique, affrontement, anticipation/programmation, gestion, DuneNotre score90 Test et avis de Dune Guerre sur Arrakis de Francesco Nepitello et Marco Maggi chez Cool Mini Or Not Dune Guerre sur Arrakis de Francesco Nepitello et Marco Maggi, illustré par Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente et Steve Prescott. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 120 minutes (au moins :-)). Édité Cool Mini Or Not et distribué par Asmodee. Disponible depuis septembre 2024. Synopsis Plongeons dans cet univers très riche créé par Frank Herbert : Dune. Cette planète, Arrakis, est le lieu de tous les conflits. Une ressource endémique y est moissonnée : L’Épice. Nous sommes en 10191 après la Guilde, un an après le siège d’Arrakeen où les Arkonnen ont repris le contrôle de la planète. Nous sommes dans la période des 2 premiers films sortis récemment au cinéma. A 2 joueurs/joueuses, la Maison Atréides alliée aux Fremen affronte la Maison Arkonnen qui est alliée à la Maison Corrino. Lors de la mise en place le placement des troupes est aléatoire, tout comme pour les Sietchs, les Stations écologiques expérimentales. Atréides, défendez les Sietchs tout en détruisant des bases Ennemis et en prenant le contrôle des Stations écologiques expérimentales. Arkonnens, vos troupes sont nombreuses dans les régions de plateau entre les montagnes, défendez vos bases et villages tout en déplaçant vos régiments pour attaquer et détruire des Sietchs. Je vais vous présenter le jeu 2 joueuses/joueuses. Les Atréides et Fremen doivent prendre possession des bases ennemi pour faire avancer les marqueurs Prescience sur la piste Prescience. Lors de la mise en place, vous recevez aléatoirement une carte Objectif secret. Elle vous indique les valeurs que vous devez atteindre ou dépasser, sur la piste Prescience, pour chacun des 3 marqueurs Prescience pour remporter la partie à la fin d’un round. En prenant le contrôle d’une Station écologique expérimentale vous ferez également progresser ces marqueurs. En atteignant ou dépassant les paliers vous débloquerez de nouveaux personnages (3 et 6), et les fameux Atomiques de Famille (8). De même, marquer des “points” en remplissant les conditions des cartes Prescience du round en cours. Côté Arkonnen, vous marquerez des points en détruisant des Sietchs. La valeur inscrite au dos de chaque pion indique son rang, le nombre de point marqué si la base est détruite mais également le nombre de dé supplémentaire que le défenseur pourra lancer lors du combat (seulement si des unités sont présentes et dans la limite de 6 au total, j’y reviendrai plus tard). De la même manière vous aurez des bonus en passant certains paliers. Et Surtout tant que vous n’avez pas dépassé 5 points de Suprématie vous pourrez dépenser 3 Épices pour marquer 1 point lors de la phase 5 Récolte d’Épice (Cf ci-dessous). Comment jouer à Dune Guerre sur Arrakis Chaque round se divise en 6 Phases : Phase de début de round, rapide et efficace. Chaque joueur/joueuse pioche 1 carte Planification dans chacun des paquets de cartes contrôlés : Maison Arkonnen et leur alliée Corrino, Maison Atréides et leur allié Fremen. Révélez 3 cartes Prescience et placez-les face visible à la portée des joueurs. Phase de placement de véhicules, seulement pour l’Arkonnen.En fonction du marqueur Imperium le plus bas sur la Table L’Épice Doit Couler, placez le nombre de véhicules indiqués dans chaque colonne sur le plateau de jeu. De plus vous devrez placer 1 dé Action sur toute case vide de la 1ère colonne dans la rangée active et celle au-dessus. La rangée active est celle où se trouve le marqueur Imperium le plus bas. Les Moissonneuses dans les Régions du Désert, elles récolteront de l’Épice plus tard : 1 dans une région de Désert et 2 dans une Région de Désert profond (chaque zone en bordure de plateau). Attention tout de même car le désert profond est plus dangereux, vous êtes plus susceptible d’être attaqué par un Ver des Sables lors de la phase 4. Placez 1 Moissonneuse par région. Les Portants et Ornithoptères doivent être placés sur des zone aérienne. Lors de la phase suivante, il sera possible pour l’Arkonnen de retirer un Ornithoptère pour révéler un pion Sietch ainsi que les pions Déploiement d’une région d’un secteur connecté. Phase de Résolution des Actions, les 2 camps lancent leurs dés Action 8 pour les Arkonnen – ceux qu’il doit placer sur sa table d’Épice en fonction. Les dés sont ensuite placés sur les emplacements correspondants au-dessus des « cases » actions/cartes Chef. En commençant par le joueur Atréide, jouez une action puis l’Arkonnen fait de même. Tant que le joueur Atréide à moins de dés inutilisés que l’Arkonnen il peut effectuer l’action Pouvoir du Désert qui consiste à placer 2 pions Signe du Ver, pris au hasard, sur 2 régions de Désert qui ne contiennent pas déjà un pion, un Ver des sables ou un Sietch. Sinon il est possible de déplacer 2 Vers des sables ou d’attaquer avec 1 Ver des Sables. Cette action est très forte, elle permet également de temporiser afin de voir les actions que le joueur Arkonnen va effectuer. Sinon vous devez retirer un dé de son emplacement pour effectuer l’action indiqué sur la case ou carte Chef s’il y a : Stratégie pour déplacer des Régiments ou attaquer, Commandement (presque pareil que Stratégie mais permet une attaque surprise), Déploiement pour placer de nouvelles unités. L’Atréide pioche un pion Déploiement, en prend connaissance, et le place sur une région contenant un Sietch. Le dé est ensuite placé sur l’encart en haut à gauche de votre Tableau de bord intitulé dés d’actions utilisés. Mentat pour piocher des cartes Planification, Maison pour utiliser le dé sur l’action de votre choix. Les pions Signe de Ver (et les Vers de sables) sont également pratiques car ils vous permettent de vous déplacer plus loin tant que leur connexion n’est pas interrompue : vous Chevauchez un Ver. Vous pouvez effectuer l’action du héros (écrit en vert ou rouge pour l’Arkonnen) indiquée sur la carte Chef seulement si ce Héros est sur le plateau de jeu. La carte est ensuite retournée car l’action du héros ne peut être jouée qu’une seule fois par round. À tout moment durant son tour, l’Atréide peut révéler un ou plusieurs pions Déploiement sur le plateau de jeu. Retirez le pion et placez les unités indiquées. Lors d’une attaque d’un Sietch, révélez le pion Sietch et le/les pions Déploiement pour les remplacer par les unités correspondantes. L’attaquant peut ensuite défausser 1 ou plusieurs cartes Planification pour rendre 1 dé/carte défaussée. Le défenseur peut ensuite faire de même, il ajoute également autant de dé que le rang du Sietch révélé. Si c’est une base Arkonnen qui est attaquée, l’Arkonnen fait de même. Chaque camp ajoute autant de dé que le nombre d’unité présente dans leur régiment. La limite est de 6 dés de Combat. Si vous effectuez une attaque surprise (c’est indiqué sur l’Action choisie) vous bénéficiez automatiquement d’un résultat spécial. Lancez vos dés et retirez vos pertes en fonction des symboles obtenus de part et d’autre : Bouclier et Dégât (dague). Le symbole Spécial (Dé de gauche, Cf. photo ci-dessus) permet d’activer la capacité d’un chef s’il est présent dans le combat. Suite à cette 1ère attaque, l’attaquant peut poursuivre ou s’arrêter (dans ce cas toutes les figurines restent sur la région concernée). S’il souhaite continuer, il doit retirer une unité s’il se trouve sur une région contenant un Sietch. De son côté le défenseur peut décider de Battre en retraite en plaçant ses unités dans une région vide adjacente. Sinon le Combat continue. Il se peut qu’un Héros soit retiré du plateau, dans ce cas placez-le sur la case le plus à gauche de l de régénération su vote tableau de bord. A chaque fois que vous placerez un dé dans l’encart dés d’action utilisés vous déplacerez chaque figurine d’un cran vers la droite. Lorsqu’une figurine sort de la cuve elle est à nouveau disponible. Phase Danger du Désert, Atréides placez aléatoirement des pions Signe du Ver face cachée sur les régions occupées par l’ennemi puis retournez-les. En fonction, placez ou non un Ver des Sable sur la case correspondante. Si une Moissonneuse se trouve seule dans une Région où un Ver apparaît elle est retirée du plateau tout comme le Ver. Si le joueur Arkonnen possède un Portant dans ce secteur, il peut le retirer du plateau pour sauver la Moissonneuse et dans ce cas le Ver des Sables reste sur place. Voir aussizastCritiqueHardware 23 juin 2017 à 09h40Test du moniteur 21:9 LG 29UM69G 2ème Danger du désert, les Tempêtes Coriolis. Pour tous les régiments Arkonnen se trouvant sur les régions de Plateau (sauf celles entourées de montagne), D’Erg Mineur et de Désert, lancez 2 dés de Combat et infligez les dégâts. Phase de Récolte de l’Épice, l’Arkonnen récolte 1 point d’Épice ou 2 par Moissonneuse qui se trouve respectivement dans le Désert ou le Désert Profond. Il doit ensuite utiliser ses points d’Épice pour maintenir un marqueur Imperium sur sa rangée (2 Épices), le faire monter d’une rangée (3 Épices). Pour les autres marqueurs, descendez-les d’une rangée. Si vous n’avez pas dépassé 5 points de Suprématie vous pouvez dépenser 3 points d’Épice pour gagner 1 point de Suprématie. Vous ne pouvez garder qu’un point d’Épice, placez le pion Réserve d’Épice sur son emplacement de votre tableau de bord. Vous pourrez l’utiliser lors du prochain round. Les Interdits Impériaux s’activent lorsque le marqueur correspondant atteint la rangée la plus basse de la Table des Épices. Phase de fin de round, vérifiez les cartes Prescience avec la mention Phase de fin de round. L’Atréide vérifie s’il peut remporter la partie. Ornithoptères et Portants sont retirés du plateau. Vous pouvez ensuite remplacer vos chefs nommés par des chefs génériques, en commençant par l’Arkonnen. Si besoin, défaussez des cartes Planification pour ne pas dépasser la limite de cartes qui est de 6. Fin de partie L’Arkonnen remporte immédiatement la partie s’il atteint 10 points de Suprématie. De son côté, l’Atréide remporte la partie à la fin d’un round si ses marqueurs Imperium ont atteint les valeurs indiquées par sa carte Objectif Secret. Mon avis sur Dune Guerre sur Arrakis Dune Guerre sur Arrakis est un wargame, tactique et stratégique, asymétrique, un jeu d’affrontement, anticipation/programmation, et de gestion. La mise en place vous prendra 20 bonnes minutes, pour la transmission des règles du jeu comptez bien 30/40 minutes. La mise en place et les objectifs sont différents pour les 2 camps : Arkonnens contre Atréides. Les premiers tours vous serviront à dégrossir le jeu puis les tours/rounds suivants seront plus fluides. La 1ère partie servira tout de même à prendre le jeu en main. Un jeu en catégorie Expert pour sûr. Les 2 premières phases (Début de round et Placement des Véhicules) servent à mettre en place le round, d’une part pour l’Atréide qui révèle 3 cartes Prescience qui lui indiquent des objectifs à atteindre afin de pouvoir faire avancer des marqueurs Imperium, si objectifs atteints. Il remporte la partie à la fin d’un round, s’il atteint une certaine valeur pour chacun de ces jetons, indiquée sur sa carte Objectif secret. Ensuite l’Arkonnen place un certain nombre de Moissonneuses, Ornithoptères et Portants qui lui serviront plus tard (phase Résolution des Actions et Récolte de l’Épice). Vient ensuite la phase d’Action où vous lancerez vos dés puis effectuerez les actions qui correspondent à leurs résultats, et ce en alternant entre le joueur Atréide et le joueur Arkonnen. La thématique est très forte, très présente, très imbriquée avec les mécaniques du jeu : chevaucher les Ver, Pouvoir du Désert, véhicules, transport de troupes, Atomiques de Famille, Prescience, Chefs nommés, etc. Le matériel, figurines détaillées, et les illustrations nous plongent encore un peu plus dans cet univers de Frank Herbert. Les très riches Arkonnens ont beaucoup de troupes en place en débute de partie. De leur côté les Atréides et leur allié Fremen sont cachés dans le désert. Les différents éléments Arkonnens qui se trouvent dans le désert feront vibrer le sol et attireront ou non les Vers des Sables. Mon acolyte y a vu plusieurs points communs avec le jeu La Guerre de l’Anneau, 2 des auteurs de ce jeu sont ceux de Guerre sur Arrakis ;-). Le jeu est d’une grande profondeur, plein de chemins s’ouvrent à vous d’un point de vue tactique et stratégique dans ce Désert d’Arrakis. Prévoyez une grande zone de jeu, rien que le plateau est constitué de 2 parties. Je le préfère nettement à 2 joueurs/joueuses. Je regrette qu’il n’y ait pas une aide de jeu qui rappelle une étape complète de combat ou encore les effets de la piste de Prescience et autres. La 4ème de couverture du livret de règles reprend pas mal de choses mais une aide jeu c’est bien :-). Un mode solo (non joué) et un mode 4 joueuses/joueurs sont proposés. Une première extension est déjà disponible : La Guilde Spatiale. Plusieurs extensions étaient proposées lors de la récente campagne de financement participatif sur Gamefound, de quoi encore apporter de nouvelles expériences sur Dune. Dune Guerre sur Arrakis est vraiment un excellent jeu ! Très envie d’y retourner, jeu prescrit par Paradoxe Temporel !!! Qui des Arkonnens ou des Atréides l’emportera ? Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Test et avis de Dune Guerre sur Arrakis90