Test et avis de Pagan
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Auteurs :
Kasper Kjær Christiansen et Kåre Werner Storgaard
Editeurs :
Wyrmgold / Super Meeple
Nombre de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Affrontement, cartes, asymétrique, déduction, gestion de main, chasse à la sorcière
Notre score
90

Test et avis de Pagan de Kasper Kjær Christiansen et Kåre Werner Storgaard chez Super Meeple

Pagan Le destin de Roanoke est un jeu de Kasper Kjær Christiansen et Kåre Werner Storgaard, illustré par Maren Gutt. Pour 2 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité Wyrmgold, localisé par Super Meeple et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis mars 2023.

Synopsis :

Une sorcière aurait été vue dans le village de Roanoke. En répondant à l’appel du maire Biggs, vous acceptez la mission de la démasquer parmi les 9 suspects.

Test et avis de Pagan

En tant que chasseur de sorcières rassemblez des alliés afin de trainer la sorcière devant la justice avant qu’elle ne parvienne à ses fins, tout en épargnant autant que faire ce peu les innocents. De son côté la sorcière doit collecter suffisamment de secret pour effectuer son rituel. Une fois votre mise en place terminée, mélangez votre deck de cartes puis piochez les 3 premières cartes pour constituer votre main de départ.

Test et avis de Pagan
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C’est à vous !

  • La sorcière démarre le tour de jeu.
  1. Phase d’Entretien : remettez vos pions d’Action dans votre réserve, effectuez les effets des cartes avec l’indication Au début de la phase d’entretien et les effets obligatoires avec la mention Pendant la phase d’entretien. Des cartes en jeu, et ceux que vous souhaitez effectuer.

De son côté le Chasseur doit payer un montant en influence en fonction du nombre d’alliés qu’il possède. Il faudra défausser tous les alliés pour lesquels vous n’avez pas pu payer. Certains sont gratuits.

Effectuez maintenant les effets de A la fin de la phase d’entretien des cartes en jeu. Si vous avez plus de 7 cartes en main vous devez défausser l’excédent.

  • Phase d’Action,

Effectuez 3 actions en utilisant vos pions Action. Pour son 1er tour la Sorcière n’utilisera que ses 2 jetons Action Standard (Cf. jeton centrale photo ci-dessous).

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Si vous placez votre jeton sur 1 Villageois disponible (=sans pion Action) du plateau Villageois, commencez par déclencher la carte Enquête si elle se trouve sous l’emplacement, de votre côté, du Villageois choisi.

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Seul le Chasseur peut placer des cartes Enquête de son côté pour du bonus ou côté Sorcière pour du Malus. La carte est placée sous le Villageois choisi.

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Il ensuite possible de Convertir des Secrets pour la Sorcière ou d’Acquérir des Preuves pour le Chasseur. Lorsque vous rendez visite à un villageois, Le Chasseur peut convertir 3 pions Indice et la Sorcière 3 pions Secret respectivement en 1 pion Preuve ou 1 pion Faveur. La sorcière peut effectuer 2 fois cette action s’il y a suffisamment de pions Faveur sur ce Villageois. Ces pions restent sur le villageois concerné.

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Placez maintenant autant de jetons, qu’indiqué sur la carte du Villageois choisi (en haut à gauche de l’encart qui décrit son effet), sur l’une des cartes de la couleur désignée. Il est possible de répartir les jetons sur différents Villageois de cette couleur. La Sorcière a la possibilité de placer ces jetons sur une de ses Potions au lieu de la carte Villageois de la couleur demandée.

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Il est temps d’Utiliser le pouvoir du Villageois : piocher 1/des cartes, gagner de l’influence, jouer 1/des cartes, etc.

Le Chasseur peut placer 1 allié sur son plateau en payant le coût. Lors de la 1ère phase il lui faudra payer

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Si la Sorcière rend visite un Villageois qui possède au moins 2 Faveurs elle peut utiliser son pouvoir une 2ème fois.

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En Visitant un Villageois qui permet de jouer une carte la Sorcière peut par exemple jouer une carte Malédiction, si elle l’a dans sa main bien sûr.

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Le coût des cartes est indiqué en haut à droite. Il vous faut avoir suffisamment d’influence pour jouer une carte. Dépensez autant d’Influence que nécessaire via votre Roue d’Influence.

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Cette carte est placée sur le Plateau Malédictions, en fonction de son emplacement elle coûtera 1 ou 2 influences supplémentaires par rapport à son coût indiqué en haut à droite. A son tour le Chasseur peut retirer une Malédiction en plaçant son jeton Action sur l’action correspondante de son plateau (Lever une Malédiction). Décalez les malédictions restantes d’un cran vers la gauche.

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Lorsque la Sorcière joue son pion Action Familier elle peut en plus d’effectuer l’action du Villageois jouez l’effet d’une de ses cartes Familier placée sur son plateau personnel. En payant le coût indiqué dans la partie inférieure d’une carte Familier elle peut également renforcer l’effet de sa carte Familier.

Des actions se trouve également vos plateaux respectifs :

. La Sorcière peut Boire une Potion ou Lancer le Rituel (action gratuite) sur un Villageois disponible ayant au moins 3 Faveurs. Cette dernière Action réalisée vous permet de remporter immédiatement la partie.  

. Le Chasseur peut Activer un Lieu placé sur son plateau, Lever une malédiction, Innocenter un villageois (défaussez 3 pions Preuve pour piocher une carte Suspect), Harceler un Villageois ou Éliminer un Villageois. Pour cette dernière action vous avez droit à 3 essais, si au 3ème essai vous n’éliminez pas le Villageois qu’incarne la Sorcière vous perdez immédiatement la partie. Harceler un Villageois peut s’avérer très utile pour retirer 1 Faveur ou tous les Secrets, il vous faut avoir au moins 3 indices placés sur des Villageois de la même couleur. Ces pions Indice sont ensuite défaussés.

Fin de partie :

La Sorcière remporte la partie si elle parvient à lancer son Rituel ou si le Chasseur tue 3 innocents.

Le Chasseur gagne s’il parvient à tuer la Sorcière (le bon Villageois) ou s’il a pioché les 8 cartes Suspect car dans ce cas il a trouvé l’identité cachée de la Sorcière.

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Des cartes Scénario vous permettent de varier vos parties en modifiant les règles et/ou les objectifs.

Conclusion :

Pagan Le destin de Roanoke est un jeu de cartes, asymétrique, de gestion de main, de déduction, où une Sorcière et un Chasseur s’affrontent. Jeu à 2 où chaque joueur/joueuse possède un deck différent de 50 cartes. L’objectif de la sorcière est de parvenir à réaliser son rituel en convertissant 9 pions Secret en pion Faveur, 3 au total sur le Villageois correspondant à son identité. De son côté le chasseur doit découvrir l’identité secrète de la sorcière avant qu’elle ne parvienne à ses fins, soit en tuant le bon Villageois soit en innocentant les 8 autres Villageois. Attention car s’il ne parvient pas à démasquer la sorcière suite au 3ème meurtre il perd immédiatement la partie.

La mise en place est rapide, pour la transmission des règles comptez 10 minutes. Le jeu est vraiment prenant, dynamique, fluide, plein de rebondissements et rapide ! Après quelques parties vous commencerez à connaître les cartes de chaque camp, cela pourra vous motiver, en fonction de votre stratégie, à aller chercher les cartes qui vous intéressent. Bien sûr il y a l’aléatoire de la pioche de cartes mais des actions vous permettent de creuser un peu votre deck afin de trouver la « bonne carte ». Cela donne au jeu une courbe de progression intéressante.

Le bluff est très présent, on y retrouve un peu des sensations de poker en regardant le joueur/la joueuse d’en face au moment où il/elle place ses jetons Indice (pour le Chasseur) ou Secret (pour la Sorcière). A essayer d’attraper le bon « tell », de lire les intentions de l’adversaire, de déceler le bluff. En fin de partie j’ai trouvé génial ce moment où nous expliquons nos différentes interprétations, les moments où nous pensions avoir cerné, où nous avons cerné :-). Un jeu pour 2 bien complet et qui amène vraiment de belles émotions ludiques durant la partie et après.

Super matériel, j’aime beaucoup les illustrations, tranchées et immersives. L’iconographie est très claire et l’interaction très forte. Une extension : Au-delà des palissades (3 nouvelles factions pour 9 villageois supplémentaires, une nouvelle mécanique et des cartes en plus) est également disponible, ainsi que 3 mini extensions, pour apporter de la rejouabilité.

Pagan Le destin de Roanoke est prescrit par Paradoxe Temporel !!!

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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