La Guerre du Désert extension
La Guerre du Désert extension

Test et avis de La Guerre du Désert

La Guerre du Désert extension
Auteurs :
Marco Maggi et Francesco Nepitello
Editeur :
Cool Mini Or Not
Nombre de joueuses / joueurs :
2 à 4
Thèmes :
Extension, wargame, tactique, stratégique, asymétrique, affrontement, anticipation/programmation, gestion, Dune
Notre score
80

Test et avis de La Guerre du Désert de Marco Maggi et Francesco Nepitello chez Cool Mini Or Not

La Guerre du Désert est une extension pour le jeu Dune Guerre pour Arrakis de Marco Maggi et Francesco Nepitello. De 2 à 4 joueurs/joueuses, à partir de 14 ans pour des parties de 120 minutes. Édité par Cool Mini Or Not chez Novalis. Disponible depuis avril 2026.

Le jeu de base, Dune Guerre pour Arrakis, est nécessaire pour y jouer, cliquez sur le lien suivant pour être dirigé vers l’article : https://paradoxetemporel.fr/57361-test-et-avis-de-dune-guerre-sur-arrakis.html

Une nouvelle troupe vient renforcer chaque camp : les Troupes du désert. 6 Soldats Zéro-G côté Harkonnen et 6 Lance-roquettes Fremen accompagnés de 2 Cavaliers des sables côté Atréides. Ces troupes ne sont pas considérées comme un Régiment, ni comme des Unités, ni comme des Chefs. Elles ne sont donc pas comptées dans la limite d’empilement d’un Régiment, ne se déplacent pas et ne battent pas en retraite, et ne subissent aucun dégât. Si elles se retrouvent en présence d’un Régiment adverse elles sont retirées du plateau.

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Ils ont également 3 Campements Fremen.

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Les Harkonnen ont également accès à un nouveau type de véhicule : l’Ornithoptére d’Escorte.

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Côté mise en place, les Atréides récupèrent leurs figurines et placent la carte Chef Cavalier des sables face visible sur l’emplacement d’Action Pouvoir du Désert de leur tableau de bord avec la carte Référence Guerre du Désert des Atréides à côté. Les Harkonnen font de même avec leur carte Référence Guerre du Désert des Harkonnen et récupèrent également leurs figurines.

 Côté règles du jeu

Les Harkonnen

À chaque fin de phase de Placement des Véhicules, les Harkonnen placent un pion Guerre du Désert sur chaque case vide, sans dé, de la première colonne de la table L’Épice Doit Couler.

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Durant la phase de Résolution des Actions, en dépensant l’un de leurs dés d’Action, ils pourront défausser un des pions Guerre du Désert placés pour effectuer 1 Action Guerre du Désert :

            ⁃          Déployer 3 soldats zéro-G sur une ou plusieurs Régions vides de Désert d’un même secteur connecté à une zone aérienne occupée par un Véhicule Harkonnen.

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            ⁃          Déplacer 1 soldat zéro-G

            ⁃          Retirer un soldat zéro-G pour révéler un Sietch et tous les pions Déploiement d’une Région adjacente au soldat

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Lorsque vous placez un Ornithoptère, vous pouvez à la place envoyer un Ornithoptère d’Escorte. Ce dernier n’a pas les capacités de transport des troupes et de repérage mais il dispose de la faculté : Troupes d’Escorte. Cela permet d’ajouter +1 à votre déplacement si vous effectuez une action Déplacer, et de +1 si vous faites une action Faire attaquer un régiment. L’Ornithoptère d’Escorte doit être connecté au régiment qui commence son déplacement. Il devient un Chef générique lorsqu’il accompagne un régiment. Il est possible de lui attribuer 2 dégâts mais il est retiré du plateau même s’il n’en prend qu’un seul.

Pour les Fremen,

Au début de la phase de Résolution des Actions, les Atréides placent tous les pions Campement Fremen disponibles face cachée sur des Régions de Désert vide de son choix mais dans un secteur différent.

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Placez ensuite une figurine Campement Fremen par-dessus. Dès qu’un régiment Harkonnen entre dans l’une de ces régions, le pion et le campement sont retirés du plateau. Ils sont également retirés à la fin du Round. 

En effectuant une action Pouvoir du Désert, les Atréides peuvent également effectuer une action Guerre du Désert avant ou après. 2 choix possibles :

            ⁃          déployer 3 Lance-roquettes sur 1 ou plusieurs Régions avec un Campement Fremen.

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            ⁃          Effectuer une attaque spéciale de Lance-roquette.

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L’attaque consiste à lancer autant de dés que le nombre de Lance-roquette dans ce secteur. Pour chaque résultat lance et étoile, retirez un véhicule Harkonnen de votre choix dans une Région adjacente aux Lance-roquettes ou sur une Zone aérienne connectée. Pour chaque véhicule ainsi retiré, retirez également un Lance-roquette. Si c’est une ou plusieurs Moissonneuses, vous pouvez retirer un Campement Fremen situé dans sa Région pour gagner 1 point de Prescience correspondant au symbole du pion du Campement.

En fin de round, les Ornithoptères d’Escorte, Campements Fremen et Troupes du Désert sont retirés du plateau de jeu. Les Cavaliers des sables qui se trouvent sur la même région qu’un Ver des sables restent sur le plateau.

Conclusion

Une bonne raison de replonger sur Arrakis avec cette extension qui apporte donc de nouvelles factions pour mettre en place de nouvelles stratégies. Elle reprend au 2ème volet des films de Denis Villeneuve : Dune, Deuxième Partie. Ces factions viennent changer la donne pour chacun des deux camps, pour un peu plus de thématique, de profondeur. Un matériel premium avec des pions en acrylique et de chouettes figurines. Je conseille cette extension pour celles et ceux qui maîtrisent déjà le jeu de base. J’en profite pour rappeler que le jeu de base est prescrit par Paradoxe Temporel :-). Il fait partie des très belles sorties ludiques de 2024.

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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80