Era l'Age Médieval jeu
Era l'Age Médieval jeu

Test de Era l’Âge Médiéval

Era l'Age Médieval jeu
Auteur :
Matt Leacock
Editeurs :
Eggertspiele / Plan B
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Notre score
85

Test de Era l’Âge Médiéval de Matt Leacock chez Eggertspiele

Era l’Âge Médiéval est un jeu de Matt Leacock, illustré par Chris Quilliams. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Eggertspiele / Plan B et distribué par Asmodee. Disponible depuis mi-novembre 2019.

Synopsis :

Direction la péninsule ibérique en plein âge médiéval juste après le déclin de l’Empire romain. En tant que Seigneur vous mettrez tout en œuvre pour donner vie à votre cité. Les dès vous permettront de récupérer des ressources qui vous serviront à construire des bâtiments 3d sur votre plateau Joueur/Joueuse. Pour une partie à 4 joueurs/joueuses, dès que 5 types de Bâtiments viennent à manquer la partie prend fin, 3 pour une partie à 2/3 joueurs/joueuses.

La joueuse/le joueur avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Test de Era l’Âge Médiéval

Mise en place :

Un kit de Stickers présent dans la boîte, ou à réclamer auprès de votre vendeur/vendeuse ludique, viendra donner un peu plus de visibilité à vos plateaux Joueur/Joueuse (Cf. photo ci-dessous).

Test de Era l’Âge Médiéval

Formez une réserve par type de Bâtiments et par longueur de Murs ainsi que par couleur de dés. A 2 joueurs/joueuses remettez 1 Bâtiment de chaque type et 1 dé de chaque couleur dans la boîte. En fonction du nombre de joueurs/joueuses posez un certain nombre de jeton Temps face blanche visible : à 4 joueurs/joueuses prenez 5 jetons Temps et 3 à 2/3 joueurs/joueuses.

Test de Era l’Âge Médiéval

Côté joueur/joueuse :

Prenez 1 écran, 3 dés jaunes (Paysans) et 1 dé gris (Noble), 1 plateau Joueur/Joueuse et 6 Marqueurs que vous placerez sur les différentes pistes comme indiqué dans le livret de règles : Bien, Pierre, Bois, Nourriture, Culture et Désastre. Placez votre Donjon au centre de votre plateau/domaine et récupérez 3 Chaumières, 1 Ferme et 3 Remparts de 4 unités de longueur.

En fonction du nombre de joueurs/joueuses récupérez un certain nombre de Régions Ravagées : 0 à 4 joueuses/joueurs, 1 à 3 joueurs/joueuses et 2 à 2.

Simultanément et secrètement derrière votre écran vous placerez votre matériel tout juste récupéré sur votre plateau. Lorsque tout le monde est prêt retirez vos écrans.

Lancez votre dé gris, celui/celle qui obtient le résultat avec le plus d’épée est le 1er joueur/la 1ère joueuse.

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Définissons tout d’abord une zone Fortifiée :

C’est une zone complétement entourée par des remparts et des donjons orthogonalement adjacents. Le/la/les joueurs/joueuses possédant la plus grande zone fortifiée en fin de partie marquera 10 points de Victoire.

A votre tour :

Une manche est composée de 6 phases :

  • Lancez vos dés simultanément derrière votre écran. Les dés affichant un résultat avec un Crâne sont mis de côté. Vous pouvez effectuer une 2ème relance d’une partie ou la totalité des dès restants. Répétez cette opération si vous souhaitez effectuer un 3ème lancé.

Lorsque tout le monde est prêt retirez votre écran.

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  • Collecter. Avancez vos marqueurs en fonction des résultats obtenus. Ajoutez 1 Nourriture par Ferme et 2 bois par Scierie dans votre domaine. L’excèdent de vos ressources est perdu sauf pour la piste de Culture dans ce cas marquez +25 sur la feuille de score puis ramenez le marqueur au début de la piste.
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  • Nourrir votre population. Pour chaque dé en votre possession soustrayez 1 Nourriture. Pour chaque dé que vous ne pouvez pas nourrir avancez le marqueur Désastre d’une position.
  • Subir des Désastres. A partir du 1er joueur/1ère joueuse puis dans le sens horaire, en fonction du nombre de crânes affichés sur vos dés vous subirez un Désastre comme indiqué dans l’annexe du livret de Règles de 1 à 6 cranes respectivement : Brigands, Maladie, Trahison, Incendie, Attaque et Révolte.
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1 Crâne = Brigands, avancez votre marqueur de Désastre d’une position ou perdez 1 ressource de votre plateau Joueur/Joueuse.

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  • Construire. Il vous faut pour cela avoir au moins 1 symbole Marteau affiché sur l’un de vos dés pour construire 1 Bâtiment ou 1 Rempart. Dans le même ordre de tour que précédemment, vous pouvez donc utiliser vos ressources pour effectuer une construction. Vous trouverez le coût pour chaque Bâtiment sur la dernière page du livret de règles mais pour exemple : Donjon = 3 Pierres, Ferme = 1 Bois, ou encore la Cathédrale = 2 bois + 4 Pierres + 6 Biens, etc. Chaque Bâtiment vous rapportera un certain nombre de points de Victoire. Bâtiments et/ou remparts placés en diagonale ne sont jamais considérés comme connectés.

Si vous prenez le dernier Bâtiment d’un type dans la réserve vous retournez l’un des jetons Temps blanc sur sa face marquée d’une croix rouge. S’ils sont tous retournés vous terminerez la manche en cours et la partie prendra fin.

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  • Extorquer. En fonction du nombre d’Épées affichées sur vos dés gris vous pourrez extorquer une ressource (Bien, Pierre, Bois Nourriture) à un joueur/une joueuse ayant obtenu moins d’Épées que vous. Chaque Bouclier obtenu annule 1 Épée. Si le joueur/la joueuse ne peut pas ou refuse de vous payer il/elle avancera son marqueur Désastre de 2 positions vers le bas.
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Fin de manche et fin de partie :

En fonction des Bâtiments construits récupérez les dés correspondants. De même que vous remettrez dans la réserve les dés correspondants aux bâtiments retirés de votre plateau. Passez ensuite le jeton 1er joueur/1ère joueuse à votre voisin/e de gauche. Il/elle le place sur la case Lancer de son plateau.

Mais si tous les jetons Temps sur sont la face croix rouge visible passez à la fin de partie.

Fin de partie :

Procédez au décompte de points, utilisez la feuille de score :

  • Points pour chaque Bâtiment dans votre domaine. Ceux construit dans une zone fortifiée rapportent le double de points.
  • Point bonus pour chaque Marché, Guilde, Université et Cathédrale construits dans votre domaine. Non doublé si placé dans une zone fortifiée.
  • 1 point pour chaque Culture indiquée sur votre piste Culture. Celui/celle en possédant le plus marque 5 points supplémentaires.
  • Le/la/les joueurs/joueuses possédant la plus grande zone fortifiée en fin de partie marquera 10 points de Victoire. Si vous possédez plusieurs zones fortifiées additionnez la surface de chacune. Les espaces occupés par des régions ravagées ne comptent pas.

Retranchez autant de points qu’indiqué par le niveau de votre marqueur Désastre sur la piste correspondante.

Test de Era l’Âge Médiéval
Test de Era l’Âge Médiéval

Avis :

Era l’Âge Médiéval est un jeu de dés, gestion de ressources, de construction/placement, original. Présenté comme le 1er jeu de Roll & Build (jet de dés et construction), vous construirez/développerez votre cité médiévale, avec les différentes figurines Bâtiments, stratégiquement de sorte à marquer des points de victoire en fin de partie tout en évitant au mieux les Désastres et les Extorsions. Le déclenchement de fin partie a lieu lorsque 5 types de Bâtiments ne sont plus disponibles dans la réserve pour une partie à 4 joueurs/joueuses ou 3 types pour une partie à 2/3 joueurs/joueuses.  

Bien sur le hasard est présent avec les dés mais vous avez droit à 2 relances (sauf pour les dés présentant un résultat Crâne). Ce hasard sera petit à petit contrôlé en construisant des Donjons, des Chaumières, des Maisons et des Églises, car cela vous permettra de récupérer des dés. Du côté des Fermes et des Scieries, ces Bâtiments vous permettront de collecter respectivement 1 Nourriture et 1 Bois par Bâtiment. Les extorsions vous permettront également de récupérer des ressources auprès de vos adversaires.  

Du matériel en grande quantité et de qualité, votre cité 3D prendra forme au fur et à mesure de votre progression dans la partie. Cette refonte du jeu Roll Through The Age du même auteur devrait répondre aux attentes esthétiques des joueurs/joueuses d’aujourd’hui.

Affrontez Sir Philippe dans une version Solitaire, avec quelques ajustements de règles où vous déterminerez votre niveau à l’issue de votre partie (8 manches) : de Serf à Pape en passant par Marchand, Chevalier, etc.

La cité n’attend plus que vous !

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
85
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Note finale

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