Accueil Jeux Crimexpress, interview de Cécile Pineau et Xavier Béraud Benjamin Guimbert Auteure / auteur :Cécile Pineau et Xavier BéraudEditeur :CrimexpressNombre de joueurs / joueuses :7 à 8Thèmes :Murder Party, enquête, grandeur nature Voici la 1ère enquête : Mort à Sanicay Jeu de Cécile Pineau et Xavier Béraud pour 6 à 7 joueurs/joueuses pour des parties d’environ 150 minutes disponible depuis mai 2021, édité par Crimexpress et distribué par Novalis. La campagne Kickstarter a réuni 152 contributeurs/contributrices pour un engagement de 5704€. Elle s’est déroulée du 15 janvier au 14 février 2019. Synopsis : Incarnez toutes et tous un personnage, démasquez le coupable tout en atteignant vos objectifs personnels. Suite au verdict, vérifiez la solution pour prendre connaissance du ou de la coupable, de l’arme du crime et de son mobile (si ce n’est déjà fait :-)). Pour plus d’immersion des petits conseils de mode de 1919 sont proposés dans le livret de règles, aussi bien pour les femmes que pour les hommes. Qu’est-ce qui vous a amené vers le jeu de société et plus précisément vers la création du jeu et de votre maison d’édition ? Nous nous connaissons Cécile et moi-même (Xavier) depuis plus 20 ans très amateurs de jeux de société en tout genre, lecteurs de polars également. Pour l’enterrement de vie de jeune fille d’une de nos amies, nous voulions lui organiser une murder party. Mais nous avions peu de temps et ne trouvions rien sur le marché qui répondait à notre demande. Il y avait pas mal de soirées enquêtes où les joueurs n’endossent pas de rôle, mais doivent collaborer pour résoudre une énigme policière à l’aide des indices fournis. Cela ne nous satisfaisait pas. Par ailleurs, nous trouvions les scénarios gratuits de murders parties sur les sites de référence un peu fastidieux à mettre en place (peu de conseils d’organisation, bien souvent des simples documents word qui ne nous séduisaient pas vraiment… ) On sentait qu’il fallait être un peu des habitués pour se lancer avec ces scénari. Nous nous sommes donc mis au boulot en adaptant un scénario d’une soirée enquête que nous avions achetés. Nous avons écrit des personnages supplémentaires, enrichi l’histoire, scénarisé l’enquête et la soirée. Le jour J, grand succès ! Cela nous a donné l’envie de continuer l’aventure plus sérieusement. Le premier jeu “Mort à Sacinay” est né après 1 an de travail. Nous sommes partis sur l’idée de s’auto-éditer et vendre notre jeu nous-même. Nous avons lancé un financement participatif sur Kickstarter pour tâter le terrain. Campagne réussie, nous avons créé notre structure. Crimexpress est né. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les phases de développement ? Lors de l’écriture de « Mort à Sacinay » on s’est fixés quelques contraintes et objectifs : – permettre à chacun, novice ou habitué, d’organiser sa propre murder party chez lui. – permettre à l’organisateur de jouer au même titre que les autres (pas de maître du jeu). Objectif qui nous semblait primordiale pour s’adresser à un public novice. – simplifier au maximum l’organisation en veillant à ne pas nuire à la richesse du scénario. Pour y parvenir, nous avons élaboré une mécanique de jeu spécifique inspirée des rouages habituellement utilisés par les jeux de plateau. Ce principe est d’ailleurs encore plus flagrant dans le second scénario que nous sommes en train de finaliser. Ces contraintes ont été intégrées dès l’écriture des premières lignes de l’histoire et de la scénarisation du jeu. Cela a nécessité de réfléchir au matériel pour que l’acquéreur du jeu ne soit pas spoilé en manipulant les documents. – Des documents physiques, en couleurs, au plus proche du réel à l’heure du tout numérique, nous semblaient importants. – Une période séduisante qui fasse voyager, mais surtout qui oblige à se départir des nouvelles technologies : pas d’écran, pas de smartphone, pas d’internet… Les années folles d’après-guerre se sont vite imposées à nous. Elles donnaient un large panel de faits divers pour initier une intrigue et offraient également la possibilité de se costumer ou accessoiriser sa soirée sans grande difficulté. Pour ce premier scénario, nous avons choisi délibérément une intrigue familiale assez classique dont tout le monde possède les codes ; et un univers « Agatha Christie » laquelle, ne négligeons pas la référence, a un poids important dans l’imaginaire collectif. Avec une esthétique visuelle simple mais un peu mystérieuse, en lien avec l’art déco. A ce sujet, ni Cécile, ni moi-même ne sommes graphistes, nous avons donc tout fait nous-même en apprenant sur le tas photoshop, indesign etc… Ce qui diffèrera pour le second car nous travaillons avec un illustrateur cette fois-ci. Les phases de développement se sont articulées bien entendu autour de nombreux tests. Que l’on soit présents lors des premiers tests ou pas (par la suite), le retour des bêta-testeurs nous a permis de peaufiner, revoir, corriger, avancer, mettre le doigt sur des nœuds et optimiser ce qui fonctionnait… Il y a eu plusieurs moutures du jeu avant d’arriver à cette dernière ! Un architecte a donc été assassiné dans le bureau de sa demeure bourgeoise. Le lendemain, les proches de la victime se retrouvent réunis pour l’ouverture du testament. C’est ici que les ennuis commencent. Un inspecteur se joint à eux pour tenter de résoudre le meurtre. Ce rôle permet des interrogatoires individuels et a des objectifs un peu différents des autres joueurs. Quant aux autres, ils doivent bien entendu découvrir le ou la coupable se cachant parmi eux, accomplir des missions secondaires favorisant l’interaction entre joueurs et cacher des secrets inavouables. Les joueurs n’ont plus qu’à se laisser guider par leur personnage en suivant une dizaine d’étapes qui jalonnent et structurent le jeu. Un petit mémo, laissé à la vue de tous, synthétise ces étapes. À la fin du jeu, chacun doit rendre son verdict et un système de points (si on le souhaite) permet d’évaluer l’enquête de chacun et d’obtenir le podium des vainqueurs. Il nous semblait important de ne pas focaliser la finalité du jeu uniquement sur la découverte du coupable.Voir aussiBenjamin GuimbertJeuxCritique 12 avril 2018 à 09h38L’Age de Pierre, Développez la tribu de vos ancêtres ! Chez Edge Comment avez-vous procédé pour la recherche du distributeur et la finalisation de votre choix ? Nous pensions au tout début vendre par nous-même sur notre site et en rester là. Mais la rencontre avec des acteurs du JDS dans les boutiques de jeux parisiennes, nous a fait changer notre fusil d’épaule. Pas de distributeurs = échec assuré. Nous avons été assez chanceux car tout est allé beaucoup plus vite que nous l’avions espéré. Recherche des différents distributeurs sur internet, analyse de leur catalogue et rapide premier contact sur leur page Facebook… Dans la même journée, nous avions 3 réponses de distributeurs très intéressés pour en savoir un peu plus. Nous en avons rencontré 4 qui avaient sensiblement les mêmes propositions mais pas forcément le même discours. Nous avons beaucoup aimé le discours de Nicolas Benoist d’Asmodee, ni trop, ni pas assez ; enthousiaste mais pas prometteurs d’utopie, juste ce que nous avions besoin d’entendre. Nous avons donc marché au feeling, pensant par ailleurs que nous bénéficierions des équipes et de l’expérience d’une grosse structure (et c’est le cas). Nous vous souhaitons une belle continuation pour vos futurs projets ! Menez l’enquête dans les pas d’Agatha Christies ! 🙂 😉 P.S : j’espère pouvoir vous faire un retour Belle partie à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert
Benjamin GuimbertJeuxCritique 12 avril 2018 à 09h38L’Age de Pierre, Développez la tribu de vos ancêtres ! Chez Edge