Quartermaster General 1914 jeu
Quartermaster General 1914 jeu

Test et avis de Quartermaster General 1914

Dernière mise à jour:
Quartermaster General 1914 jeu
Auteur :
Ian Brody
Editeur :
Griggling Games / Asyncron Games
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 5
Thèmes :
Wargame, semi-coopératif, card driven, statégique/tactique, 1ère Guerre Mondiale, La Grande Guerre
Notre score
90

Test et avis de Quartermaster General 1914 de Ian Brody chez Asyncron

Quartermaster General 1914 est un jeu de Ian Brody, illustré par Nicholas Avallone. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Griggling games, localisé par Asyncron Games et distribué par Pixie Games. Disponible depuis novembre 2022.

Cliquez ici pour être dirigé vers l’article sur le jeu Quartermaster General V2 : https://paradoxetemporel.fr/24925-test-de-quartermaster-general-2eme-gm-2eme-edition.html

Synopsis 

Tout est dans le titre vous l’aurez compris :-). Revivez la Grande Guerre (ludiquement bien sûr), la 1ère Guerre Mondiale où vous jouerez les 5 puissances, du camp des Empires Centraux ou de l’Entente, présentes quelle que soit la configuration de votre partie : Autriche-Hongrie et Empire Ottoman, Allemagne contre la Russie, France et Italie, Royaume-Uni et États-Unis. Marquez des points de Victoire en contrôlant des Objectifs déjà présents sur le plateau et que vous ajouterez (Cf. photo ci-dessous).

Test et avis de Quartermaster General 1914

Comment jouer à Quartermaster General 1914

Vous avez 17 tours de jeu pour tenter de dépasser votre/vos adversaires de 12 points ou plus pour remporter immédiatement la partie suite à une phase de décompte. A l’issue du dernier tour, le camp qui a le plus de points l’emporte.

Test et avis de Quartermaster General 1914
Test et avis de Quartermaster General 1914
Test et avis de Quartermaster General 1914

Pour notre partie, j’ai donc géré les puissances de l’Entente et mon adversaire celles des Empires Centraux. L’avantage d’une partie à 2 joueurs/joueuses est de limiter le temps d’attente entre vos tours de jeux. L’alternance se fait plutôt bien, pensez à bien vous organiser avec vos cartes : pioche, défausse, préparation.

L’aide de jeu est très bien fait et vous permet entre autres de prendre connaissance du nombre d’exemplaires de chaque type de cartes présents dans votre deck.

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Au début de votre tour il est possible d’effectuer une Mobilisation (phase 1). Pour ce faire défaussez 2 cartes de votre main pour récupérer dans votre pioche une carte Construire Armée ou Construire Flotte. Montrez la carte aux autres joueurs/joueuses avant de l’ajouter à votre main puis mélangez votre pioche.

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Lors la phase suivante, Jouer 1 Carte, en jouant une carte construction, vous pourrez placer une Armée ou une Flotte (en fonction de la carte jouée, Cf. photo ci-dessus) dans une zone correspondante, Terre ou Mer, et une zone ravitaillée c’est-à-dire permettant de rejoindre votre QG via un chemin continu de vos pions. Il sera également important d’être ravitaillé lorsque vous initierez une Bataille avec l’une de vos Armées/Flottes.

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Une carte jouée de votre main est placée face visible sur votre défausse. Chaque information publique doit être connue de toutes et tous. Appliquez l’effet de la carte hormis celui se trouvant dans le bandeau inférieur car il ne concerne que les cartes Préparées, j’y reviendrai plus tard. Il ne vous reste plus qu’à suivre les indications du texte.

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Il existe différents types de cartes : Construire Armée ou Flotte, Bataille Terrestre ou Navale, Événement, Guerre Économique et Statut. Il n’y a que pour ce dernier type, Statut, que la carte n’est pas défaussée. Elle sera placée face visible devant vous et ainsi vous bénéficierez à votre guise de son effet lors de votre tour comme au prochain tant qu’elle est en jeu.

Lors de la 3ème phase de votre tour de jeu, Phase d’Attrition, vous pouvez défausser une carte préalablement préparée qui possède un ou des icônes Attrition avec un symbole tête de mort (Cf. photo ci-dessous, bandeau inférieur de la carte), la couleur de la carte où se trouve ce symbole indique la puissance visée. Cela oblige votre adversaire, ou plusieurs, à défausser au choix une ou des cartes du dessus de leur pioche/ leur main/carte préparée. Les cartes ainsi défaussées ne sont pas révélées car ce n’est pas une information publique.

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A la Phase de Préparation vous pouvez récupérer une carte préparée lors d’un tour précédent ou préparer une carte. Une carte préparée vous sert donc pour une Attrition mais pas que 🙂 ! Lors d’une résolution de Bataille, qu’elle soit Navale ou Terrestre, vous aurez la possibilité de vous défendre ou de poursuivre votre attaque en jouant des cartes préparées.

Si vous devez défausser des cartes de votre pioche mais qu’elle ne contient plus de carte perdez immédiatement 1 PV. De même si votre main est vide et tout comme si vous n’avez pas de carte préparée.

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Voyons de plus près une Bataille. A votre tour si vous jouez une carte Bataille Terrestre Royaume-Uni (Cf. photo ci-dessous) vous initiez une bataille avec l’une de vos armées ravitaillées et adjacentes à la zone de bataille. Si vous attaquez une zone de terrain difficile vous devez défausser une carte de votre main. De même si votre Flotte attaque une Armée, mais pas de pénalité de terrain.

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Une fois la bataille initiée, votre adversaire peut jouer jusqu’à 2 cartes préparées comportant un ou deux symboles Bouclier marron (terrestre, les bleus concernent la bataille navale). Vous devrez alors répondre en jouant également 1 ou 2 cartes préparées mais cette fois avec le symbole Flèche. Il faut que le nombre d’icônes soit au moins égal à celui du défenseur. Si l’attaquant poursuit la Bataille, le défenseur peut maintenant jouer une carte puis vous, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un camp ou l’autre cède. Si l’attaquant remporte la bataille, l’Armée est retirée. Certains cartes préparées sont automatiquement ravitaillées avec le symbole carré jaune barré en diagonal, et d’autres demandent un prérequis pour pouvoir être utilisées.

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Si l’attaquant abandonne, le défenseur à la possibilité de contre attaquer avec une carte préparée comportant le symbole flèche rouge et ainsi pouvoir initier une Bataille. Il faut que son Armée soit ravitaillée.

Vous avez compris toute l’importance de préparer des cartes ! 🙂

Un décompte de points à lieu à l’issue du 3ème, 7ème, 11ème, 15ème et 17ème tour. Comptez le nombre d’Objectifs que vous contrôlez + les points octroyés par certaines cartes. Avancez votre marqueur de points de Victoire en fonction sur la piste de score. Si un camp parvient à avoir au moins 12 points de Victoire de plus que l’autre camp, il remporte immédiatement la partie.

Sinon poursuivez ! A l’issue du décompte de points du 17ème tour, le camp qui possède le score le plus élevé l’emporte.

Test et avis de Quartermaster General 1914
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Nous sommes allés jusqu’à la fin du 17ème tour, sans carte.

Mon avis sur Quartermaster General 1914

Quartermaster General 1914 est un jeu semi-coopératif, tactique/stratégique, de card-driven, de programmation, asymétrique, wargame où vous jouez une ou des puissances de l’un des 2 camps de la Grande Guerre : Empires Centraux ou Entente. Très bon jeu du genre. Chaque camp possède son deck de cartes avec des Événements et Statuts qu’ils lui sont propres, et faisant trait à l’histoire de cette sombre période. 3 pour l’Entente : France/Italie, Russe et Royaume-Uni/États-Unis, et 2 pour les Empires Centraux : Autriche-Hongrie/Empire Ottoman et Allemagne. Certaines nations partagent le même deck, à vous de la jouer tactique et stratégique pour prendre le dessus. Les cartes Événement des Empires centraux permettent de jouer plusieurs actions, elles sont vraiment fortes préparez-vous au mieux :-).

La mise en place est très rapide, le thermoformage vous permet de faire cela en moins de 4 minutes :-). Côté règles comptez 10/15 minutes pour expliquer les différentes phases d’un tour de jeu ainsi que les notions importantes du jeu : Ravitaillement, Mobilisation, Attrition, Préparation et les Batailles. Les tours de jeu sont vraiment fluides, cela devient un peu plus compliqué lorsque vous devez défausser des cartes, de votre pioche/main/préparation, car elles sont toutes intéressantes. Choisissez bien 🙂 ! Pensez à bien anticiper/préparer vos attaques et vos défenses ainsi que vos attritions (qui obligent l’ennemi à défausser des cartes). Là est la grosse différence avec Quartermater General 2nd WW. Autre nouveauté, le type de terrain, terrain difficile, sur lequel vous initierez une bataille vous oblige à défausser une carte de votre main.

Le matériel est de bonne qualité, le grand plateau permet une très bonne lecture du jeu. L’aide de jeu est vraiment très bien faite, elle permet en un coup d’œil de suivre tout le déroulé du jeu, et les types de cartes qui composent chaque deck.

Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs/joueuses mais lorsque chaque puissance est jouée par 1 joueuse/joueur le jeu prend tout son sens, car vous échangerez sur vos stratégies, vos tactiques militaires, et vos adversaires pourront également prendre note de tout cela. Cela donne encore plus d’enjeu. Il est à mon avis possible de jouer avec de plus jeunes joueurs/joueuses (12 ans). Le jeu a une bonne courbe de progression et une bonne rejouabilité.

Parviendrez-vous à repousser les Empires Centraux ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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