Accueil Jeux Test de Quartermaster General 2ème GM (2ème édition) Benjamin Guimbert auteur :Ian BrodyEditeurs :Griggling Games / Asyncron GamesNombre de joueurs / joueuses :2 à 6Thèmes :Cartes, tactique, stratégie, 2ème Guerre Mondiale, Axe, AlliésNotre score95 Test de Quartermaster General 2ème GM (2ème édition) de Ian Brody chez Asyncron Games Quartermaster General 2ème GM (2ème édition) est un jeu de Ian Brody, illustré par Nicholas Avallone. De 2 à 6 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 120 minutes. Édité par Griggling Games, localisé par Asyncron Games et distribué par Pixie Games. Disponible depuis juillet 2020. Meilleur jeu d’Histoire par la communauté Tric Trac. Synopsis : L’Axe et les Alliés, choisissez 1 Nation d’un des 2 camps et replongez au cœur de la 2ème Guerre Mondiale. Chaque nation possède son propre deck de cartes, développez votre Armée et/ou votre Flotte, mettez en place des tactiques et des stratégies de combats propre à votre Nation et tentez de prendre le dessus. Vous ne pouvez pas montrer vos cartes mais avec un peu de pratique vous pourrez obtenir les informations souhaitées, mais attention le camp adverse les entendra aussi, à vous de voir ;-). Seule la carte du dessus de votre défausse est visible avec vos cartes Statut ! jouées. Atteignez 30 points de Victoire ou plus en 1er/1ère pour que votre camp remporte la partie. Sinon à l’issue des 20 tours, le camp avec le plus de PV l’emporte. Les changements avec la 1ère édition : « Les effets de la majorité des cartes ont été modifiés ou précisés et 4 cartes ont été ajoutées. » La carte ci-dessous était une carte Événement dans la v1, la voici devenue Riposte ! dans la v2, histoire d’affaiblir (un peu :-)) nos chers Anglais. Les frontières de quelques zones de la carte du monde ont été déplacées (Cf. Madagascar). Les États-Unis possèdent 1 flotte supplémentaire et l’Italie est violette. Enfin, une modification des règles est apportée : lorsque votre pioche est épuisée, vous n’avez pas à défausser de cartes de votre main. Vous perdez à la place des PV. » Mise en place : Quelque soit le nombre de joueuses/joueurs, vous jouez toujours avec toutes les Nations : Allemagne, Royaume-Uni, Japon, Union Soviétique, Italie, États-Unis. Suivez la répartition des nations comme indiqué dans le livret de règles en fonction de votre configuration. Récupérez ensuite le matériel correspondant à votre/vos Nations : cartes, Armées et Flottes. Placez 1 Armée sur votre Quartier Général, pays de départ. Mélangez vos cartes, piochez-en 10 et défaussez-en 3. Dit comme ça cela paraît simple mais vous vous apercevrez très vite qu’il n’en est rien :-). Placez le plateau au centre de votre surface de jeu, le marqueur Compte-tours sur la 1ère case (partie inférieure du plateau) et le marqueur Score sur la face Axe visible sur la case 0 de la piste de Score. Oui vous avez raison, le marqueur Compte-Tour n’est pas placé sur la bonne case :-). Il a ensuite été placé sur la 1ère case de ma piste Tour. A votre tour : Suivez la piste d’ordre de tour : Il se découpe en 5 phases : Action Jouez une carte de votre main ou défaussez 1 seule carte de votre main. Mais avant si vous le souhaitez, vous pouvez défausser face cachée 4 cartes de votre main afin de consulter votre pioche et de récupérer une carte : Construire une Armée !/Construire une Flotte !/Bataille Terrestre !/Bataille Navale ! Concernant la Construction d’une Armée, placez 1 de vos Armées dans une zone terrestre adjacente à une zone occupée par une unité ravitaillée de votre nation. Les cartes Construire, Bataille, Évènement, Guerre Économique sont défaussées face visible, appliquez ensuite l’effet. Les cartes Statut ! que vous jouez sont placées devant vous face visible, appliquez-en l’effet tant qu’elles ne sont pas défaussées par l’effet d’une carte. Pour les cartes Riposte ! elles sont placées devant vous face cachée. Vous pourrez déclencher le/les effets pendant votre séquence de jeu ou celle d’une autre nation en réaction à un élément déclencheur. Si vous jouez plusieurs Ripostes (Réactions), vous devez laisser le temps à l’adversaire de déclencher sa/ses réactions s’il/elle le souhaite/le peut. Pour la carte Riposte ! ci-dessus (Attaque Surprise), suite à une Bataille Navale que vous avez lancée vous pouvez ensuite initier une autre Bataille Navale puis une Bataille Terrestre. Ravitaillement Vérifiez si vos Unités sont ravitaillées ou non. Pour être ravitaillées, vos Unités doivent être reliées à une source de ravitaillement que vous contrôlez. Les sources de Ravitaillement sont les zones de la carte avec une étoile entourée d’un cercle, comme pour votre QG de départ. Pour une Flotte, elle doit être adjacente à un zone terrestre occupée par une armée d’une nation de votre camp. Cette armée n’a pas besoin d’être elle-même ravitaillée. Vos Unités non ravitaillées sont retirées du plateau et remises dans votre réserve. Score Gagnez 2 points de Victoire par Source de Ravitaillement occupée par une nation de votre camp (vous compris), ou 1 Pv par nation présente du même camp. Vérifiez vos cartes Statut, certaines peuvent vous apporter des PV supplémentaires. Il n’est pas nécessaire d’être présent/e sur son QG de départ pour marquer ces PV durant cette phase. Dans le cas où cette zone est occupée par un ennemi vous n’effectuerez par cette phase de Score. Déplacez le marqueur Score sur la face correspondante en fonction du résultat. Défaussez 1 ou plusieurs cartes (voir toutes) de votre main face cachée.Voir aussiBenjamin GuimbertJeuxCritique 22 mai 2018 à 07h04Test de Super Motherload, un deck building martien chez Roxley Games Attention, lorsque votre main est vide et que vous devez défausser une carte de votre main celle-ci sera prise au sommet de votre pioche. Si votre pioche est vide votre camp perd 1 point de Victoire pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser. Pioche Prenez autant de cartes que nécessaire pour reconstituer votre main à 7 cartes. Si vous n’avez plus de cartes en main, ni dans votre pioche, vérifiez tout de même votre ravitaillement et collectez vos PV. Fin de partie : La victoire Fin de Tour est automatique dès que le marqueur Score atteint ou dépasse la case 30. Le camp Meneur remporte alors immédiatement la partie. Si vous ne parvenez pas à une victoire après le 20ème et dernier tour, le camp avec le plus grand score gagne. Si égalité, l’Axe l’emporte. Avis : Quartermaster General 2ème GM (2ème édition) est un jeu, et je dirai même plus un excellent jeu stratégique, tactique sur le thème de la 2ème Guerre Mondiale. Démarrez avec 10 cartes mais vous devez en défausser immédiatement 3 pour ramener votre main à 7 cartes. Étape cornélienne je vous l’assure :-). Maj 🙂 : l’Italie n’est toujours pas évidente à jouer ^^. Pour profiter pleinement du jeu je vous conseille de jouer à 6 joueurs/joueuses afin que chacune/chacun d’entre vous contrôle 1 seule Nation. Chaque nation possède un deck de cartes différent avec des similitudes mais différents :-). A partir de l’Allemagne puis en suivant l’ordre de tour indiqué sur le plateau jeu, jouez (ou défaussez) 1 carte de votre main face visible : Évènement, Guerre Économique, Construction, Bataille et Statut, ou face cachée : Riposte. Une mise en place ultra rapide, comptez 15/20 minutes d’explication de règles il est possible de condenser un peu plus avec des joueurs/joueuses plus chevronnés/ées. Il faut au moins 1 partie (découverte) pour prendre connaissance des cartes de votre Nation et de sa stratégique ainsi que pour visualiser globalement celles des autres nations. Le thermoformage est au top, le matériel est d’ailleurs de bonne qualité, les pions Armée et Flotte se trouvent sous les cartes. Si vous sleevez, le thermo devra tout de même sauter. Les changements avec la 1ère édition : « Les effets de la majorité des cartes ont été modifiés ou précisés et 4 cartes ont été ajoutées. Les frontières de quelques zones de la carte du monde ont été déplacées (Cf. Madagascar). Les États-Unis possèdent 1 flotte supplémentaire et l’Italie est violette. Enfin, une modification des règles est apportée : lorsque votre pioche est épuisée, vous n’avez pas à défausser de cartes de votre main. Vous perdez à la place des PV. » Vraiment plaisant à jouer même si le thème peut paraître lourd pour certains et certaines. Très dynamique, très peu de gamedown, bonne interaction et plein de rebondissements. Parviendrez-vous à changer le cours de l’Histoire ou pas ? Très belles parties à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Points positifsPoints négatifs95
Benjamin GuimbertJeuxCritique 22 mai 2018 à 07h04Test de Super Motherload, un deck building martien chez Roxley Games