Defcon 1 jeu
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Test et avis de Defcon 1

Dernière mise à jour:
Defcon 1 jeu
Auteurs :
Florian Dumont, Olivier Chanry et Raphaël Biolluz
Editeur :
Asyncron
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 5
Thèmes :
Wargame, affrontement, contrôle de territoire, gestion, missions, Guerre Froide, uchronie
Notre score
85

Test et avis de Defcon 1 de Florian Dumont chez Asyncron

Defcon 1 est un jeu de Florian Dumont, développé avec Olivier Chanry et Raphaël Biolluz, illustré par Danny Ded, Stéphane Arson et Lise Fletry. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 180 minutes. Édité par Asyncron Games et distribué par Pixie Games.

Le jeu est issu d’une campagne de financement participatif qui s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 1er au 23 février 2021. 836 contributrices/contributeurs ont engagé 58 546 €.

Test et avis de Defcon 1

Je vais, par cet article, tenter de vous décrire au mieux l’univers, l’ambiance ludique du jeu, mais je ne rentrerai pas dans le détail de chaque phase/action/étape bien qu’elles seront abordées :-).

Synopsis :

Retournons en plein guerre froide mais d’un point de vue uchronique, qui se base sur un point de départ historique et qui propose une suite fictive, où la 3ème Guerre Mondiale a commencé. Les 3 blocs majeurs : L’Alliance Atlantique (USA) et le Pacte de Varsovie (Russie) sont toujours en pleine confrontation ainsi que le Mouvement des Non-alignés. Viennent se rajouter les 2 blocs mineurs : la République Populaire de Chine, la République France. Chacun de ces blocs possède ses forces et ses faiblesses, le jeu est totalement asymétrique. En fonction du nombre de joueurs/joueuses le jeu ne sera pas tout à fait identique et vous pourrez choisir un mode de jeu. Pour notre parti à 4 joueurs nous avons opté pour le mode Stratégique.

Test et avis de Defcon 1
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Test et avis de Defcon 1

Le niveau de tension est défini par la piste Defcon. Elle augment d’un cran dès qu’une zone passe sous le contrôle d’un autre joueur et à partir de Defcon 4 quand une unité navale est détruite. Les actions disponibles vont évoluées en fonction du niveau Defcon. En Defcon 3 vous pourrez produire et armer des missiles nucléaires, en Defcon 2 bombarder des zones principales adverses et attaquer des zones principales adverses et en Defcon 1 tirer des missiles nucléaires.

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Lors de la mise en place de ce scénario, piochez 3 cartes Objectifs gardez-en 2 et défaussez la 3ème. Ellles vous indiquent les conditions à remplir pour remporter la partie, une seule suffit.

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C’est à Vous !!!

5 phases, par tour de jeu, jouée dans l’ordre d’initiative (Cf. pion Drapeau ci-dessous) où chaque Bloc effectue son tour :

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  1. Phase 0 Initialisation (sauf lors du 1er tour de jeu),

Complétez votre main pour avoir 3 cartes Mission au total. Il est possible de défausser 1 carte Mission pour obtenir un cube R&D. Durant la phase 3 et 5 vous pouvez en défausser 2 pour produire 1 unité de Division de frégates. Les cartes qui possèdent le symbole infini en haut à droite peuvent se jouer n’importe quand, à partir du moment où vous remplissez la/les conditions, même si vous piochez la carte après avoir rempli les conditions. Celles qui n’ont pas ce symbole doivent être jouées avant d’être piocher, elles doivent être déjà dans votre main.

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Les marqueurs Instabilité 1 sont retournés sur leur face Instabilité 2.

Les Unités Spéciales sur la case Utilisées de votre plateau sont déplacées vers la case Disponibles.

Les tuiles Technologie ou marqueurs associés sont retournés face Disponible.

Conservez les ressources présentes sur votre plateau Bloc et collectez celles en fonction du type de zone que vous contrôlez.

  • Phase 1 R&D,

Dans l’ordre de votre choix vous pouvez : Développer des technologies accessibles, Rendre des usines opérationnelles et/ou Investir dans la course à l’Espace en dépensant vos cubes R&D. Dès qu’une technologie est construite elle devient active. Certaines technologies ne peuvent être construites que si d’autres sont actives, respectez le chaînage (flèches).

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Le coût est indiqué sous le nom de la technologie. Certaines sont composées d’une tranche et d’autres de 2. Ces dernières nécessitent 2 tours pour être construites en payant autant de cubes R&D que la valeur indiquée. Il est cependant possible de les construire en un seul tour mais il faudra payer un cube R&D en plus par cube nécessaire en tranche 2.

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Une fois votre ICBM construit vous pourrez participer à la course à l’Espace. Il vous faudra ensuite dépenser un cube R&D pour avancer votre marqueur Espace d’un cran vers la droite. Gagnez un cube Influence tout comme le propriétaire du programme indiqué sous le cercle. Vous pouvez avancer de plusieurs cases en seule action en dépensant les cubes R&D nécessaires. Si votre marqueur Espace atteint un programme spatial, le propriétaire de ce dernier le place sur l’emplacement correspondant de son plateau.

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  • Phase 2 Politique,

. Coups d’État, tentez un coup d’État dans une zone Instabilité II où vous possédez une influence naturelle, dans une zone neutre ou encore dans une zone contrôlée.  En fonction de la zone la marche à suivre diffère.

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Il vous faut dépenser 1 cube Influence pour tenter le coup d’État, il est possible que les autres Blocs s’y opposent ils devront alors également dépenser un cube Influence. Si tel est le cas il y aura une phase de mise de cubes Influence pour en connaître le dénouement. Observez le plateau de vos adversaiers, parlementer pour ne pas vous faire couper l’herbe sous le pied.

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. Déstabilisation d’une zone neutre ou d’une zone contrôlée en suivant le protocole adapté pour y placer un marqueur Instabilité I. Il sera retourné lors de la prochaine phase 0.

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  • Phase 3 Production,

. Production des usines. En possédant la technologie adéquate produisez1 unité de votre réserve par tour et par usines opérationnelles que vous contrôlez.

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Ces unités sont placées : terrestre dans une zone, avec une usine opérationnelle, que vous contrôlez.

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. Amélioration des unités. Si vous possédez la technologie adéquate dépensez 1 Baril de pétrole et 1 cube R&D pour améliorer d’une Force une de vos unités déjà en jeu. Pour cela vous devez posséder l’unité améliorée dans votre réserve. Possible d‘améliorer plusieurs unités et même plusieurs fois la même, et vos marqueurs de Contrôle/Protection Politique pour placer 1 unité Division Motorisée.

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  • Phase 4 Nucléaire, possible seulement au niveau Defcon 1 pour l’attaque nucléaire. Cette phase est jouée dans l’ordre Defcon, le score Defcon indiqué sur votre plateau, en ordre décroissant. Commencez par la Frappe Nucléaire avant de passer à l’étape de la production nucléaire.
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Pour le 1er armez un missile nucléaire avec une bombe dont vous possédez la technologie. Utilisez le gabarit Frappe Balistique et prenez comme point de départ le silo, point jaune où se trouve le missile et vous devez atteindre la zone visée.

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Choisissez les zones touchées en fonction du type de bombe tirée : Bombe A cible 1 zone et détruit toutes les unités et missile qui s’y trouvent, Bombe H jusqu’à 2 zones et détruit toutes les unités, ressource, usine et missile qui s’y trouvent, ou Bombe Tsar jusqu’à 3 zones et fait les mêmes dégâts que la Bombe H. placez un Marqueur Nuke sur la ressource où l’usine retirée. Les unités retirées ne pourront plus être produites.

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Il est possible de cibler une zone maritime pour détruire des unités navales.

Passez ensuite à la Production nucléaire, dépensez 3 barils Uranium par missile que vous voulez produire si vous possédez la technologie A-Bomb et ICBM, et que la tension internationale est au moins au niveau Defcon 3. Placez le missile dans un silo associé à une zone que vous contrôlez. Vous pouvez aussi dépenser 3 barils pour équiper vos Sous-marins Nucléaire Lanceurs d’Engins.

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  • Phase 5 Opérations, composée de 2 sous phases :

. Redéploiement et combats navals, il est possible de redéployer une fois chaque unité navale en la déplaçant jusqu’à 2 zones si c’est une Division de Frégate et 1 si c’est une Escadre de croiseurs ou CVGB. La zone d’arrivée ne doit pas contenir d’unité adverse. Il est possible de passer par un détroit. Pour le combat naval (à partir de Decfon 4) dépensez 1 Baril de pétrole pour détruire une unité navale adverse de force inférieure qui se trouve dans une zone adjacente. Le niveau de force est indiqué par le nombre de rond blanc sur les pions des unités impliquées.

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. Redéploiement et combats terrestres, il est possible de redéployer une fois chaque unité terrestre en la déplaçant jusqu’à 2 zones si c’est une Division Motorisée et 1 si c’est un Corps mécanisé ou une Armée blindée. La zone d’arrivée ne doit pas contenir d’unité adverse et doit être contrôlée par votre Bloc. Il est possible d’effectuer un redéploiement entre 2 zones terrestres reliés par une zone maritime que vous contrôlez également. Le combat fonctionne quasi de la même manière que le combat naval.

Fin de partie :

Le 1er Bloc qui parvient à remplir l’un de ses 2 objectifs tout en contrôlant sa zone capitale (QG) remporte la partie.

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Conclusion :

Defcon 1 est un wargame, de contrôle de territoire, gestion, asymétrique, stratégique et tactique, qui se déroule dans un monde uchronique. Sur les bases de la Guerre Froide, chaque Bloc : Alliance Atlantique, Pacte de Varsovie, Mouvement des Non-Alignés, République Populaire de Chine et République Française, possède ses propres Forces et Faiblesses, technologies, armées, missions et objectifs. En fonction du nombre de joueuses/joueurs choisissez le mode de jeu ou un scénario adapté et effectuez la mise en place appropriée. Cela donne d’office une bonne rejouabilité au jeu, car vos parties ne seront pas tout à fait les mêmes que vous soyez 2, 3, 4 ou 5 joueurs/joueuses. Il existe un mode semi-coopératif. Le jeu s’adresse plutôt à un public de joueurs/joueuses initiés et experts. De la production, de la politique, des coup d’État, des affrontements maritimes et terrestres, la bombe nucléaire, tout y est pour s‘immerger totalement dans ce thème.

Une première partie de découverte sera nécessaire pour prendre en main le jeu, avec le nez dans les règles. Vous ne serez pas trop de 2 ;-). Au début chaque phase mérite un temps d’arrêt pour être sûr de ne rien oublier. Tout est cohérent mais il faut un peu de temps pour assimiler les règles et l’iconographie qui devient rapidement claire avec la 4ème de couverture du livret Technologie. Le jeu gagnera donc petit à petit en fluidité. La sensation de tension progresse durant la partie, et devient palpable. Le Bloc du Pacte de Varsovie est très présent, les 2 autres blocs majeurs aussi. Pour avoir joué la République Française, Bloc mineur, il monte tranquillement en puissance. Vos premiers choix sont importants. Temporisation, observation, prise de décision. N’hésitez pas à échanger pour créer une/des alliances mais prenez garde les promesses ne sont pas toujours tenues. L’interaction, vous l’aurez compris, est très présente.

J’ai beaucoup aimé les illustrations des cartes Mission où vous reconnaîtrez certainement le contexte, tout comme le minimalisme pourtant fourni 🙂 du plateau de jeu. Petit à petit vous développerez votre Bloc via vos technologies, sur le terrain, et via la course à l’Espace. Un vrai travail d’orfèvrerie ludique pour arriver à équilibrer tout cela, bravo ! La thématique est vraiment liée aux mécaniques du jeu. Je vous conseille l’extension Deep Dive pour uprgrader le jeu de base : plateaux individuels double-couche très utiles pour que vos tuiles Technologies tiennent bien en place, meeples qui viennent remplacer les pions du jeu de bases, ainsi que de nouvelles cartes Mission. Si vous en avez l’occasion n’hésitez pas à vous assoir à une table de Defcon 1 !

Tiendrez-vous à Defcon 1 ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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