Accueil Jeux Test de Cerbère, il court, il court le cerbère chez Origames et la Boite de Jeu Test de Cerbère, il court, il court le cerbère chez Origames et la Boite de JeuBenjamin Guimbert·JeuxCritique·23 octobre 2018 à 21h19 Benjamin Guimbert Dernière mise à jour:9 novembre 2024 Cerbère est un jeu de Pierre Buty, illustré par Pierre Ples et Jules Dubost. De 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties 45 minutes. Édité par Origames et La Boite de Jeu, distribué par Blackrock Games. Sortie à Essen, le festival du jeu, en 2018. Disponible en boutique le 9 novembre. Une petite promenade un soupçon aventurière vous mena aux enfers. Il est maintenant grand temps de rejoindre les Barques avant que Cerbère ne vous croque le mollet. Cerbère est un jeu un peu coop mais pas trop, seule une poignée ou plutôt quelques, voire un seul Aventurier pourra remporter la partie. Après une mise en place rapide où vous placez le plateau de Départ suivi de 2 plateaux Intermédiaires (plus il y a de crânes illustrés en haut à gauche du plateau plus le niveau est difficile). Terminez par le plateau de Fin où vous placez face cachée les 3 Barques préalablement mélangées : 1 avec 1 place, 1 avec 2 places et la dernière avec 3 places. La surprise sera révélée dés qu’un joueur arrivera sur le plateau de Fin. La Barque située sur le 1er emplacement est la Barque Active. « Fuyez pauvres fous ! » Choisissez un Aventurier parmi les 7 disponibles, récupérez les 4 cartes de la couleur correspondante et placez votre pion Aventurier sur la case Porte des Enfers. En fonction de la difficulté choisi pour votre partie, placez la face du dé de Vitesse sur la face 3,4 ou 5 (5 minimum pour une partie à 3 joueurs). Placez-le ensuite sur la case de Piste de Rage qui mesure la colère de Cerbère, correspondant au nombre de joueurs. Les pions Aventuriers non utilisés pour votre partie sont placés à gauche du dé de Vitesse (Cf. photo ci-dessus). Mélangez les cartes Survie et les cartes Trahison séparément pour en constituer 2 pioches face cachée. Après un vote à main levée, le joueur le plus gentil commence… Le but du jeu est de réussir à traverser les Enfers pour rejoindre la Barque située de l’autre côté du fleuve. Dès que vous atteignez ou dépassez la Barque prenez place seulement s’il reste une place disponible :-). Dès que la Barque est totalement remplie à la fin du tour d’un joueur les occupants gagnent. Tour de jeu : 1 action obligatoire, en début de partie vous ne jouez qu’avec la face Aventurier. Jouez 1 carte Action que vous possédez et jouez un des 2 effets indiqués en payant son coût. Si vous ne pouvez pas payer l’action vous ne pourrez pas l’effectuer. Une fois jouée, la carte est posée devant vous, vous ne pourrez la récupérer qu’en jouant l’effet d’une carte le permettant. La 2ème action est facultative, vous pouvez jouer 1 seule carte supplémentaire : Survie ou Trahison. A jouer avant ou après votre 1ère action. Cette carte peut être jouée au moment où vous la récupérez. L’Action simple est gratuite et l’Action Avancée aura un coût. A la fin de votre tour si la Barque est pleine, les joueurs se trouvant dessus remportent la partie. Les autres vont rôtir un peu plus. Dans le cas contraire, Cerbère peut partir en Chasse. Si le dé de Vitesse atteint la case Chasse, Cerbère se déplace du nombre de cases indiqué par la face du Dé Vitesse. Si le chien à 3 têtes ne rattrape aucun Aventurier, sa colère augmente, augmentez de 1 la valeur du dé de Vitesse. S’il attrape un Aventurier, son déplacement prend fin. Le/les aventuriers se trouvant sur sa case sont capturés. Vient maintenant le tour du joueur suivant. Un Aventurier Capturé : Il rejoint la case libre le plus à gauche de la Piste de Rage, si le dé Vitesse s’y trouve déplacez-le d’une case. Cerbère recule ensuite jusqu’à la case portant sa marque et le dé Vitesse est placé face 3 sur la case libre située à côté de l’Aventurier fraîchement capturé. Capturé, vous pouvez maintenant aider Cerbère à rattraper les autres joueurs. Sa clémence ne concerne que les premiers joueurs le rejoignant, ceux placés sur les cases grisées de la piste de Rage. Défaussez-vous de vos cartes Survie et récupérez toutes vos cartes Aventurier. Vous jouerez maintenant avec l’autre face, la face Cerbère. Si la capture a eu lieu sur le plateau de Départ, piochez 2 cartes Trahison si le Cerbère vous a capturé sur/avant la case Porte des Enfers sinon piochez 1 seule carte. Rattraper-les ! Les Aventuriers capturés sur le Plateau de Fin perdent la partie à coup sûr, tout comme ceux placés sur les cases blanches de la Piste de Rage. Certaines cases du plateau de Départ et des plateaux Intermédiaires ont un effet spécial. Tout comme la case Pont de Cordes (Cf. photo ci-dessous) qui une fois empruntée par un Aventurier s’écroule. Retirez la tuile pont pour faire apparaître le pont détruit. Les Barques : Voir aussizastCritiqueHardwareScience 22 septembre 2018 à 16h13Test du Withings Sleep Si un joueur atteint une des cases du plateau de Fin, révélez la barque Active (la 1ère) et défaussez les 2 autres. Si à la fin du tour d’un joueur toutes les places de la Barque sont occupées, les occupant gagnent la partie. Victoire !!! Enfin pas pour tout le monde 🙂. Cerbère remporte la partie si tous les Aventuriers sont capturés ou s’il ne reste plus suffisamment d’Aventuriers pour remplir la Barque. Les joueurs adoubés par la bête remportent la partie également. Les autres perdent et oui, c’est comme ça. Un bon niveau de rejouabilité avec les différents niveaux de difficultés proposés et le 3ème plateau Intermédiaire. Un peu d’humour supplémentaire, le dos du couvercle de la boite de jeu, vous permet de noter les Aventuriers ayant péri dans l’aventure. Des autocollants Réussite Magistrale vous permettront en fonction de la difficulté choisie de valider des objectifs notés sur les côtés de la boite de jeu. Cerbère est un jeu de course semi-coop. Rajoutez à cela une petite dose de bluff, des retournements de situation et de l’interaction, le tout pour un jeu qui vous fera passer une petite heure dans la bonne humeur. Les règles sont rapidement transmises et les parties sont dynamiques. Les meeples et les illustrations sont vraiment de qualité. Un jeu exigeant mais une fois les symboles compris et assimilés (ils sont d’ailleurs très biens rappelés sur la carte Aide de Jeu) vos parties se dérouleront en toute tranquillité enfin presque disons plutôt piquantes et un peu tendues :-). Chaudement recommandé pour une soirée endiablée ! Aurez-vous une place sur la fameuse Barque ? Très bonnes parties à Toutes et Tous !!! Article de Benjamin Guimbert