Feudum jeu
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Test de Feudum

Feudum jeu
Auteur :
Mark Swanson
Editeur :
Odd Bird Games
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 5
Thèmes :
Notre score
90

Test de Feudum de Mark Swanson chez Odd Bird Games

Feudum est un jeu de Mark Swanson, illustré par Justin Schultz. De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de de 80 à 180 minutes. Édité par Odd Bird Games.

La campagne Kickstarter s’est déroulée du 10 novembre 2016 au 16 décembre 2016 (35 jours). Elle a rassemblé 3028 contributeurs/contributrices pour un engagement total de 263 852 $.

Test de Feudum

Synopsis :

Sans un sou ou presque, retrouvez votre honneur en gagnant de la gloire, en cultivant la terre, en combattant, en récupérant vos fiefs et contrôlant les guildes locales pour tenter de « devenir la personne la plus vénérée du royaume ». Le territoire du Roi Daniel est divisé en 6 régions : Grandes Îles, Petites Îles, Désert, Forêt, Terres Sauvages et Montagne. Migrez, déplacez, influencez, améliorez, explorez, récoltez, attaquez, Défendez, Répétez ou interagissez avec l’une des 6 Guildes : Fermiers, Marchands, Alchimistes, Chevaliers, Nobles et Moines. Vous avez 4 actions par Manche à vous de bien les sélectionner pour mettre en place une stratégie payante :-).

En fin de partie, Celle/celui qui a le plus de points de Vénération remporte la partie.

Feudum en a sous le coude, c’est le moins que l’on puisse dire :-).

Test de Feudum

Mise en place :

Après avoir placé le plateau au centre de votre surface de jeu, choisissez une couleur et récupérez votre matériel : 3 pions, 4 disques joueuses/joueurs/préfets, 11 cartes actions, 7 marqueurs Influence, 7 Nourritures, 7 Shillings, 1 sac et 1 carte Aide de jeu. Votre disque vierge Joueur/Joueuse est placé au début de la piste de score.

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Les Navires sont placés à côté de la guilde des Alchimistes et placez-en 2 au hasard sur la Guilde, les marqueurs Influence et les Monstres (en mode avancé seulement) à proximité de la guilde des chevaliers et Les Sceaux du Roi/Perles de Rosaire à côté de la guilde des nobles. Les Shillings et les Cibles (mode avancé) pour le tir à l’arc sont mis à côté du plateau.

Mélangez les cartes Ordonnance Royal et placez-les face cachée. Créez 6 piles de tuiles Région dans l’ordre décroissant. Les disques Lieu double face et les 12 fiefs sont placés dans la réserve générale. Les fiefs restants sont mélangés, placez ceux marqués d’un cercle sur les cases encerclées en rose. Les Lieux restants sont placés sur les cases restantes puis retournez tous les disques Lieu face visible.

Les Marchandises sont posées sur la guilde des Marchands en laissant 1 place libre pour le salpêtre et le soufre. De même pour la guilde des alchimistes en laissant 2 cases vides dans le chariot de la nourriture et 2 également dans le bol de soufre. Le reste des marchandises est placé dans le sac.

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A votre tour :

1 manche est divisée en époque elle-même composée de 5 étapes :

  • Réaliser des actions

Choisissez secrètement 4 cartes de votre pioche, puis à partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire jouez 1 carte face visible et réalisez l’action décrite sur la partie supérieure de la carte. Effectuez plusieurs tours de table jusqu’à ce que vous ayez toutes et tous jouées/és l’intégralité de vos 4 cartes.

Vous pouvez dépenser 1 Salpêtre sur votre Bourse pour jouer 1 carte supplémentaire et 1 Soufre (sur votre Bourse également) pour vous permettre de jouer 2 actions (2 cartes) d’un seul coup.

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11 Actions :

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. Migrer : placer un pion Joueur/joueuse sur la face de votre choix sur une zone où vous possédez une Influence ou un pion Joueur/Joueuse en payant 1 Nourriture ou récupérez gratuitement un pion Joueur/Joueuse du plateau vers votre réserve.

. Se Déplacer : 1 pion Joueur/Joueuse sur le plateau = 1 point de déplacement, du lieu actuel vers un lieu adjacent directement connecté par un chemin. Si la connexion présente des bulles, il vous faut utiliser un sous -marin, si elle présente des vagues il vous faut utiliser un bateau et si elle présente des oiseaux il vous faut utiliser une Montgolfière.

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. Influencer : placer un pion Influence sur chaque lieu où vous avez un pion Joueur/Joueuse. Un Lieu ne peut pas contenir plus de 3 marqueurs Influence appartenant à 2 joueurs/joueuses différents/es et vous ne pouvez pas avoir 3 de vos marqueurs dans un même lieu. Si la place est libre placez-le sur le disque Lieu, votre marqueur devient Dirigeant, sinon placez-le à côté il devient un Serf si vous ne dirigez pas le Lieu et un Sujet si vous le dirigez. 

. Améliorer : là où vous possédez une Influence, payez le coût indiqué pour améliorer un lieu en un autre, exemple : un Poste Avancé en Ferme vous coûte 1 Bois. Prenez la 1ère tuile de la Région correspondante et marquez des points en fonction du type d’amélioration et de l’époque à laquelle vous vous trouvez.

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En améliorant une ville en Fief vous devenez Vassal, vous gagnerez en puissance auprès de la guilde correspondante mais vous devrez effectuer des Services Militaire auprès du Roi pour éviter de perdre des points de Vénération pour déloyauté.

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. Explorer, si vous dirigez un disque Avant-Poste piochez 2 cartes Ordonnance Royale + 1 par Avant-Poste et/ou Fief que vous dirigez. Gardez-en 1 et remettez l’/les autres sous le paquet.

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Il existe 2 types d’Ordonnance Royale : Les Mandats et Les Chartes. Les Mandats (Cf. carte centrale ci-dessus) sont marqués du sceau du Roi peuvent être joués et défaussés à tout moment et pour valider les Chartes vous devez placer un pion Sceau du Roi dessus pour l’activer. Les Chartes procurent des points de Vénération en fin de partie.

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. Récolter, si vous dirigez 1 Ferme piochez 5 marchandises (au hasard) dans le sac et placez-les à côté de la Ferme activée. Ajoutez 1 Marchandise pour chaque Ferme/Fief que vous dirigez et autant qu’indiqué par les pions Perle de Rosaire en votre possession.

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Il est possible d’effectuer une Récolte partielle, pour récupérer directement des marchandises comme indiqué dans le tableau du livret de règles. Dans ce cas vous devrez placer les perles de Rosaire en votre possession dans la guilde des Nobles face Sceau du Roi.

. Taxes, récupérez 2 Shillings si vous dirigez 1 Ville, et +1 Shilling par Ville/Fief que vous dirigez.

. Conquérir, si un de vos pions se trouve dans le même lieu qu’un pion adverse ou d’un Fief.  Pour le 1er cas : pion Personnage = +1 en attaque et +2 en défense et pion Monstre 1 et 1.

Pour le 2nd cas : pion Personnage et Monstre comme ci-dessus, Fief dirigé + 2 en défense, Sujet Défenseur +1 en défense et Serf + 1 en attaque.

1 Salpêtre défaussé ajoute 1 à votre attaque. Si votre Chevalier est dans la bataille vous pourrez défausser autant de Salpêtre en votre possession que vous souhaitez pour augmenter grandement votre force d’attaque.

. Se défendre, si on vous attaque vous pouvez retourner la carte et la placez face visible devant vous pour bénéficier de +1 en défense. Dans tous les cas vous marquez 1 point de Vénération.

. Répéter : vous permet d’effectuer une 2ème fois l’action d’une carte précédemment joué mais il faut que le x2 soit inscrit en haut à droite de cette carte.

. Action de Guilde

Les Guildes permettent de marquer des points de Vénération, de gérer l’économie du jeu ainsi que d’effectuer des actions an fonction de votre statut auprès d’elles.

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Chaque Guilde est liée avec la Guilde voisine. Chaque Guilde propose 3 actions, en fonction de votre statut de Guilde : Apprenti, Ouvrier et Maître de Guilde pour respectivement Échanger, Tirer ou Pousser. Votre Statut de Guilde se calcule en fonction de votre nombre d’Étoiles (primaires et secondaires). Celle/celui qui en possède le plus est Maître de Guilde le suivant Ouvrier et le dernier Apprenti. Tout est indiqué au-dessus de la tête de chaque représentant (l’illustration) de Guilde. Si vous n’avez plus d’Étoiles dans une Guilde retirez votre marqueur Influence.

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  • Nourrir les pions

Avec de la Nourriture et/ou du Vin. 1 Nourriture pour 1 pion, elle retourne dans le Havresac. 1 soufre de votre tonneau de vin que vous placez sur votre pion, cela permet de le nourrir pendant 2 manches. Cela peut s’avérer risqué car le pion verra ses capacités d’attaque et de défense réduites à 0. Le tonneau de Vin ne peut pas contenir plus de 3 cubes Soufre. Au moment d’acheter/de voler/d’acquérir du Soufre choisissez de placer le cube Soufre récupéré dans votre réserve ou sur votre Tonneau de vin.

Les pions non nourris retournent dans votre réserve. En Sortant d’une guilde, reprenez également votre marqueur Influence.

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  • Lancer le dé Progrès

puis retirez 1 tuile Région qui correspond à la région indiquée par le résultat obtenu. La tuile retirée doit être de l’époque en cours ou d’une époque précédente. Si vous ne pouvez pas, relancer le dé jusqu’à ce que vous puissiez retirer une tuile. Si ce n’est toujours pas possible, ne lancez pas le dé.

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  • Avancer le marqueur d’époque et marquer l’époque

En fonction des tuiles Région visibles passez à l’époque suivante. Par exemple, si 4 tuiles Région niveau II sont visibles passez à l’époque II. Marquez des points de Statut de Guilde + de Paysage (mode avancé) + Régions actives. En période II, IV et V, retirerez les points de Déloyauté.  

Les Paysages (mode avancé toujours) sont réapprovisionnés. A l’époque II, III et IV la carte est également réapprovisionnée en fonction des lettres des lieux : S, E, W (N lors de la mise en place).

Pour l’époque III, réapprovisionnez les Guildes comme lors de la mise en place.

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  • Fin de la Manche ou fin de Partie et décompte Final

En fin de manche passez le marqueur 1er joueur/1ère joueuse au joueur/à la joueuse suivant/e dans le sens horaire. Reprenez vos cartes Action avant de passer à la manche suivante.

Fin de partie :

Si l’époque 5 a été déclenchée pendant la manche (soit au moins une tuile Région V visible), terminez le tour en cours avant de passer au décompte final des points.

                                   . Voyage épique : marquer les points en fonction de votre placement sur la piste du Voyage épique, la plus haute valeur si vous êtes le/la plus avancé/ée.

                                   . Grands Empire : chaque Avant-poste, Ferme, Ville, dirigé/ée = 1 point, Chaque Fief dirigé = 3 points, 3 lieux identiques dirigés = 3 points.

                                   . 3 Shillings = 1 point de Victoire

                                   . Ordonnance Royal avec sceau du roi, les points inscrits sur la carte.

Le joueur/la joueuse avec le plus de points de Vénération remporte la partie et est proclamé/ée le/la plus vénéré/ée de tout le pays !

Si égalité, celle/celui qui possède le plus de Soufre dans son tonneau l’emporte, sinon la victoire est partagée.

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Après 1 ou 2 parties, n’hésitez pas à jouer avec le mode avancé, des actions en plus, des paysages et des petits Monstres :-).

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Avis :

Feudum est un jeu de programmation, de gestion de ressources, de contrôle de territoire, de stratégie, un 4X quasi. En Vf, en anglais et en allemand.

Après avoir sélectionné 4 cartes parmi les 11 de votre main vous jouerez 1 carte chacun/chacune à partir du 1er joueur/1ère joueuse. Une fois que vous aurez toutes et tous joué vos cartes vous effectuerez une nouvelle manche après avoir vérifié les critères d’avancement d’époque. Les tours de jeu sont fluides une fois les règles en poche si je puis dire :-).

Un superbe matériel, épaisseur des tuiles, qualité des dés, dimension du plateau (1 mètre). Une charte graphique originale, que je trouve magnifique, l’iconographie est également bien faite une fois prise en main.

Côté règles, installez-vous confortablement, elles sont rigoureuses, denses, longuuuesssss !:-). Il existe 28 actions qu’il vous faut connaitre avant d’attaquer la partie. Heureusement, il y a une aide de jeu plutôt bien faite. Pour vous aider n’hésitez pas à regarder quelques vidéos règles bien pratiques pour dégrossir le tout.

A l’heure du jeu de passage, d’un soir, Feudum vous demandera de la rigueur :-), il vous faudra y revenir pour découvrir toutes les saveurs du jeu. Amatrice/amateur de « Gros » jeux n’hésitez pas, préparez les règles chacun/chacune de votre côté pour ne pas perdre trop temps avant de commencer. Il est fortement conseillé de faire une première partie avec les règles de base avant de passer au mode avancée).

Après quelques parties vous pourrez ajouter les règles du mode avancé. Elles permettent de rajouter de magnifiques petites figurines Monstres en résine ainsi qu’une capacité spéciale sur chacune de vos cartes Action. Oui, Oui ! des actions améliorées ;-).

Le Royaume du Roi Daniel et ses 6 Guildes n’attendent plus que vous !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points négatifs
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