Inflexibles Normandie jeu
Inflexibles Normandie jeu

Test et avis d’Inflexibles Normandie

Inflexibles Normandie jeu
Auteurs :
David Thompson & Trevor Benjamin
Editeur :
Nuts ! Publishing
Nombre de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Affrontement, deckbuilding, stratégique, tactique, 2ème Guerre Mondiale, USA vs Allemagne
Notre score
85

Test et avis d’Inflexibles Normandie de David Thompson et Trevor Benjamin

Inflexibles Normandie est un jeu de David Thompson et Trevor Benjamin, illustré par Roland Macdonald. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Nuts ! Pubishing et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis avril 2021.

Synopsis du jeu Inflexibles Normandie :

Été 1944, les Alliés ont débarqué sur les côtes normandes. Dans ce jeu pour 2 joueurs/joueuses, l’un/e de vous commande une section d’infanterie américaine et l’autre une section allemande. 12 scénarios à jouer, indépendamment ou dans l’ordre, où chaque camp doit le plus souvent contrôler des points Objectif.

Dès qu’un/e joueur/joueuse contrôle suffisamment de points Objectif il/elle remporte immédiatement la partie. Certains scénarios demandent à bloquer l’adversaire.

Pour ce 1er scénario : La Raye, l’assaut du canal de Vire-et-Taute, il vous faut contrôler 5 points Objectif. L’initiative au départ est donnée aux États-Unis. Chacun/e de vous prépare ses cartes de départ pour constituer sa pioche et sa Réserve. Il ne vous reste ensuite plus qu’à préparer votre terrain en suivant le plan indiqué dans le Livret de scénarios.

Avant d’effectuer votre tour il vous faut :

  • Piocher 4 cartes pour former votre main. après avoir mélangé votre pioche.
  • Déterminer l’initiative, choisissez secrètement une carte de votre main et révélez-la simultanément. Celle/celui qui a joué la carte avec la valeur d’initiative (indiquée en haut à gauche de chaque carte) la plus élevée récupère le marqueur Initiative et débutera cette manche.

A votre tour :

Jouez des cartes une à une et effectuez l’une des actions indiquées sur chacune d’entre elles. OU planquez-vous en remettant la carte dans la réserve. Les cartes jouées sont ensuite défaussées avant de passer la main à votre adversaire.

Parmi les actions possibles vous trouverez des actions de Mouvement, des actions de Soutien et des actions de Combat. Le chiffre placé après l’action choisie vous indiquera un nombre de tuiles pour le Mouvement/de cartes pour le Soutien/de dés pour le Combat. La lettre désigne un groupe de combat particulier : A ou B, pour ce scénario.

  • Mouvement :

. Progresser seulement sur des tuiles explorées ou contrôlées par votre camp. Si vous bougez votre pion combattant Mortier retirez votre marqueur cible du plateau.

. Guider, bougez n’importe quel pion Combattant sur des tuiles explorées ou contrôlées. Même principe pour le Mortier. Un Combattant neutralisé ne peut pas bouger.

. Explorer, pour les tuiles traversées non explorées placez-y un marqueur de Contrôle face explorée visible. De même pour votre tuile d’arrivée. Pour chaque marqueur que vous venez de placer ajoutez une carte Brouillard de Guerre de votre réserve et mettez-la sur votre défausse. Ces cartes Brouillard viennent polluer votre main mais elles peuvent être utilisées lors de la phase de Détermination de l’Initiative. Elles ont une valeur de 1.

. Infiltrer, déplacez le pion Combattant. Les tuiles traversées et la tuile d’arrivée non pas besoin d’être explorées ou contrôlées.

  • Soutien :

. Renforts, piochez X cartes de votre réserve et placez-les dans votre défausse. Il est possible que vous ayez à prendre un certain groupe de combattant.

. Commander, piochez X cartes de votre pioche et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour.

. Camoufler, prenez une carte Brouillard de la réserve de votre adversaire et placez-la dans sa défausse.

. Contrôler, retournez votre marqueur Contrôle, sur la tuile où se trouve votre groupe de combattant, sur sa face Contrôlé. Si la tuile est contrôlée par votre adversaire retournez son pion Contrôle sur sa face Exploré.

. Motiver, choisissez X cartes de votre zone de jeu et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour.

. Reconnaître, choisissez une carte Brouillard de Guerre de votre main et retirez-la du jeu puis piochez une carte que vous pouvez jouer durant ce tour.

. Cibler, placez votre marqueur Cible à 3 cases de distance ou plus de votre pion Combattant Mortier. Si vous bougez ce pion, le marqueur est retiré du plateau.

  • Combat, Attaquer/Neutraliser/Explosion :

Choisissez la cible, pour une explosion tous les pions occupant la tuile avec le marqueur Cible sont attaqués. La valeur de défense du pion visé est égale à la valeur inscrite sur le pion Combattant + la valeur inscrite sur la tuile où se trouve le pion + le Bonus de portée (voir livret de règles).

Lancez un nombre de dés égal à la valeur de l’action. Si l’un des résultats affichés est égal ou supérieur à la valeur de défense l’attaque est réussie. La valeur 0 est toujours considérée comme une réussite quelle que soit la valeur de défense. En cas de réussite infligez des pertes à l’unité visée. Votre adversaire doit retirer du jeu une carte, du pion Combattant concerné, provenant de sa main. S’il/elle n’en a pas, il/elle la retire de sa défausse puis de sa pioche. Dans le cas où elle/il n’aurait plus de carte de ce type le pion Combattant correspondant est retiré du plateau de jeu. Ces unités pourront revenir en jouant une action impliquant cette unité, placez le pion sur la tuile contenant le marqueur Entrée (Cf. photo ci-dessus).

Une unité neutralisée ne peut effectuer aucune action et son pion est placé sur sa face Neutralisé.

Fin de partie :

La partie est terminée dès que l’un/une de vous a atteint son Objectif : contrôler 5 points Objectif pour ce 1er scénario. Il est possible également de bloquer votre adversaire si vous parvenez à éliminer tous ses Fusillers. Dans ce cas vous gagnez également la partie. Si vous êtes toutes/tous les 2 bloquées/és la partie prend fin, comparez alors vos points Objectif pour déterminer le gagnant/la gagnante.

Conclusion d’Inflexibles Normandie :

Inflexibles Normandie est un jeu de deckbuilding, d’affrontement, tactique, à scénarios (voir campagne), pour 2 joueuses/joueurs. En suivant l’ordre des scénarios vous apprendrez à jouer en douceur. A l’approche de la fin de la 2ème Guerre Mondiale, incarnez soit l’armée américaine ou l’armée allemande. Les 2 camps ont des cartes symétriques mais selon le scénario vous ne construirez pas tout à fait les mêmes decks. Remplissez l’objectif du scénario choisi pour remporter la partie. Le plus souvent vous devrez contrôler des points Objectif.

Des règles accessibles (plus qu’il n’y paraît), une fois les différentes actions connues vous pourrez mettre en place votre stratégie. Bien sûr cela dépendra en grande partie de vos cartes piochées et des cartes acquises via votre réserve par le biais de l’action Renfort.  

Une grande rejouabilté, 12 scénarios, des decks de départ différents en fonction du scénario, un placement de tuiles différent pour chaque scénario. Quelques moments répétitifs lorsque l’on vise le blocage de l’adversaire (un autre moyen de remporter la partie). Les parties sont tout de même dynamiques, rapides et fun .

Côté sleeves je ne peux que vous conseiller de protéger vos cartes au format 66mmx91mm. Attention toutefois les cartes ne trouveront plus leur place dans le thermoformage une fois sleevées. A noter une petite coquille pour le scenario 11 : La Coline 314, l’objectif allemand est de contrôler 1 point Objectif et non 5 ce qui change la donne ;-).

Pour les amateurs/amatrices de contextes historiques et/ou joueuses/joueurs expertes/ poussés vous pourrez y trouver quelques imprécisions mais au-delà de ces considérations le jeu reste très sympathique à jouer. Inflexibles Normandie est un bon wargame pour 2, à prendre comme tel ;-). L’extension Inflexibles Afrique du Nord arrivera prochainement.

A la guerre comme à la guerre !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Inflexibles Normandie jeu
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