Rush Out ! jeu
Rush Out ! jeu

Test et avis de Rush Out !

Rush Out ! jeu
Auteur :
Thomas Dupont
Editeurs :
Sit Down ! / Atalia
Nombre de joueurs / joueuses :
3 à 5
Thèmes :
Dés, rapidité, stop ou encore, simultané, semi-ccopératif, heroic fantasy
Notre score
85

Test et avis de Rush Out ! de Thomas Dupont chez Atalia

Rush Out ! est un jeu de Thomas Dupont, illustré par Alexandre Bonvalot. De 3 à 5 joueuses/joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Sit Down!, localisé et distribué par Atalia. Disponible depuis septembre 2021.

Synopsis :

Aventuriers/Aventurières vous voilà dans un labyrinthe souterrain. Après avoir trouvé le trésor d’un puissant sorcier celui-ci se met en colère, normal non ? :-). Il ne vous reste plus qu’à fuir vers la sortie en déjouant les sortilèges du sorcier. Ce dernier est joué par 1 joueur/joueuse, les autres jouent les Héros/Héroïnes. Avant de démarrer votre partie, choisissez l’un des 2 Entrainements ou l’un des 6 Scénarios, chacun apporte son lot de changements. Votre objectif est de combler chaque case Compétence libre d’une carte Épreuve (côté Héroïnes/Héros) ou Sortilège (côté Sorcier). Celle/celui que révèle la dernière carte de sa pioche remporte la partie, avec son équipe si Héroïne/Héros.

Commençons avec l’Entrainement 1,

Seules les 20 cartes Épreuve/standard, les 8 cartes Sortilège de confusion et les 7 cartes Sortilège d’invocation sont utilisées. Les Sortilèges de confusion permettent au Sorcier de repousser 1 ou tous les dés Héros/Héroïnes placés sur une carte Épreuve. Les Sortilèges d’invocation s’ajouteront au sommet du deck Héroïne/Héros une fois complétée, ce qui ralentira leur progression.

A votre tour :

  • Héros/Héroïne :

Lancez les dés puis placez-en autant que vous le souhaitez sur l’une des cases Compétence libres d’une des 3 cartes Épreuve disponibles. Il est possible de relancer Tous vos dés non placés mais vous devrez pour cela récupérer 1 ou plusieurs dés posés sur une carte non complétée.

Complétez une carte Épreuve en ayant posé plusieurs dés sur celle-ci, chacun d’eux affichant la face correspondant aux symboles présents sur la carte. En obtenant un symbole Joker, celui-ci correspondant à la compétence de votre Héros/Héroïne indiquée sur votre tuile Héroïne/Héros, vous pourrez le placer sur une carte affichant ce symbole.

Les contraintes de pose sont les suivantes : Vous ne pouvez pas répartir vos dés sur plusieurs cartes et une carte Épreuve ne peut pas comporter plus de 2 couleurs de dés différentes. Vous ne pouvez pas transférer un dé placé sur une carte sur une autre carte sans l’avoir préalablement relancé, ni en conserver un.

Une fois la carte complétée, l’Héroïne/Héros récupère ses dès puis défausse la carte Épreuve. Révélez ensuite la carte du sommet de la pioche Épreuve pour la poser sur l’emplacement tout juste libéré. Si c’était la dernière carte de la pioche, vous, Héros/Héroïnes, remportez la partie.

  • Sorcier :

Il/elle donne le signal en lançant ses dés en 1er/1ère. Le fonctionnement est ensuite identique aux Héros/Héroïnes mais lui/elle place ses dés sur une des 3 cartes Sortilège placées de son côté. Il n’est pas possible de repartir les dés sur différentes cartes Sortilège.

Il n’est pas possible de transférer un dé d’une carte à une autre, ni en conserver un. Tous les dés non placés doivent être relancer et pour chaque lancer vous devez récupérer un ou plusieurs dés placés sur une carte non complétée.

Concernant le/les jokers obtenus, ils peuvent seulement être placés sur des Fanions côté Héroïnes/Héros ou côté Sorcier. Chaque joker correspond à n’importe quel fanion visible.

Une fois la carte Sortilège complétée, récupérez les dés, appliquez l’effet du sortilège (en fonction de l’Entrainement/du Scénario en cours). Si après le sortilège la carte est toujours sur votre côté du plateau défaussez-la puis comblez l’espace vide en plaçant la carte du sommet de la pioche Sortilège. Si c’était la dernière carte de la pioche, vous remportez la partie. 

En fonction de l’Entrainement ou du Scénario choisi les règles peuvent changer.

Fin de partie :

Soit les Héros/Héroïnes parviennent à révéler la dernière carte de la pioche Épreuve pour remporter la partie soit le Sorcier y parvient en 1er avec sa propre pioche de cartes Sortilège.

Une fois votre partie terminée vient le temps du rangement. Il est optimal grâce au thermo-pratique de la boîte 🙂 :

Dès l’Entraînement 2 le Dragon sera de sortie avec les sortilèges de Dracologie. D’autres éléments de matériel s’ajouteront en fonction du scénario choisi.

Conclusion :

Rush Out ! est un jeu de rapidité, asymétrique, sous couvert de la mécanique de stop ou encore. Simultanément lancez vos dés et tentez de faire correspondre au plus vite le symbole du résultat affiché de votre dé avec celui d’une case compétence d’une carte. Bien sûr il y a des contraintes (voir article complet) de placement mais rien de bien méchant :-). Lorsque tous les symboles d’une carte sont recouverts par un dé affichant le même symbole, celle-ci est défaussée. Le sorcier appliquera d’abord l’effet de son Sortilège, ce qui peut ralentir les Héros/Héroïnes. Une bonne communication sera essentielle côté Héros/Héroïnes.

Les Héros/Héroïnes jouent en équipe contre le Sorcier, celui/celle qui parvient à révéler en 1er/1ère la dernière carte de sa pioche remporte la partie. Cette course mêlée de lancers de dés frénétiques et de choix stratégiques mettra de l’ambiance autour de la table.

Une mise en place qui vous prendra moins de 5 minutes, pour les règles comptez-en 10 avant de démarrer votre 1ère partie. Retrouvez 2 Entrainements, histoire de démarrer en douceur, + 6 scénarios, pour une expérience de jeu renouvelée. Chacun d’entre eux apporte son lot de changements, de difficultés croissantes et de matériel supplémentaire.

Ça va chauffer du dés ! mais qui sera le/la plus rapide ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Rush Out ! jeu
Jeu de rapidité, asymétrique, sous couvert de la mécanique de stop ou encore, où vous lancez vos dés en simultané. Cette course mêlée de lancers de dés frénétiques et de choix stratégique mettra de l’ambiance autour de la table.
85