Test et avis de l'ordre de Veiel deck building tactique chez Paria Édition
Test et avis de l'ordre de Veiel deck building tactique chez Paria Édition

Test et avis de l’ordre de Veiel deck building tactique chez Paria Édition

L’ordre de Veiel deckbuilding tactique est un jeu de Alexandre Rousseau et David Rousseau. Il est illustré par Shredderdima sur des graphismes de Coline Chausse. Il est conçu pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties allant de 60 à 120 minutes. un jeu édité et distribué par Paria Edition.

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Le but ?

Vous êtes une équipe d’aventuriers et allez devoir affronter des monstres terrifiants. Saurez-vous les terrasser tous pour affronter le boss final ?

Mise en place du jeu

Déroulez le playmat au centre de la table. Faites des piles avec les Ennemis en les triant par Niveau.Choisissez votre Boss et ses 7 cartes Actions. Chaque joueur prend 2 double plateaux (Deck/Défausse et Blessure/Exil) et un jeton Tour Joué. Chacun choisit un Héros et constitue son deck selon les instructions, le mélange, le pose sur l’emplacement prévu et pioche 5 cartes. Faites des piles de cartes Récompense par couleur et placez un Marqueur en dessous pour vous en rappeler. 

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Mise en place du combat

Chaque joueur se place où il le souhaite sur le plateau. On pioche autant d’Ennemis qu’indiqué en fonction de la difficulté choisie et du nombre de joueurs. Pour chacun, lancez 1D4 et 1D6 pour avoir les coordonnées de son emplacement. Si jamais la case est occupée, relancez les dés. placez 1D8 rouge (Points de vie) et 1d6 jaune (dégâts) sur chacun.

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Fonctionnement

Tour des Héros

Les Héros jouent dans l’ordre qu’ils le souhaitent. A son tour, le joueur choisit entre  2 actions possibles et recommence autant de fois qu’il le peut/souhaite : jouer et résoudre une carte ou défausser une carte pour se déplacer d’une case orthogonalement. Tant que l’on a des cartes en mains, on peut continuer à jouer. Une fois ses actions terminées, il met fin à son tour en retournant le jeton Tour Joué. Il peut conserver des cartes en main s’il le souhaite et pioche jusqu’à refaire une main de 5 cartes. Si un Héros ne peut pas refaire sa main à 5 cartes, il est considéré comme mort. Il reste en place et ne joue plus à moins qu’on ne le ressuscite. Une fois que tout le monde à joué, c’est au tour des Ennemis

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Tour des Ennemis

On résout les Ennemis de haut en bas et de gauche à droite, comme la lecture d’un livre. On lit les effets et on les applique à chaque fois. En cas d’attaque,si un joueur possède du Blocage, chaque point bloque un point d’attaque. Chaque dégât non bloqué fait perdre 1 PV. Quand un joueur prend des dégâts, il place autant de cartes de son deck dans les blessures. Si jamais ce dernier est vide, il mélange sa défausse et si elle est également vide, il défausse des cartes de son choix de sa main. A la fin du tour des Ennemis, tous les Blocages sont retirés (sauf si un effet dit le contraire).

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Fin de combat

Dès que le dernier Ennemi est tué, le combat s’arrête immédiatement. Les Héros sont retirés et ils vont commencer par se renforcer pour le combat suivant. Chacun révèle une carte Récompense Incolore et 1 de chacune de ses couleurs. Il a ensuite le choix entre prendre l’une des 3 cartes et la mettre dans sa défausse, ou se soigner de 4 Blessures. On effectue ce renforcement 3 fois de suite. On passe au combat suivant. Si c’est le second, chacun ajoute la carte Héros : Adepte à sa Défausse et si c’est le 3eme, on ajoute Héros : Maître. Remélangez votre deck et votre défausse pour reconstituer votre pioche et prenez 5 cartes. Recommencez la phase de Mise en place du Combat

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Combattre le Boss

Mélangez le Deck Action du Boss. Lorsque le Boss perd un point de vie, on applique immédiatement son effet passif et on révèle une carte de son Deck de combat que l’on résout avant que le joueur actif ne poursuive son tour.  Lors du tour des Ennemis, piocher et résolvez 2 cartes à la suite. Puis c’est de nouveau au tour des Héros.

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Variante Champ de Bataille

Une fois que vous vous sentirez prêt à corser le jeu, prenez la pioche des champs de bataille. Au début de chaque affrontement, vous en piochez une et appliquez les effets durant tout le combat.

Fin de partie

Si tous les Héros meurent lors d’un affrontement, la partie est perdue. S’ils arrivent à vaincre le Boss, elle est gagnée.

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Verdict

A l’assaut des Boss….

Points forts

  • Deck Building
  • Règles simples
  • Accessible rapidement
  • Rejouabilité
  • Addictif

Points faibles

  • Maintenant on à hâte de tester les extensions!
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L’Ordre de Veiel : un deck-building tactique d’une grande richesse

L’Ordre de Veiel : Deck-building tactique est une véritable claque ludique. Les frères Rousseau, passionnés de jeux de cartes, ont réussi à proposer un titre qui combine construction de deck, affrontements tactiques sur plateau et coopération. Le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs et repose sur une idée simple : choisir son héros, construire un deck adapté à ses capacités, coordonner ses actions avec les autres joueurs et affronter des vagues d’ennemis jusqu’au boss final.

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Ce qui frappe immédiatement, c’est la lisibilité de l’ensemble. Les cartes sont clairement rédigées et leurs effets ne laissent que rarement place au doute. Chaque héros possède ses propres mécaniques, ses couleurs et son style de jeu, ce qui oblige à réfléchir à la composition du groupe et aux synergies possibles. On ne construit donc pas son deck au hasard : on cherche à exploiter au mieux les forces de son personnage tout en compensant ses éventuelles faiblesses.

La mise en place permet ensuite de choisir le boss à affronter, de sélectionner le champ de bataille et de positionner les héros avant de préparer les ennemis à l’aide des dés. Cette modularité donne immédiatement envie de recommencer, car chaque configuration modifie la manière d’aborder la partie.

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Les règles sont étonnamment accessibles au regard de la richesse du jeu. À son tour, un joueur peut défausser une carte pour se déplacer et jouer les cartes de sa main afin d’en appliquer les effets. Tant qu’il dispose de cartes, il peut poursuivre ses actions, puis décider de s’arrêter au moment le plus opportun. Il conserve alors les cartes souhaitées et complète sa main jusqu’à cinq cartes.

Le jeton « Tour joué » est particulièrement pratique, puisque l’ordre des joueurs n’est pas imposé. Le groupe peut ainsi décider qui intervient en premier, afin de créer la combinaison la plus efficace : affaiblir un ennemi, protéger un allié, déplacer un héros ou préparer une attaque décisive. La véritable réflexion ne consiste donc pas à assimiler une multitude de règles, mais à déterminer le meilleur enchaînement d’actions.

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Une fois tous les héros activés, les ennemis passent à l’offensive. Ils agissent selon leur ordre de placement, tandis que le boss dispose de son propre paquet d’actions. Cette gestion rend les adversaires prévisibles dans leur fonctionnement, sans les rendre pour autant faciles à vaincre. Il faut observer la situation, anticiper leurs attaques et accepter que le plan le mieux préparé puisse être bouleversé par un mauvais tirage ou un jet de dés défavorable.

Même lorsque la partie s’étire, les temps morts sont rares. Chacun reste impliqué, car les décisions des uns influencent directement les possibilités des autres. On ne se retrouve pas noyé sous une succession de règles complexes : il suffit généralement de bien lire les cartes et d’appliquer leurs effets. La profondeur vient surtout du placement, de la coordination et du timing.

La rejouabilité constitue l’un des grands points forts du jeu. La boîte de base contient 428 cartes (pensez à les sleever, c’est beaucoup plus agreable pour jouer et prendre soin de son jeu qui va etre souvent mélangé!), dont 15 héros, des ennemis à profusion, 5 Boss et leurs actions, 18 champs de bataille et 150 récompenses. À cela s’ajoutent les différents héros, les decks de départ asymétriques, les niveaux de difficulté et les nombreuses configurations possibles. Deux parties ont donc peu de chances de se ressembler.

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L’univers s’est par ailleurs considérablement développé avec huit extensions disponibles :  Les Membres de l’OrdreLes Arts interditsLes CorrompusDivine CorruptionLes Archives oubliéesL’ArsenalLes Mercenaires du 7e jour et Conscription. Une 9eme, Liens sauvages est en précommande sur le site de l’éditeur www.paria-edition.fr . Elles ajoutent notamment de nouveaux héros, des boss, des équipements, des mécaniques de corruption, un mode campagne et des contenus issus de la communauté.

Avec son matériel généreux, sa richesse tactique et sa grande modularité, L’Ordre de Veiel s’adresse aussi bien aux amateurs de deck-building qu’aux joueurs appréciant les combats coopératifs. Le jeu réussit surtout à offrir de la profondeur sans sacrifier la fluidité. Une fois les principes compris, on se concentre sur l’essentiel : faire les bons choix, au bon moment, et unir les forces de l’Ordre pour espérer vaincre les boss.

Un titre ambitieux, généreux et particulièrement bien pensé, qui mérite largement l’attention des amateurs de jeux de cartes et de coopération. Et avec un tel potentiel d’évolution, L’Ordre de Veiel n’a clairement pas encore livré tous ses secrets…

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