Gardeners jeu
Gardeners jeu

Test et avis de Gardeners

Gardeners jeu
Auteur :
Kasper Lapp
Editeur :
Sit Down !
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Coopératif, communication "très" limitée, reproduction, contraintes, déduction, jardin
Notre score
80

Gardeners de Kasper Lapp chez Sit Down !

Gardeners est un jeu de Kasper Lapp, illustré par Marie Ooms et Anthony Moulins. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 15 minutes.Édité par Sit Down !. Disponible début novembre 2022.

Nous avons joué sur une version prototype du jeu. Voici les plus de la version définitive :

  • Un paquet de cartes « Expert » apportant un niveau de difficulté supplémentaire.
  • Le sablier sera vert et plus assorti au reste du jeu.
  • Il y aura un inlay dans la boite pour bien le ranger.
  • Texture florale en vernis sélectif sur la boite.

Synopsis :

Incarnez 1 jardiner/jardinière d’un roi fantasque et capricieux. Ce dernier veut que vous aménagiez son jardin, en 6×6 tuiles, selon ses désirs sans pour autant vous donner des indications communes. Au contraire il les distillera petit à petit auprès de chacun/e de vous. Jouez en temps réel, le temps est limité par la durée du sablier qui est de 15 minutes. Votre score final définira votre niveau de réussite. 1 carte Contrainte validée vous fera marquer 1 point et à contrario elle vous fera perdre 1 point.

Smart 10

Si vous le souhaitez, vous pouvez démarrer vos parties en douceur en commençant par les Entraînements : A puis B et C, avant d’effectuer une partie en mode débutant.

Smart 10

A votre tour :

Une manche est composée de 3 phases :

  1. Le 1er joueur/la 1ère joueuse pioche une carte Contrainte et en prend connaissance secrètement avant de la placer face cachée dans sa zone de jeu. Le dos de la carte indique le type de contrainte à respecter (Cf. photo ci-dessous, à gauche face connus de tous et à droite seulement du 1er joueur. Retournez maintenant le sablier. A la manche suivante, c’est le joueur/le joueuse suivant/e, dans le sens horaire, qui piochera une carte. A partir de la 4ème carte piochée, soit du 4ème tour pour le début de votre partie, la carte la plus ancienne est placée face visible à côté de la pioche.
Smart 10

Si votre carte Contrainte est trop compliquée à réaliser il est possible de la défausser face cachée, vous perdrez donc 1 point en fin de partie, pour prendre celle du sommet de la pioche.

  • Une fois le sablier retourné, vous devez Aménager le jardin qui aura toujours une forme carrée. Pas possible de dépasser du cadre qui est de 6 par 6 tuiles. Jouez en même temps, en effectuant qu’une seule action à la fois parmi les 2 suivantes :
  • Ajouter une tuile, posez une tuile, du sommet de de votre réserve personnelle, en jeu. Les suivantes devront être placées orthogonalement adjacente à tuile déjà posée.
Smart 10
  • Retirer une tuile, seulement une tuile en bordure du jardin, qui vous semble mal placée bien sûr :-). Car il vous faut répondre à la contrainte/aux contraintes. Vous devez la transmettre à 1 autre joueur/joueuse en espérant qu’il/elle comprenne ce qu’il faut en faire. Posez-la alors à côté de sa pioche. Il est donc interdit de déplacer directement une tuile du jardin vers un autre emplacement ou de la pivoter.  Si toutes les tuiles sont posées et que personne ne souhaite en retirer passe à l’étape suivante.
  • Vérifier le Jardin, celles et ceux possédant une carte Contrainte devant eux vérifient si le jardin est conforme à leur contrainte. A ce stade ne révélez pas vos cartes. Si non, il faut annoncer : « Sa Majesté est en colère » et reprendre aussitôt l’aménagement du jardin pour répondre aux contraintes. Si tout le monde a annoncé : « Sa Majesté est aux anges » le jardin est validé. Voilà le seul moment de la partie où vous pourrez communiquer.

Si le jardin a été validé, démarrez une nouvelle manche.

Fin de partie :

Lorsque le sablier a terminé de s’égrainer, la partie prend immédiatement fin. Les cartes Contrainte scorées vous rapportent 1 point chacune et les défaussées vous font perdre 1 point chacune sauf pour la 1ère qui est offerte par le bon roi. Une fois votre score final calculé comparez votre résultat avec le tableau afin de connaître votre niveau de réussite : de Ouch ! (0 point) à Vous êtes devenus/es des experts/es (10 points ou +).

Smart 10

Conclusion :

Gardeners, l’auteur du célèbre Magic Maze nous revient ici avec un nouveau jeu coopératif, de déduction, qui se joue en temps réel et où vous ne pourrez par vous parler. A chaque tour un nouveau joueur pioche une carte contrainte. Le dos de la carte est connu de toutes et tous, et apporte une indication sur la contrainte, mais l’autre face n’est connue que de lui seul. Tout le sel du jeu repose donc sur le fait que les autres joueurs/joueuses devront deviner la contrainte exacte piochée. Seules les actions de la joueuse/du joueur qui a pioché la carte pourront les mettre sur la bonne voie.

Les règles sont faciles à appréhender pour celles et ceux qui ont l’habitude de jouer aux jeux de société modernes, la mise en place vous prendra moins de 2 minutes et votre partie dura 15 minutes tout pile car le sablier est ici maître du temps, de la durée de la partie. Démarrez avec une seule contrainte, une fois celle-ci validée vous en ajouterez une 2ème puis une 3ème. A la 4ème vous défausserez la carte contrainte, la plus ancienne, face visible près de la pioche. Surveillez-bien les tuiles retirées par les joueurs/joueuse ayant une carte Contrainte devant eux afin d’essayer de déduire qu’elle est la contrainte précise.

Si besoin, pour plus de faciliter vous pouvez commencer à jouer avec les 3 entraînements proposés : A, B et C. Vous pourrez ensuite passer au mode Débutant avant d’attaquer le mode Normal. Un mode solo est également disponible pour les amatrices/amateurs du genre. Dans la version finale, vous trouverez un thermoformage et un sablier vert.

Parviendrez-vous à satisfaire les exigences du roi ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Smart 10
Smart 10
Gardeners jeu
80