Accueil Critique Test et avis de Caral Benjamin Guimbert Dernière mise à jour:20 juin 2024 Auteur :Klaus-Jürgen WredeEditeurs : Funtails et Blue CockerNombre de joueurs / joueuses :2 à 4Thèmes :Déplacement/placement d'ouvriers, gestion de ressources/cartes, construction/développement, PérouNotre score85 Test et avis de Caral de Klaus-Jürgen Wrede chez Blue Cocker Caral est un jeu de Klaus-Jürgen Wrede (auteur du célèbre et best-seller Carcassonne), illustré par Hendrik Noack. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 12 pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Funtails, localisé par Blue Cocker et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis janvier 2023. La campagne de financement participatif s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 19 octobre au 16 novembre 2021. 1290 contributrices/contributeurs ont engagé un montant de 87 628€. Synopsis : Les ruines de Caral ont été excavées en 2000 au Pérou, la plus grande colonie urbaine d’Amérique. Bâtissez ensemble les pyramides de Caral, à l’aide de vos travailleurs, il y a 4500 ans mais votre objectif est de devenir la famille la plus célèbre, ici pas vraiment de coopération :-). Vous disposez de plusieurs années pour effectuer des sacrifices aux dieux et accumuler de la renommée via les différentes actions du jeu pour tenter de remporter la partie. Plusieurs modules permettent de vivre une expérience de jeu plus profonde, plus complète. Je tacherai de vous en présenter quelques-uns via la partie complète que nous avons effectuée. A 2 joueurs/joueuses adaptez la mise en place. Commencez par lancer le dé Architecte, déplacez le pion Architecte du nombre de case indiqué par le résultat. S’il y a un choix la 1ère famille choisit. Il ne se déplace que sur les cases d’action en suivant le chemin en spiral, les grandes cases avec les symboles blancs. A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse effectuez les 2 actions suivantes : Mouvement, déplacez votre pion du nombre de cases égal à votre nombre de points de mouvement indiqué sur votre plateau. Vous devez avancer ou reculer. Les cases d’Action comptent, tout comme les cases où une Pyramide a été commencée ou est terminée. Il est possible de défausser autant de carte Ressource de votre main pour avancer d’une case supplémentaire pour chaque carte ainsi défaussée. Action. Attention vous ne pouvez pas effectuer d’action si votre pion est situé derrière celui de l’Architecte. Effectuez l’action indiquée sur votre case d’arrivée. Dans 1 village vous pourrez envoyer un Carali comme travailleur dans l’une des 2 Carrières, comme bâtisseur sur un site de construction vide ou comme prêtre au sommet d’une pyramide de niveau 5 terminée afin de marquer 1 point de Renommée en fin de partie. En Vous arrêtant sur une Carrière vous récupérez autant de Pierre que ce que vous avez de travailleurs dans la carrière en question. Votre traineau ne peut pas en transporter plus de 4. Piochez 2 cartes Ressources si vous vous êtes arrêté sur une Plage du Culte. Les cartes Ressource vous permettent, comme vu précédemment, de vous déplacer d’une case supplémentaire par carte défaussée. En défaussant 2 cartes Poisson vous effectuez 2 fois l’action de votre case d’arrivée. Au Marché aux Animaux, placez un Alpaga sur votre traineau. Cela vous permet d’augmenter la valeur de vos points de Mouvement. Si vous jouez avec le plateau Émissaire (un Module) vous pouvez choisir d’envoyer votre Carali ou votre Alpaga sur un emplacement vide, en partant du bas, de votre colonne. En complétant un niveau recevez la récompense indiquée. En complétant un niveau vous récupérez également la tuile d’émissaire correspondante. Elle vous apportera un bonus tant qu’elle est sur votre plateau personnel. La famille qui atteint le plus haut niveau en fin de partie récupère le jeton Diplomatie qui octroie 4 points de Renommée. Revenons à nos actions 🙂 : En vous arrêtant sur un site de Construction où se trouve l’un de vos Bâtisseurs, déplacez-le sur la flèche rouge puis bâtissez 1 niveau de Pyramide en payant une Pierre depuis votre traineau. Si vous démarrez une construction choisissez de construire une petite Pyramide ou une grande Pyramide respectivement de taille 3 ou 5. Pour rappel en défaussant 2 cartes Ressource Pierre ou 2 cartes Argile vous pouvez construire 1 ou 2 niveau supplémentaire en payant une Pierre bien sûr. Si vous terminez la construction d’une pyramide marquez les points de Renommée indiqués sur le Tableau de progression en fonction du nombre de pyramides déjà construites. Si c’est la 2ème, 4ème, 6ème ou 7ème ajoutez un niveau à la pyramide centrale. Lorsque celle-ci est terminée la partie se termine aussi. Si vous jouez avec le module tuiles de Progrès (ce qui est le cas pour notre partie :-)) celle/celui qui construit la Pyramide place la tuile correspondante sur l’un des emplacements correspondant au symbole indiqué en haut à droite de la tuile. Lorsque l’un/e de vous atteint la pyramide centrale passez à la Cérémonie Annuelle : Pour une partie à 2 piochez une carte Ressource, le type révélé ne pourra pas être sacrifié. Celle/celui qui la déclenche est appelé/ée Grand Prêtre, il/elle choisit un type de ressource et en défausse autant que souhaité en fonction de sa main de carte bien entendu. La famille suivante doit défausser des cartes d’un autre type, de même pour les autres familles. Si vous ne sacrifiez pas de carte perdez 1 point de Renommée (PR). Marquez un certain nombre de PR en fonction de l’avancée de la pyramide centrale si vous êtes la famille qui a sacrifié le plus de carte. Les autres marquent 1 PR. Il y a un intérêt à en défausser plus que les autres pour marquer plus de points. En jouant avec le module Désir des Dieux vous ajouterez un côté coopératif au jeu. Lors de cette phase il vous faudra défausser un certain nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs/joueuses pour ne pas souffrir de la colère des dieux, de leur pénalité indiquée dans la partie inférieure de la carte.Voir aussi80%Benjamin GuimbertCritiqueJeux 7 octobre 2024 à 12h10Test et avis de Worms le jeu de plateau Fin de partie : La partie prend fin lorsque la 7ème pyramide est construite complétement ou à la fin de la 7ème année. Terminez l’année en cours jusqu’à la Cérémonie Annuelle que vous effectuerez. Marquez 2 PR/Prêtre placé + 5 PR pour chacune de vos pyramides de niveau 3 + 10 PR pour chacune de vos pyramides de niveau 5 + 1 PR pour celle non terminée. La famille qui a le plus de points de Renommée remporte la partie. En cas d’égalité celui/celle qui possède le plus de pierres, d’alpagas et de cartes Ressource gagne. Sinon la victoire est partagée. En jouant avec le Module Anaconda : Celui-ci débarque dès la 2ème année, la famille qui commence place l’Anaconda sur la case Action de son choix. Cette case sera bloquée, il sera toutefois possible de sacrifier l’un de vos alpagas placés pour effectuer l’action bloquée et déplacer l’anaconda sur une autre case. Ou alors défausser une pierre pour chasser l’anaconda mais dans ce cas vous perdez 1 point de Renommée. Conclusion : Caral est un jeu de déplacement, placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de construction/développement de pyramides dans la plus grande colonie Urbaine d’Amérique du Sud, à Caral au Pérou, excavée en 2000. Le jeu fonctionne bien à 2 mais il gagne en profondeur à plus de joueurs/joueuses, plus contraignant. Beaucoup de modules, 6 au total, peuvent être ajoutés comme bon vous semble. Tension intéressante avec cette course autour du plateau car vous ne pourrez pas effectuer d’action si votre pion se trouve derrière l’Architecte et où le 1er/la 1ère arrivé/ée à la pyramide centrale mettra fin à l’année (manche). Les autres n’auront pas le plaisir de jouer toutes les autres actions souhaitées. Surveillez les plateaux pour prendre connaissance des points de mouvement de chacun/e ;-). La mise en place du jeu de base, familial +, est rapide plus vous ajouterez de modules plus le temps d’installation augmentera. En transmission de règles cela sera rapide aussi. Pour les habitués/ées vous pouvez directement démarrer avec un ou plusieurs modules comme Désirs des Dieux, tuiles Annuelle. Plus il y en aura plus vous aurez d’axes de stratégie. Le jeu est très fluide, vous n’attendrez pas longtemps avant de rejouer même lors d’une partie à 4. Ces modules apportent de ce fait une bonne rejouabilité. J’aime beaucoup les illustrations des cartes qui me rappellent des point’n click des années 90/2000 :-). Voir le plateau prendre du relief au fur et à mesure de votre progression dans la partie est très plaisant également. D’un autre côté plus le plateau devient chargé plus il perd un peu en lisibilité. Le thermoformage et rangements sont bien pratiques, belle édition. Serez-vous la famille la plus célèbre de Caral ? Belles parties à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Test et avis de Caral85