Test et avis de La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia
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Dernière mise à jour:
Test et avis de La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia
Auteur :
Maximilian Maria Thiel
Editeur :
Feuerland et Super Meeple
Nombre de joueuses / joueurs :
4
Thèmes :
Notre score
90

Test et avis de La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia, de Maximilian Maria Thiel chez Super Meeple

La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia, est un jeu de Maximilian Maria Thiel, illustré par Weberson Santiago. Pour 4 joueurs/joueuses à partir de 16 ans pour des parties de 90 à 180 minutes. Édité par Feuerland, localisé par Super Meeple.

Une campagne de financement participatif a lieu actuellement sur la plateforme Game on Tabletop pour financer cette localisation. Du 2 mai au 5 juin 2023, c’est par ici : https://www.gameontabletop.com/cf1541/la-famiglia.html

La livraison est prévue pour fin octobre/début novembre 2023. Et oui, le jeu est bien prévu exclusivement pour 4 joueuses/joueurs.

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La lecture du livret de règles sera bien entendu nécessaire pour avoir tous les tenants et aboutissants du jeu ;-).

Synopsis 

Les familles mafieuses siciliennes, dans les années 1980, s’affrontent lors de la 2ème Grande Guerre de la mafia. Jouez en deux équipes de 2, vous incarnez chacun/e une de ces familles. Vous contrôlez déjà des territoires en début de partie ainsi que des laboratoires clandestins, voiture ou vedettes. Chaque famille, plateau, est asymétrique, vous recevrez ensuite un Personnage aléatoirement qui viendra compléter votre mise en place. Toutes vos ressources sont placées dans votre QG, à l’abri des regards derrière votre paravent.

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Votre objectif consiste à prendre le contrôle de Mandamenti, les différentes régions qui composent la Sicile. Vous avez 4 manches pour prendre le contrôle d’un maximum de Mandamento. Il est toutefois possible de pouvoir gagner immédiatement durant la partie si vous parvenez à contrôler 6 Mandamenti à vous 2 ou 5 seul au moment du contrôle de la phase d’Exécution.

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Comment jouer à La Famiglia

Chaque manche est composée de 2 phases :

  • Planification

A partir du 1er joueur, puis dans le sens indiqué sur le plateau via les flèches placées dans les coins, choisissez l’une des 2 options suivantes pour déplacer un pion/des pions Influence pour effectuer des actions :

                        . Utiliser un emplacement d’action,pour ce faire déplacez un pion de la fiche d’action supérieure vers un emplacement d’action (case colorée) de la fiche inférieure afin d’effectuer l’action indiquée sur cette case : Recruter des miliciens, Donner un Ordre, Fournir de l’équipement, Blanchir de l’argent, Exercer de l’Influence, et l’Action Final. Certaines vous rapporteront de l’argent (rond jaune) et d’autres seront payantes (rond noir). Si vous déplacez le pion d’un autre joueur il faudra tout d’abord lui donner 1£.

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Avec l’action Donner un Ordre (case rose) vous planifierez vos actions pour la phase d’Exécution. Placez l’un de vos jetons Ordre face cachée sur l’un des territoires qui contient au moins l’un de vos Miliciens et qui ne contient pas déjà un jeton Ordre (sauf si vous avez débloqué la tuile Contrôle qui le permet, nous verrons cela plus dans l’article :-)). Ces jetons sont de 2 types : Logistique (rond vert) pour gagner de l’argent, placer des unités, ajouter des Miliciens de votre réserve à votre QG ou encore avoir une capacité passive de Protection (gilet pare-balle), et Attaque (étoile marron) pour déplacer vos troupes, engager le combat et parfois avoir un ordre Logistique en plus.

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Avec l’action Fournissez de l’équipement, avec l’action des cases oranges sur les fiches d’action, placez une Voiture dans un territoire avec au moins l’un de vos miliciens, ou une Vedette dans une zone maritime adjacente à un territoire avec au moins l’un de vos miliciens ou un Laboratoire Clandestin dans un territoire avec au moins l’un de vos miliciens et où il n’y a pas encore de laboratoire.

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                        . Gagne de l’Influence, déplacez tous les pions (au moins 1) d’une colonne et placez-les sur n’importe quel emplacement libre de la fiche inférieure. Répartissez-les sur les cases libres comme bon vous semble. Attention, cette action peut coûter cher.

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Il vous faudra payer à la banque 1£/pion déplacé + 1£ à chaque propriétaire de pion que vous déplacez + le montant indiqué dans le cercle noir de la colonne correspondante (à la banque également).

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Améliorez/développez votre plateau Famille avec l’action Influencer des institutions ou 2 Institutions (cases vertes). Pour la 1ère, retirez 2 pions Influence d’une même rangée de votre plateau en partant de la gauche et remettez-les dans la réserve. Pour la 2nde, choisissez 2 rangées différentes l’un des 2 pions rejoindra la réserve et l’autre devra être placé soit sur un emplacement libre de la fiche Action supérieure qui contient au moins un autre pion, soit sur un emplacement libre de la fiche inférieure. En atteignant une nouvelle colonne A, B ou C vous recevez un nouvel Ordre avancé de la lettre correspondant à la colonne tout juste atteinte. Placez-le dans votre QG.

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Lorsque tous les pions seront passés de la fiche d’action supérieure à la fiche d’action inférieure vous passerez à la phase d’Exécution. Mais avant vérifiez avant le contrôle des différents Mandamenti. SI vous contrôlez 2 zones d’un Madamento vous le contrôlez. Placez alors l’un de vos pions Contrôle verso visible (face non imprimée) sur le cercle dans la zone maritime connectée au Mandamenti. Si vous perdez le contrôle retirez votre pion.

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Pour chaque Mandamento que vous contrôlez, placez 1 pion Influence de la réserve sur l’une des tuiles Contrôle que vous partagez avec votre coéquipier. L’emplacement doit obligatoirement être libre et vous serez le seul à profiter de l’avantage qu’elle vous octroie. Si vous contrôlez moins de Mandamenti que précédemment retirez autant de pion Influence que nécessaire sur ces tuiles Contrôle.

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La tuile Chaine de Commandement (Chain Of Command) vous permet de placer non pas un seul jeton Ordre par zone mais 2. C’est plutôt fort ! 🙂

  • Exécution

Révélez tous les jetons Ordre placés sur le plateau. Commencez par résoudre les ordres Logistique puis les ordres Attaque, dans l’ordre croissant de leur valeur d’initiative indiquée en haut à gauche de chaque tuile.

Pour l’attaque le symbole avec le Fusil à pompe indique déplacez autant de miliciens du territoire où vous avez donné l’ordre vers un territoire adjacent, non contrôlé par votre partenaire.  Si le symbole Rallier (symbole en haut à droite de la tuile ordre Cf. photo ci-dessous) est présent sur la tuile Ordre révélée vous pouvez déplacer autant de vos Miliciens que souhaité vers la zone visée. Ils doivent se trouver sur un territoire adjacent à la zone. Si la zone est vide retirez le Labo s’il y en a un. S’il est occupé par des miliciens neutres ou adverses une attaque aura lieu. Si un crâne est symbolisé sur la tuile, la valeur indiquée à sa droite vous donne un bonus d’attaque.

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Si vous attaquez avec une voiture, ajoutez à cela votre bonus d’attaque indiqué par la dernière valeur visible dans votre rangée Justice de votre plateau Famille. Pour le défenseur, le Gilet Pare-Balle octroie un bonus de défense (valeur indiquée à droite) et si un Labo est présent il octroie également un bonus de défense, de 1, pour le défenseur. Faites maintenant la différence entre la force d’attaque et de la défense, si celle de l’attaque est supérieure retirerez autant de miliciens adverses que ce delta.

Vous pouvez ensuite effectuer une attaque en Finesse où vous utiliserez les cartes Conflit ou une Attaque par la Force où vous retirez 2 de vos Miliciens. En finesse mise, bluff et prise de risque sont au programme.

Effectuez ensuite la Résolution, pour ce faire retirez 1 Milicien attaquant et 1 milicien défenseur. Répétez l’opération jusqu’à ce que l’un des 2 camps n’ait plus de milicien dans ce territoire. Si vous gagnez le combat et qu’un laboratoire si trouve retirez-le.

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Celui qui a récupéré le pion 1er joueur/1ère joueuse via l’action le permettant commencera le prochain tour.

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Fin de partie 

Votre équipe remporte immédiatement la partie si l’une des 2 familles parvient à contrôler 5 Mandamenti ou 6 à vous 2. Sinon il faudra aller au bout de la 4ème manche pour déterminer le vainqueur. L’équipe qui contrôle le plus de Mandamenti remporte alors la partie.

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Mon avis sur La Famiglia

 La Famiglia, La Grande Guerre de la Mafia, est un jeu expert, asymétrique, de placement d’ouvriers (miliciens), de développement, d’affrontement, de gestion, qui se joue exclusivement à 4 joueurs/joueuses. Les plus aguerris pourront s’y essayer à 1 contre 1 en contrôlant chacun 2 familles. Comptez un bon 20 minutes pour votre 1ère mise en place et 1h pour les règles du jeu. Faites équipe avec 1 autre joueur/joueuse et tentez de prendre le contrôle de l’île. Le jeu devient beaucoup fluide à partir de la 2ème manche. Votre objectif est de prendre le contrôle des différentes régions de la Sicile. Pour ce faire vous devrez placer et contrôler des laboratoires clandestins qui vous rapporteront de l’argent. Cet argent vous servira à payer le coût de certaines actions et à payer à la banque ainsi qu’au joueur concerné le déplacement des pions d’Influence qui ne vous appartiennent pas lors de la phase de planification. Durant cette phase vous pourrez donner des ordres qui seront ensuite résolus lors de la phase suivante (Exécution), exercez de l’influence pour améliorer votre plateau Famille, placez des équipements (vedettes, voiture et laboratoires clandestins) et bien entendu recruter et placer des miliciens.

J’ai beaucoup aimé la mécanique pour le déplacement de pion(s) d’Influence lors de la phase de planification qui donne lieu à de nombreuses possibilités d’action. Ainsi que la gestion des conflits qui peut se faire par la force (préparation, anticipation) ou en finesse mais dans ce cas une part de hasard entre en jeu avec l’utilisation des cartes Conflit (voir article complet) : mise, bluff et prise de risque. A noter que les voitures piégées sont très puissantes et difficiles à contrer.

C’est un jeu stratégique, de planification/programmation, où l’anticipation et la vision sur les tours suivants sont importants. Jeu de tempo également, vous pouvez accélérer la fin de la phase de Planification en gagnant de l’Influence et ainsi limiter les actions des autres joueurs, mais pour cela il faut avoir des moyens financiers solides :-). .

Les illustrations sont vraiment superbes et viennent contraster avec ce thème d’affrontement très thématique. Une bonne rejouabilité : 6 familles, 6 cartes Personnage et les 7 tuiles Contrôle utilisées sur les 11 disponibles. Le jeu est bien équilibré. Les boîtes de rangement sont très pratiques, elles font gagner du temps lors de la mise en place.

Un jeu où vous ne pourrez pas faire d’offre qu’un autre joueur ne pourra pas refuser 🙂 !

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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