Accueil Critique Test et avis de Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu Benjamin Guimbert Auteurs :Antoine Bauza et Bruno CathalaEditeur :Repos ProductionNombre de joueuses / joueurs :2Thèmes :Cartes, gestion, développement, majorité, affrontement, Le Seigneur des AnneauxNotre score90 Test et avis de Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu de Bruno Cathala et Antoine Bauza chez Repos Production Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu est un jeu de Bruno Cathala et Antoine Bauza, illustré par Vincent Dutrait. 2 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par Repos Production et distribué par Asmodee. Disponible depuis le 11 octobre 2024. SommaireSynopsisComment jouer à Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du MilieuFin de partieMon avis sur Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu Synopsis 2 camps s’affrontent, d’un côté la Communauté de l’anneau qui doit détruire l’Anneau et protéger les peuples libres, et de l’autre Sauron et ses hordes qui sont aux trousses de Frodon et Sam. Chacun de vous joue l’un de ces 2 camps, vous avez 3 manches pour tenter une victoire immédiate ou tentez d’être le plus présent sur la Terre du Milieu à l’issue de celle-ci. Comment jouer à Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu Pour chaque chapitre, placez les cartes Chapitre, de celui en cours, comme indiqué dans le livret de règles. Cela vous rappellera 7 Wonders Duel ;-). Sauron démarre puis vient le tour de la Communauté. Vous avez le choix entre : Prendre une carte Chapitre accessible (non partiellement recouverte par une autre carte). Placez-la devant vous en payant le coût éventuel, pièce et/ou compétence, pour bénéficier de son effet, ou alors défaussez-la pour gagner 1, 2 ou 3 pièces en fonction du chapitre en cours respectivement le 1er, le 2ème ou le 3ème chapitre.. Gagnez également de l’Or en prenant et jouant une carte Jaune. En jouant une carte bleue, progressez sur la piste Quête de l’Anneau en faisant glisser votre personnage, Frodon et Sam ou le Nazgûl. En atteignant ou dépassant une case bonus bénéficiez immédiatement de l’effet. Pour les cartes Vertes, lorsque vous en aurez 2 identiques (même symbole dans le cartouche vert en haut de la carte) révélez, publiquement :-), les 2 premiers jetons Alliance du peuple correspondant et appliquez l’effet de l’un d’eux et replacez l’autre face cachée sur la pile. Si vous avez 3 symboles différents, révélez le 1er jeton de chacun de ces peuples, appliquez l’effet de l’un d’eux puis remettez les autres face cachée sur leur pile correspondante. Le symbole du jeton de droite (Cf. photo ci-dessous) indique que vous pouvez effectuer 2 déplacements, d’Unités, sur le plateau central. Vous placez des Unités en jouant des cartes Rouges, autant que le nombre d’Unité indiqué à placer dans l’une des 2 régions indiquées par les bannières. Prendre une tuile Haut-Lieu parmi celles visibles, il vous faut posséder les Compétences indiquées sur la tuile. Si vous ne possédez pas la compétence/les compétences nécessaires vous pouvez payer 1 pièce à la réserve pour chacune d’elles. Placez ensuite un pion Forteresse sur la région correspondante du plateau central. En fonction du nombre de vos pions Forteresse placés sur le plateau central il vous faudra payer autant de pièce supplémentaire. Tout comme 7 Wonders Duel, vous trouverez la mécanique de chaînage. A partir du 2ème chapitre vous pourrez jouées gratuitement des cartes si vous possédez déjà le symbole demandé dans votre zone de jeu. La manche se termine lorsqu’il n’y a plus de carte Chapitre à prendre. Préparez le chapitre suivant en plaçant les cartes Chapitre 2 comme indiqué par le schéma dans le livret de règles ou tranche de la boîte de jeu. Révélez de nouvelles tuiles Haut-Lieu pour en avoir 3 face visible (si possible). Ce chapitre se déroule de la même manière que Le I, mais les cartes sont plus puissantes. Pour le 3ème et dernier Chapitre une nouvelle couleur de cartes apparaît. Les cartes Violettes peuvent vous permettre d’effectuer 3 nouvelles actions : retirez 1 Unité adverse/symbole, effectuez 1 déplacement sur le plateau/symbole, retirez 1 Pièce à un adversaire/symbole.Voir aussizastCritiqueEnfantGeek 19 août 2015 à 19h37Les prochains avis en ligne Fin de partie Remportez immédiatement la partie si vous remplissez l’une de ces 3 conditions : Accomplir la Quête de l’Anneau : La Communauté gagne si Frodon et Sam rejoigne la Montagne du Destin, ou Sauron gagne si le Nazgûl les rattrape. Rassembler le soutien de 6 peuples différentes : 6 symboles de Peuples différents sur vos cartes vertes. Conquérir La Terre du Milieu : en étant présent dans 7 régions avec une Forteresse ou une unité. Si aucune de ces conditions n’est remplie, celle/celui qui est le plus présent dans le plus de régions de la Terre du Milieu gagne. Si égalité, la victoire est partagée. Bon, et bien j’ai perdu face à ma chère et tendre qui a rallié les Peuples de la Terre du Milieu à sa cause. Frodon et Sam peuvent rentrer à la Comté :-). Je dirai même plus Fin de partie ! Mon avis sur Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu est un jeu de cartes, de gestion, de développement, de majorité, et d’affrontement. Un face à face épique pour 2 joueurs/joueuses où la Communauté de l’Anneau affronte Sauron. La mise en place vous prendra 5 minutes, comptez-en 10 (grand max) pour la transmission des règles. Il reprend les grandes lignes de 7 Wonders Duel, comme le placement des cartes, mais le jeu apporte une expérience bien différente. A votre tour de jeu prenez une carte Chapitre accessible, jouez-la ou défaussez-la, Ou alors prenez une tuile Haut-Lieu. Ces tuiles viennent remplacer les Merveilles, elles sont assez fortes mais mais elles ont un coût important. Les ressources sont remplacées par des compétences : Ruse, Force, Courage, Savoir et Commandement. La science est remplacée par les différents peuples de la Terre du Milieu. Les cartes bleues ne sont plus des points de Victoire mais elles vous feront directement progresser sur la piste Quête de l’Anneau. Le chaînage est toujours présent. Si vous connaissez ce jeu, vous plongerez très rapidement dans la Terre du Milieu. Plus de ressources, ici vous gérez vos compétences qui vous permettront de jouer certaines cartes et d’accéder à des Hauts-Lieux. Chaque symbole que vous ne possédez pas peut être payé 1 pièce à la réserve et non plus en fonction de ceux possédés par votre adversaire. Les hauts Lieux sont puissants, ils vous permettent également de placer une Forteresse dans la région indiquée, rien de mieux pour prendre place en Terre du Milieu. C’est sur cette Terre du Milieu que se dérouleront les conflits, lorsque vous jouez des cartes Rouges vous placerez des Unités, et vous serez amené à les déplacer. Il y a conflit dès que les Unités de Sauron et celles de la Communauté se rencontrent. Le principe est simple : la majorité l’emporte, retirez chacun/e une de vos unités de la Région où se passe le conflit, répétez l’opération jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une Unité ou aucune. Celui/celle qui parvient à être présent dans les 7 Régions remporte immédiatement la partie, elle équivaut à la victoire Miliaire de son aïeul. La victoire Scientifique est ici remplacée par le Soutien des Peuples, vous remportez immédiatement la partie si vous parvenez à posséder les 6 symboles des peuples de la Terre du Milieu : Nains, Hommes, Elfes, Ent, Sorciers, et Hobbits. Une 3ème victoire immédiate est ajoutée, celle de la Quête de l’Anneau, Sauron fait progresser son Nazgûl vers Sam et Frodon. Ces 2 derniers avancent vers la Montagne du Destin. Le 1er à atteindre son objectif remporte immédiatement la partie. Sinon à l’issue du 3ème chapitre celle/celui qui est présent dans le plus de régions gagne. Et oui, pas de points de Victoire ici. Le jeu est toujours aussi dynamique et tendu. Surveillez bien la progression de votre adversaire afin de pouvoir le ralentir en prenant des cartes et/ou Hauts-Lieux qui pourraient l’avantager. Ici pas d’hégémonie de ressources mais plus d’éléments à surveiller (Quête de l’anneau, Soutien des Peuples et Conquête de la Terre du Milieu). L’expérience de jeu est différente, vous ne jouez pas à un 7 Wonders Duel rethématisé avec la saga de Tolkien. D’ailleurs je trouve la thématique ici plus présente. Les illustrations sont magnifiques, les dessins de Vincent Dutrait se marient très bien avec ce thème. Une aide de jeu récapitule la totalité des icônes rencontrés. Le matériel est de qualité : meeples, piste Quête de l’Anneau, etc. Durant le transport il ne reste pas bien en place malgré le thermoformage. A déplacer à l’horizontal ;-). A noter que le jeu est adapté pour les personnes daltoniennes via l’utilisation de symboles. Le Seigneur des Anneaux Duel pour la Terre du Milieu est un incontournable de cet automne 2024 ! Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert 90