Accueil Critique Test et avis de Merl’Inn Wolverine Merl’Inn est un jeu de Steve Acker et Adrien Cotrait. Il est illustré par Gox. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans, les parties durent entre 60 et 120 minutes. Il est édité et distribué par Merl’inn Games. SommaireLe but ?Mise en placeFonctionnementFin de serviceMode Solo et coopCampagneVerdictPoints fortsPoints faibles Le but ? Vous dirigez une taverne dans le Royaume de Cumbria et allez devoir faire venir un maximum de monde pour la rentabiliser et l’optimiser! Elfes, Trolls et Nains vont être votre clientèle. Arriverez-vous à avoir la meilleure taverne de la ville ? Le joueur avec la plus grande Réputation recevra le prestigieux prix de la Chope d’Or! Mise en place Chaque joueur prend un plateau individuel (choisi ou aléatoire) et place les Cubes requis. Distribuez une carte de mise en place et chacun commence avec les Ressources et Aventuriers indiqués. Chacun prend une couleur de cartes de départ et la carte de la Guilde de son plateau. Mélangez ces cartes pour former votre Deck. Placez un Nain dans la Chope et donnez là au joueur qui a bu une bière le plus récemment, il pourra placer le Nain au début de son tour. Placez le plateau de la piste de Réputation au centre de la table. Faites un marché avec les 5 premières cartes Evénement, 3 Mobilier et le paquet de Tables. Placez pour le premier jour 2 Quêtes et 1 Défi. Les Meeples restent à disposition des joueurs. Fonctionnement Vous allez jouer pendant 4 journées. Chacune se compose de 3 Services durant lesquels vous pourrez : Jouer une Carte (Obligatoire) Réaliser un Achat (Facultatif) Réaliser une Action de Malice (Facultatif) Réaliser des Actions Gratuites (Facultatif) A tour de rôle, les joueurs vont réaliser un Service. Une fois que le 3eme sera terminé, la journée s’achèvera. Fin de service A la fin du troisième Service, les joueurs vont commencer par déplacer toutes les cartes jouées dans leur Défausse. Les cartes en main sont également défaussées mais donnent leur effet de défausse. Chaque Aventurier (non-couché) dans la Taverne rapporte une ressource de sa couleur. On résout ensuite le Défi de la Journée, on défausse des Aventuriers (non-couchés) pour réaliser les Quêtes. On renouvelle ensuite entièrement le Marché, les Quêtes et le Défi. On place un Nain dans la Chope qui passe au joueur suivant. Avancer le Jeton Journée. A la fin du 4eme jour, la partie prend fin. On ajoute les points de ses cartes et le joueur avec la plus haute Réputation remporte la partie! Mode Solo et coop Des scénarios ont été préparés avec soin par l’équipe de Merl’Inn et sont disponibles en ligne. Chaque Guilde possède sa propre carte Automa. Faites une préparation pour l’Automa choisi et une pour vous ou votre équipe. Lors de son tour, l’Automa retourne une carte et applique les effets de la meilleure façon possible. Côté Achat, il essaiera toujours d’acheter la carte la plus chère. et dépensera 4 or dès qu’il les aura pour acheter un point de Réputation. On défausse le nombre de cartes indiquées sur l’Automa et il reçoit les récompenses associées. Il reçoit ensuite son revenu comme un joueur normal. En fin de partie, il remporte 1 PV pour chaque paire d’Aventuriers encore présents dans sa Taverne. Campagne Pour les aficionados, une campagne est prévue, faisant évoluer votre deck en cours de parties! Verdict Chef, un p’tit verre, on a soif…..Voir aussi80%Benjamin GuimbertJeuxCritique 2 juin 2026Test et avis d’Insurrection Points forts Originalité Rejouabilité Mécanique Graphismes Très fun à 4 joueurs Accessible facilement Points faibles RAS Merl’Inn débarque dans vos échoppes préférées pour vous proposer un défi savoureux : qui, entre vous et vos amis, saura le mieux gérer une auberge ? Chaque joueur dispose de son plateau et de son deck. À l’exception de la carte de Guilde choisie, les sept autres cartes sont identiques pour tous, ce qui permet d’anticiper les coups de ses adversaires et de bâtir sa stratégie. Une partie se déroule sur quatre jours, eux-mêmes découpés en trois services : le matin, le midi et le soir. À son tour, chaque joueur joue une carte, puis peut, s’il le souhaite et s’il en a les moyens, réaliser des actions gratuites ou payantes, comme acheter. Une fois les trois services accomplis, on passe à la phase de revenus, puis à la vérification du Défi du jour, avant d’envoyer les aventuriers de notre taverne accomplir des quêtes et marquer des points. Au terme du quatrième jour, le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie. La mécanique de Merl’Inn est volontairement très simple, ce qui le rend particulièrement accessible, y compris aux plus jeunes. L’iconographie est réussie et très lisible, avec des choix visuels malins qui facilitent vraiment la prise en main (pourquoi personne n’a penser à dessiner une pioche pour dire de piocher?). De plus, les aides de jeu sont vraiment top et il suffit de les suivre pour ne rien manquer! Le jeu utilise seulement 3 ressources à gérer qui possèdent un code couleur rendant la compréhension encore plus simple pour les achats. La thématique médiévale devrait séduire sans peine, d’autant que les illustrations, très soignées, plongent immédiatement dans l’ambiance. Le jeu est jouable dès deux participants, mais il prend toute sa dimension à quatre joueurs. L’expérience y gagne en tension, même si les parties sont un peu plus longues. Chacun s’amuse alors à jouer des cartes qui vont agresser des aventuriers chez les adversaires pour les ralentir, avec une bonne dose de malice et de plaisir autour de la table. Toutefois, un mode coop/campagne vous permettra de profiter encore plus de l’expérience à 1 ou 2 joueurs. Côté rejouabilité, Merl’Inn ne déçoit pas non plus. Avec ses huit Guildes aux pouvoirs distincts, les possibilités sont nombreuses et les parties ne se ressemblent pas. Autant dire que vous risquez d’y consacrer de nombreuses heures : Merl’Inn a tout d’une petite pépite ludique, et son passage au festival de Parthenay a visiblement conquis tout le monde.