The Elder Scroll V - Skyrim The Adventure Game jeu
The Elder Scroll V - Skyrim The Adventure Game jeu

The Elder Scrolls V – Skyrim le jeu d’aventure

The Elder Scroll V - Skyrim The Adventure Game jeu
Auteurs :
Javier Angeriz-Caburrasi, Juan Echenique, Stefano Guerriero et Rob Harris
Editeur :
Modiphius Entertainment
Nombre de joueuses /joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Coopératif, 2 campagnes, aventure, exploration, trame narrative, test de compétence, dés/hasard, gestion, stratégie, évolutif, heroic fantasy
Notre score
80

Test et avis de The Elder Scrolls V-Skyrim le jeu d’aventure de Javier Angeriz-Caburrasi, Juan Echenique, Stefano Guerriero et Rob Harris chez Novalis

The Elder Scrolls V : Skyrim le jeu d’aventure est un jeu de Javier Angeriz-Caburrasi, Juan Echenique, Stefano Guerriero et Rob Harris, illustré par plusieurs artistes. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 180 minutes. Édité par Modiphius Entertainment et distribué par Novalis.

Voici une adaptation du célèbre jeu vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim. 6 chapitres des deux campagnes qui s’étendent sur 25 ans de l’histoire de Tamriel.

Synopsis

Incarnez un aventurier de Bordeciel membre de l’organisation des Lames. Plongez dans le passé de Tamriel, avant les événements du jeu vidéo.

The Elder Scrolls V - Skyrim le jeu d’aventure
The Elder Scrolls V - Skyrim le jeu d’aventure

Au début de chaque chapitre, vous aurez une carte de préambule qui vous indiquera les règles spéciales à suivre.

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Comment jour à The Elder Scrolls V : Skyrim The Adventure Game

Le 1er/la 1ère joueuse résout une carte Événement. Si la pioche est vide mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle.

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Pour chaque symbole Menace placez un pion Menace sur une carte dépourvue de ce symbole ou sur le plateau des Forteresses.

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Déplacez tous les Monstres Errants indiqués par les règles du chapitre, ils se dirigeront soit vers la Forteresse la plus proche pour tenter de la détruire ou vers un Héros. Ils se déplacent généralement d’une case. Puis chaque Héros peut se déplacer simultanément, jusqu’à 4 cases et une de plus si vous avez un pion Cheval. Celles et ceux qui se trouvent sur la même case peuvent s’échanger des Objets, de l’Or ou encore des Ingrédients.

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Si vous passez par une case occupée par un Monstre Errant vous devez vous arrêter pour l’affronter, de même si vous démarrez votre tour sur case occupée par l’un deux. Pour ce faire, consultez le numéro de rencontre qui se trouve sur le pion et prenez la carte correspondante dans le paquet numérotée. Si c’est un pion Monstre Errant double face, lancez-le pour déterminer la rencontre. Une fois la rencontre résolue, déplacez votre Héros sur une case adjacente qui ne contient pas de Monstre Errant.

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En démarrant votre tour dans une Forteresse, vous pouvez rendre dans une autre Forteresse en payant 1 Or par Châtellerie dont vous franchissez la frontière. Cela fera alors office de déplacement durant votre tour.

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A votre tour, effectuez 1 des actions suivantes :

  • Exploration de Donjon, la carte Défi de Donjon du chapitre joué vous indique les ennemis que vous affronterez en fonction du lieu où vous vous trouvez. Affrontez d’abord l’ennemi de gauche lors de votre 1ère Rencontre puis le suivant lors d’une 2ème. Lorsque vous terrassez le dernier ennemi, le donjon est terminé et vous obtiendrez des récompenses.
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Il y a 7 types d’ennemis :

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  • Exploration de Zone sauvage, piochez et résolvez 1 carte Zone sauvage. “Nettoyer” indique résoudre le test de Compétence (combat par exemple).
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Si elle comporte les symboles défausser=piocher puis un numéro, vous pouvez retirer la carte de la partie pour gagner une Quête personnelle ou un Acolyte.

  • Exploration urbaine, piochez et résolvez 1 carte Ville. Même procédure que pour l’exploration de Zone sauvage.
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  • Résolution de Quête, en vous trouvant dans le lieu indiqué par votre Quête poursuivez la lecture de cette dernière et tentez de la résoudre. Si vous avez rempli l’objectif ou échoué, retournez la carte pour consulter la section correspondante. Laissez-vous guider !
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Les marqueurs Quête de couleur sont utilisés par les joueurs, et le grise concerne les Quêtes Globales. Placez-les sur les lieux où vous devez vous rendre, indiqués par les carte Quête en cours. Cela permet d’avoir une meilleure lecture sur le plateau de jeu.

Si vous vous trouvez dans une Forteresse, vous pouvez vous rendre au Marché pour acheter, vendre au prix indiqué sur la carte vendue, façonner en défaussant les ingrédients correspondants, améliorer ou enchanter des Objets, ou encore pour acheter des Ingrédients (Minerai, Plante ou Gemme spirituelle).

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1 fois par tour vous pouvez acheter un Cheval pour 10 Or. Vous pouvez faire votre Marché pendant le tour des autres joueuses/joueurs, cela ne compte pas comme étant une action. Chaque Forteresse propose son propre Marché.

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Au cours de la partie, des Forteresses peuvent être dégradées par les ennemis. Elles passent d’un statut normal à En Crise, puis En Isolement, et En Révolte. Des effets différents seront à appliquer à chacune de ces étapes.

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Fin de votre tour, Récupérez, toutes et tous, l’intégralité de votre Santé, de votre Vigueur et de votre Magie, puis transmettez le pion 1er Joueur à votre voisin/e de gauche avant de commencer un nouveau tour. Dès que vous obtenez suffisamment d’Expérience gagnez immédiatement 1 Niveau.

Regardons de plus près le déroulement d’un combat

D’abord il vous faut placer les cubes Armure sur les emplacements indiqués sur la carte Rencontre.

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Lancez le dé d’Ennemi, puis celui de votre Acolyte si vous en avez un. Choisissez ensuite l’action que vous allez effectuer : Offensive (il faudra résoudre directement le dé d’Ennemi), Défensive ou Spéciale.

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Payez le coût en Vigueur ou en Magie. Puis lancez vos dés de Test de compétence. Si le résultat ne convient pas, vous pouvez Pousser en dépensant 1 Vigueur ou 1 Magie pour les sorts pour lancer 1 dé supplémentaire.

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Référez-vous à votre carte Personnage et à votre carte Équipement pour voir l’effet obtenu en fonction du résultat. Les symboles obtenus par votre attaque doivent correspondre au symbole de l’’armure de l’ennemi. Déplacez les cubes Armure en fonction. Une fois tous à 0 l’ennemi est vaincu.

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Fin de partie

Les cartes vous indiqueront lorsque vous atteindrez la fin du chapitre.

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Le jeu propose même de sauvegarder votre partie, des boîtes de rangement sont prévues à cet effet. Prenez également des notes et une photo ;-).

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Mon avis sur The Elder Scrolls V : Skyrim le jeu d’aventure

The Elder Scrolls V – Skyrim le jeu d’aventure est un jeu d’aventure coopératif, qui se joue en campagne, 2 plus précisément, chacune divisée en 3 Chapitres, le tout à jouer dans l’ordre. Aventure, Exploration, trame narrative, test de compétence, dés/hasard, gestion, stratégie, évolutif, le tout dans un univers heroic fantasy. Une adaptation du célèbre jeu vidéo The Elder Scroll V – Skyrim, je n’y ai pas joué donc je ne peux pas vous apporter d’élément de comparaison. Prévoyez 15 bonnes minutes pour la mise en place de votre 1ère partie, côté transmission des règles multipliez par 2 mais je vous conseille de jouer tout de suite et de découvrir en cours de route. Un tuto est proposé, n’hésitez pas vous gagnerez un peu de temps.

En fonction de vos choix l’histoire se déroulera d’une certaine manière. Accomplissez des quêtes, interagissez avec votre environnement, gagnez des points d’Expérience, points que vous devrez dépenser pour augmenter votre niveau, perfectionner vos Compétences. Ces dernières sont au nombre de 18 réparties équitablement dans 3 familles : Puissance, Ombre et Sorcellerie. Dès que vous en possédez au moins 8 vous pourrez apprendre des Compétence Légendaire.  

Vous allez donc gambader dans Bordeciel (Skyrim), faire des rencontres en campagne et en ville, et surtout effectuer des tests, des jet de dés. Après vous être déplacé, vous effectuerez très certainement une action de Rencontre en fonction du lieu où vous vous trouvez et/ou de la quête que vous poursuivez. Tout cet aspect rencontre se passe avec les cartes, le narratif et les indications pour effectuer vos tests. Lors de certains tests, si vous ne parvenez pas à obtenir le résultat souhaité vous pourrez Pousser, c’est-à-dire dépenser la ressource indiquée pour lancer un dé supplémentaire. Il vous faut aimer le lancer de dés et le hasard ;-). Faites vos choix, vos tests, qu’il soit une réussite ou un échec, vous feront progresser dans votre aventure. Tout est indiqué sur les cartes ! C’est d’ailleurs avec ces dernières que vous passerez le plus clair de votre temps :-). Lors de votre tour vous allez donc devoir gérer votre santé, votre vigueur et votre magie mais vous récupérerez le tout à la fin de votre tour. Gagnez de l’expérience pour faire progresser votre personnage : gain de niveau, compétences légendaires, amélioration, équipements.

Le livret de règles manque de clarté, ce qui freine la fluidité pour les premiers tours de jeu. Le jeu n’est pourtant pas si compliqué en soi. Vous pouvez sauvegarder votre partie à tout moment, pensez tout de même à prendre des notes pour vos ressources car les jetons sont double face ;-). Le Glossaire en 4ème de couverture est très pratique. Un 2nd livret contient un tutoriel du jeu, très pratique pour plonger directement l’aventure et découvrir les règles du jeu en suivant des tours de jeu pas à pas. En retournant ce livret vous aurez le livret de scénarios.

Pas mal de matériel, un grand plateau de jeu qui prend de la place, prévoyez-en pour votre partie. Un mode solo est proposé (non joué).

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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