Ironwood jeu
Ironwood jeu

Test et avis d’Ironwood

Dernière mise à jour:
Ironwood jeu
Auteurs :
Maël Brunet et Julien Chaput
Editeurs :
Mindclash Games et Super Meeple
Nombres de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Cartes, card driven, asymétrique, gestion, affrontement, stratégique, course à vos objectifs distincts, fantastique
Notre score
85

Test et avis d’Ironwood de Maël Brunet et Julien Chaput chez Super Meeple

Ironwood est un jeu de Maël Brunet et Julien Chaput, illustré par Villo Farkas et Qistina Khalidah. De 1 à 2 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Mindclash Game, localisé par Super Meeple et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis le 28 mars 2025.

Test et avis d'Ironwood

Synopsis

Les habitants des Montagnes de Fer, Les Cuirassés, et les Rôdeurs qui se cachent dans la forêt sacrée, s’affrontent depuis la nuit des temps, enfin presque :-), pour contrôler les cristaux de Larimor. Chacun/e de vous incarne l’une de ces factions. Les Cuirassés ont besoin de cette précieuse ressource pour alimenter leurs machines, faire tourner leurs forges géantes et tenter de contrôler le monde à l’aide de leurs armées de métal. Ils remportent la partie en construisant 3 Forges sur les Montagnes extérieures.

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Les Rôdeurs utilisent ces cristaux pour en tirer l’énergie qui leur sera utile pour trouver les 3 anciens Totems sacrés nécessaires à l’invocation du Gardien protecteur de la forêt qui terrasserait les Cuirassés. Ils remportent la partie en amenant les 3 Totems vers les forêts extérieures.

Test et avis d'Ironwood
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Comment jouer à Ironwood

Plusieurs étapes se jouent en simultanée mais certaines se jouent dans l’ordre du tour, dans ce cas les Rôdeurs démarrent toujours.

Voici les 3 phases de jeu :

  1. Phase de Préparation,

Les Rôdeurs prennent 1 Cristal et les Cuirassées 2.

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Chacun/e de vous pioche ensuite 2 cartes dans sa pioche. Pour la 1ère manche vous pouvez en piocher 4 pour en garder 2 et mélanger les 2 autres à votre pioche. Si votre pioche est vide, mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle. Retirez 1 cube sur chacune de vos cartes spéciales permanentes en jeu.

Test et avis d'Ironwood
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  • Phase d’actions, en commençant par les Rôdeurs puis chacun/e votre tour, jouez 1 carte de votre main en la posant sur le 1er emplacement libre à gauche, de votre plateau. Effectuez ensuite les effets de haut en bas, de votre carte jouée. Certains effets vous permettent d’activer une autre carte Action, résolvez d’abord entièrement ceux de la carte jouée avant de passer à l’autre. Les mots-clés vous indiqueront tout cela.
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Si vous n’avez plus de carte en main ou si vous ne voulez pas jouer de carte, piochez une carte spéciale et placez un cube sur l’emplacement correspondant sous votre plateau.

Pour l’action de déplacement, ce sera toujours sur un lieu adjacent, du même type, à la position de votre /vos unités choisies. Une Escouade est un groupe d’unités de combat.

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Quand vous déplacez 1 Escouade vous pouvez choisir de déplacer une partie ou la totalité des Unités. La valeur indiquée sur la carte indique le nombre d’Escouade que vous pourrez déplacer.

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Les Guerriers sont des unités des Rôdeurs, ils se déplacent individuellement.

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La valeur indiquée sur la carte indique le nombre de Guerriers que vous pourrez déplacer.

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Les Golems se déplacent en tant qu’Escouade. Ils ont 2 points de vie.

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La Foreuse se déplace avec un effet spécifique. Lorsque vous la déplacez sur une Montagne sans Forge, avancez d’une case sur la piste Foreuse et percevez les récompenses indiquées. Si une Forge si trouve, vous n’avancez pas sur la piste, mais vous placerez les Cristaux de la benne de la Foreuse dans votre réserve.

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Une Forge se construit en 2 temps, il vous faudra d’abord jouer la carte de base Expansion (par exemple) afin de placer un jeton Forge côté Fondation visible sur une montagne extérieure que vous contrôlez et qui n’en contient pas déjà une.

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Dans un 2nd temps, il vous faudra jouer une carte de base Renforts (par exemple) pour finaliser votre construction.

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Du côté les Rôdeurs, ils possèdent un deck de cartes supplémentaires : les cartes Vision. Ces cartes désignent une Montagne où vous pouvez trouver un Totem. Pour cela vous devez avoir la carte Vision en main + avoir une de vos Escouades dans une Forêt intérieure adjacente à la Montagne indiquée + cette Montagne ne doit pas être contrôlée par l’ennemi.

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Si les 3 conditions sont remplies et que vous jouez une carte Action avec le mot-clé Découvrir, vous pouvez placer la carte Vision à côté de votre défausse. Ajoutez le Totem face Intact sur l’Escouade utilisée, de plus vous gagnez 3 Cristaux si vous l’avez découvert sur une Montagne intérieure.

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Il vous faut maintenant le ramener vers une Forêt extérieure. Pour ce faire, chacun de vos Guerriers va pouvoir se passer le relais pour le transporter, car chacun d’eux ne peut en porter qu’un seul à la fois. Une fois à bon port, il rejoint votre plateau Joueur/Joueuse. Attention, il est toutefois possible de le perdre suite à une défaite, dans ce cas laissez-le sur place. A la fin de la Manche tous les Totems qui sont encore sur le plateau de jeu sont retournés sur leur face Affaibli (Cf. photo ci-dessus). Pour ceux qui étaient affaiblis, retirez-les du plateau de jeu.

Mais comment ralentir votre adversaire me demanderez-vous ? 🙂

En combattant pardi ! Celui/celle qui joue une carte avec le mot-clef Attaquer est l’attaquant. Il désigne l’Escouade utilisée puis peut sélectionner une carte de sa main, pour utiliser les valeurs inscrites dans la bannière (Cf. photo ci-dessous), et la placer face cachée devant lui. Le défenseur peut également choisir une carte se main. Il ne peut pas y avoir de combat dans/depuis les Forêts extérieures.

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 Si des cartes sont engagées, révélez-les et calculez les dégâts infligés. La valeur du haut indique la valeur de dégâts et en dessous se trouve la valeur de défense. Faites la différence des 2 côtés et retirez autant d’unités dans chaque Escouade impliquée. Si 1 Escouade a perdu toutes ses unités l’autre remporte le combat. Il se peut que les 2 Escouades soient anéanties. S’il reste des unités des 2 côtés, comparez les valeurs de domination : 1 point/unité présente + valeur de domination de votre carte. De plus si le combat se déroule sur une Montagne qui contient 1 Forge, celle-ci apporte 1 point d’attaque aux Cuirassées. Celui/celle qui obtient la valeur la plus élevée remporte le combat (si égalité, l’attaquant gagne) et peut forcer le perdant à battre en retraite vers un lieu adjacent, de son choix. Si les Rôdeurs portent un Totem et qu’ils doivent battre en retraite, ils doivent le laisser sur place. La Foreuse peut être détruite, dans ce cas les Rôdeurs gagnent 1 Cristal dans la benne. Ferrum peut également être attaquée via certains effets de cartes.

3) Phase de fin de manche, commencez par récupérer en main les cartes de base jouées. Les cartes spéciales jouées sont déplacées au-dessus de votre plateau avec les cubes associés. Vous n’êtes pas limité au nombre de cartes spéciales en jeu. Les autres cartes engagées sont défaussées. Si vous avez plus de 8 cartes en main, défaussez l’excédent. Les Totems en jeu sont affaiblis, retournez-les, s’ils le sont déjà retirez-les du plateau. Dans l’ordre du tour, vous pouvez dépenser 2 Cristaux pour recruter 1 Guerrier, autant de fois que souhaité tant que vous avez de quoi payer. Les Rôdeurs sont placés sur les Forêts extérieures et les Cuirassés sur les Montagnes équipées d’une Forge.

Fin de partie

Les Rôdeurs remportent la partie dès qu’ils parviennent à mettre en sécurité 3 Totems en les déplaçant vers les Forêts extérieures. De leur côté les Cuirassés gagnent la partie s’ils parviennent à construire 3 Forges sur des Montagnes extérieures.

Le 1er clan à remplir sa condition de victoire remporte la partie.

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Le tout se range très bien 🙂

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Mon avis sur Ironwood

Ironwood est un jeu de cartes, card driven, asymétrique, de gestion, d’affrontement, stratégique, de course à vos objectifs distincts. La mise en place est rapide, elle vous prendra moins de 5 minutes. Pour la transmission des règles du jeu, il vous en faudra bien 20. L’iconographie est claire, les mots-clefs le sont tout autant, le tout pour un jeu qui se prend facilement en main.

A chaque manche, en commençant par les Rôdeurs, jouez chacun/e votre tour 1 carte Action pour effectuer les effets indiqués. Dès que vous avez, tous deux, joué 3 cartes la manche prend fin. Les cartes Action de Base (avec l’étoile au centre) comportent des actions essentielles pour arriver à vos fins, vous les récupérez en main et les autres sont défaussées. Les cartes peuvent également vous servir lors de combats. Ces derniers vous permettent de ralentir votre adverse dans sa progression. Leur déroulement est sans hasard et le départage via la domination est intéressant. Vos plans ne se dérouleront pas sans accro ! Chaque clan a son propre deck et chaque clan se déplace sur un terrain particulier, la Montagne pour les Cuirassées et la Forêt pour les Rôdeurs.

L’objectif des Cuirassés est de construire 3 Forges pour remporter la partie. Chaque Construction se fait en 2 temps : La Fondation sur une Montagne extérieure que vous contrôlez puis la Construction qui vous coûtera 5 cristaux. Les Rôdeurs ont un paquet de cartes supplémentaires : cartes Vision. Elles permettent de savoir où se trouve un Totem. Pour ce faire, la Montagne indiquée ne doit pas être contrôlée par les Cuirassée, et vous devez avoir au moins 1 Unité dans une des Forêts intérieures adjacentes à cette montagne. Révélez alors la carte Vision et placez un Totem Intact. Vous aurez 2 manches pour le ramenez dans une Forêt extérieure. Les parties sont assez serrées, l’arrivée des cartes peut faire la différence. l’asymétrie fonctionne bien, l’interaction est primordiale pour empêcher votre adversaire d’arriver à atteindre son objectif avant vous.

Une thématique présente, un matériel de très, très, bonne qualité : du bois pour les Rôdeurs et du métal pour les Cuirassées, 1 insert pour chaque faction et de superbes illustrations, des petits détails sur le plateau. Le jeu est dynamique, stratégique, et plein de rebondissements. Il risque toutefois d’être un peu répétitif à la longue. Un mode solo est proposé (non joué) où vous jouerez l’une ou l’autre faction. Le travail d’édition de Mindclash Games est toujours aussi incroyable, merci au super héros rouge pour cette localisation ! 🙂

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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