Accueil Jeux Test et avis de Fief England Benjamin Guimbert Auteur :Philippe MouchebeufEditeurs :International Team / Pixie GamesNombre de joueurs / joueuses :2 à 4Thèmes :Stratégique, expert, semi-coopératif ou non (à vous de voir :-)), conquête, gestion, diplomatie, négociation, alliance et trahison, majorité, contrôle de territoire, expansion, développement, affrontement, Angleterre, médievalNotre score85 Test et avis de Fief England de Phillippe Mouchebeuf chez Pixie Games Fief England de Philippe Mouchebeuf, illustré par Mailon Karr. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 120 minutes (comptez plus de temps pour votre première partie). Édité par International Team et distribué par Pixie Games. Disponible depuis janvier 2026. La campagne de financement participatif s’est déroulé sur la plateforme Gamefound, 380 220 $ financé en totalité par 2203 contributeurs. Le système de rangement est très bien pensé, les petites boîtes sont en carton. Prenez la tête d’une famille de seigneurs, hommes et femmes, du royaume d’Angleterre au Moyen Âge. Obtenez des titres religieux et nobiliaires afin d’accroître votre pouvoir et votre richesse dans le but de se faire élire roi ou reine d’Angleterre. Vous avez 7 tours de jeu pour y parvenir en marquant le plus de points de Victoire mais il est possible de gagner en victoire automatique à partir du 5eme tour si vous parvenez à posséder 3 PV ou si 2 joueurs alliés par le mariage cumulent 4 PV (seulement pour les parties à 4 joueurs). La 2nde carte Serviteur a été ajoutée ensuite ;-). L’aide de jeu, de 4 pages, permet de retrouver rapidement des informations fortement utiles :-). Par cet article, je vais vous présenter les grandes lignes du jeu et vous faire un retour de notre expérience de jeu. Comment jouer à Fief England Un tour de jeu est composé de 8 phases : ⁃ Phase 1 : Oyez oyez Attention, cette phase n’est effectuée qu’à partir du 2ème tour de jeu. Durant cette phase, 2 familles peuvent marier un de leur seigneur (une femme non mariée et non abbesse, et un homme non marié ni évêque ni archevêque) mais seulement à partir du 3ème tour de jeu. Échangez alors vos Alliance. Vous ne pouvez avoir qu’un seul personnage marié en même temps. En se mariant avec le roi la femme devient Reine. En se mariant avec la Reine souveraine, il faudra une élection ou être le Prince de Galles quand le roi ou la reine souveraine meurt. Cette alliance permet des échanges : écus, poser des cartes Seigneur, Évêque, Archevêque, ou Abbesse dans leur famille respective. ⁃ Phase 2 : Cartes En respectent l’ordre du tour de jeu, défaussez tout ou une partie de vos cartes. Sous la pioche et Face cachée pour les cartes Personnage. Et face visible dans la défausse pour les cartes Événement. Piochez ensuite 2 cartes maximum dans l’une des pioches : Titre, Personnage, Serviteurs et Événement (si cette dernière est épuisée mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle), mais max 1 carte Personnage. Vous ne pouvez avoir que 3 cartes en main. Résolvez ensuite les cartes Calamité, de gauche à droite. Le 1 joueur lance le dé pour savoir sur quelle région s’abattra la Calamité. Une fois toutes les cartes Calamité résolues, vous allez pouvoir, dans l’ordre, jouer tout ou une partie de vos cartes. Vous ne pouvez pas donner de carte à un autre joueur sauf avec l’envoi du Pigeon voyageur. Il permet de donner une carte ou de l’argent, ou encore d’organiser une réunion secrète avec un autre joueur, de 3 minutes. La réussite de cet envoi se joue au dé, 2 et + c’est réussi mais 1 et le pigeon s’est égaré. La carte est alors perdue mais pas l’argent :-). ⁃ Phase 3 : Revenus Votre argent n’est visible qu’à votre seule discrétion, derrière votre paravent. Prenez 1 écu par ville contrôlée non assiégée. 2 écus par moulin et abbaye dans une ville que vous contrôlez, avec un bonus de +1 écu si la région est affectée par une cartes Bonne Récolte et/ou Beau temps. Gagnez 2 écus par religieux et seigneur titré dans l’abbaye. 3 écus par membre de la famille royale dans l’abbaye. 3 également par relique révélée dans l’abbaye, et 3 si Excalibur s’y trouve. Les moulins qui se trouvent à une étape de l’abbaye vous rapportent 1 écu de plus. Si une carte Impôt a été jouée, gagnez des revenus supplémentaires. Vos revenus sont divisés par 2 dans tout le royaume si les Vikings sont présents. Vous pouvez brûler vos propres Moulins en pratiquant la politique de la terre brûlée. Dans ce cas, recevez 2 écus par moulin ainsi détruit. ⁃ Phase 4 : Achats Dans l’ordre du tour, payez vos rançons pour libérer vos personnages prisonniers : 2 écus par seigneur et par titre. Cette action n’est pas obligatoire. Placez le prisonnier libéré dans une cité, un château ou une abbaye à côté d’un seigneur de sa famille, ou sur une ville contrôlée (avec l’accord de son propriétaire) ou libre. Achetez et placez ensuite de nouveaux Bâtiments en payant le coût correspondant (exemple 3 écus pour un Moulin), ou des Unités (exemple 3 écus pour un pion Chevalier) à placer dans des villes avec des seigneurs non prisonniers, un château, une cité ou une abbaye de la famille. Il est possible d’acheter des Titres : duché, comté et vicomté. ⁃ Phase 5 : Déplacement À partir du joueur actif puis dans l’actif, déplacez vos seigneurs non prisonniers et vos troupes. 2 étapes pour un seigneur, il peut embarquer des troupes avec ou en cours de route. Les troupes ne peuvent pas se déplacer sans seigneur et une même troupe ne peut pas se déplacer de plus de 2 étapes lors d’un même tour. 1 étape correspond à un déplacement entre 2 villes adjacentes. Vous pouvez croiser des troupes et seigneurs d’autres joueurs seulement avec leur accord. En vous arrêtant à l’entrée d’une ville adverse, vous pourrez combattre pendant la phase 7. Sinon vous pourrez passer sans accord lors de votre prochaine tour. Il vous faut également l’autorisation du propriétaire ou de l’abbesse pour rentrer dans la place où se trouve un château, une cité ou une abbaye. Il est toutefois possible d’effectuer une Chevauchée, composé uniquement de seigneurs et de chevaliers, lorsque vous sortez d’un château ou d’une cité assiégée, lorsque vous croisez des troupes adverses, ou pour effectuer une attaque surprise contre une ville, un château ou une cité. Dans ce cas, résolvez le combat immédiatement. 1F de dégât pour chaque dé du défenseur. Vous pouvez également lancer une chevauchée à partir d’une ville portuaire. Une ville est contrôlée lorsqu’une famille possède le titre de fief du fief correspondant, ou qu’elle occupe la ville avec au moins un seigneur ou une troupe. Sinon la ville est libre de tout contrôle. Il est possible d’effectuer un déplacement naval depuis une ville portuaire vers une autre ville portuaire.Voir aussiWolverineCritiqueJeux 27 octobre 2025 à 16h55Test et avis de Petits soldats chez Iello ⁃ Phase 6 : Vikings Les Jarls présents dans le royaume recrutent chacun 3 Vikings de leur clan et les place dans la ville du Jarl en question. Si la carte Invasion Viking a été jouée, lancez un dé de bataille pour déterminer le nombre de drakkars qui arrivent au port. S’il fait Mauvais Temps dans cette zone, repoussez ce débarquement d’un tour. Les Vikings se déplacent ensuite de 2 étapes dans l’ordre des zones où ils se trouvent. Utilisez les pions Rose des Vents pour déterminer la ville vers laquelle ils se dirigeront. Ils combattent dès qu’ils sont supérieurs en nombre aux troupes rencontrées. Les vikings peuvent être convertis par un religieux qui se trouve dans la même ville qu’un Jarl. ⁃ Phase 7 : Batailles Elles ont lieu lorsque vous vous trouvez dans une ville où il y a des troupes adverses et seulement s’il l’un de vous souhaite qu’il ait bataille. Si plusieurs joueurs s’y trouvent, il peut y avoir des coalitions. Une bataille se déroule en 2 phases : Projectiles puis Corps à corps. Cela se joue aux dés en fonction de vos points de combat pour le combat en corps à corps. Appliquez les pertes puis à la fin de la bataille faites un point sur la suite : stop ou encore. Le vainqueur pille un Moulin non détruit. Des prisonniers peuvent être faits. ⁃ Phase 8 : Fin de tour Placez les cartes Calamités et Impôts dans la défausse. Déplacez le Chevalier compte-tour d’une case puis transmettez le marqueur 1er joueur à votre voisin de gauche. Fin de partie À l’issue du septième tour de jeu comptabiliser vos points de victoire, celui/celle qui en a le plus remporte la partie. À partir du cinquième tour de jeu, si l’un de vous possède trois PV, il remporte automatiquement la partie. Dans une partie à quatre joueurs, si deux d’entre vous sont alliés par un Mariage et cumulent quatre PV, ils remportent la victoire. Mon avis sur Fief England Fief England est un jeu stratégique, expert, semi-coopératif ou non (à vous de voir :-)), de conquête, de gestion, de diplomatie/négociation, alliance et trahison, de majorité, contrôle de territoire, d’expansion, de développement et d’affrontement. Plongez au cœur du royaume d’Angleterre médiéval avec quelques croisements temporels. A la tête d’une famille de nobles, votre objectif est de contrôler ce royaume. La première édition de Fief est sortie il y a 45 ans, entre temps il est sorti une version améliorée puis la version France avant de voir arriver cette dernière mouture du jeu, une nouvelle version, cette année (2026). Je n’ai joué à aucune des versions précédentes, je ne pourrai pas vous transmettre d’élément de comparaison. La mise en place vous prendra 15 bonnes minutes, comptez 60 minutes pour la transmission des règles du jeu. Le jeu demande une implication importante, il s’adresse à des joueurs experts, beaucoup de règles de jeu à assimiler et de subtilités, et parfois pas regroupées. Il nous a fallu une partie pour défricher le jeu, partie où nous avons fait quelques erreurs, malgré le nez dans les règles du jeu. Selon certains cas de figures, vous plongerez régulièrement dans le livret de règle. Tout cela n’a en rien gâché notre plaisir de jeu. La thématique est vraiment présente, des retournements de situation, de la négociation, des alliances, des trahisons, et des combats. Gérez au mieux votre économie, vos effectifs en cas de Bataille et votre sens politique :. De ce fait, les parties seront plus intéressantes à 4 joueurs, prévoyez du temps, les 120 minutes peuvent très facilement être dépassées. Vous pouvez jouer à 2. A jouer avec des personnes prêtes à s’investir pour ce jeu avec une grande profondeur thématique. Êtes-vous prêt à prendre la tête du royaume d’Angleterre ? Bon jeu à Vous !!! Test et avis de Fief England85