Thiefdom jeu
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Test et avis de Thiefdom

Thiefdom jeu
Auteurs :
Simon Schmieder et Juma Al-JouJou
Editeur :
Karma Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Programmation, pick-up & delivery, développement, un peu de draft, stratégique, médiéval
Notre score
80

Test et avis de Thiefdom de Simon Schmieder et Juma Al-JouJou chez Karma Games

Thiefdom est un jeu de Simon Schmieder et Juma Al-JouJou, illustré par Mihajlo « The Mico » Dimitrievski. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 minutes par joueur. Édité par Karma Games, disponible depuis décembre 2025.

Cliquez sur le lien suivant pour accéder au site de l’éditeur : https://karma-games.com/paradoxetemporel-THF-260116

Synopsis

Les guildes de voleurs organisent une grande compétition afin de déterminer celle qui sera la Guilde suprême. Incarnez le chef de l’une de ces guildes et contrôlez 3 voleurs. Votre terrain de jeu se trouve dans la vallée du Rhin, dans une ville prospère, remplie de trésors, du nom de Bacharach. Attention tout de même car les rues sont sous haute surveillance et des individus souhaitent redistribuer toutes les richesses de la ville. Vous avez 6 nuits/manches pour dérober des objets et les vendre afin de gagner des points de victoire.

Test et avis de Thiefdom
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Comment jouer à Thiefdom

Démarrez par un draft des cartes Équipement. Distribuez, face cachée, 3 cartes marquées du demi-cercle rouge à chaque joueur. Choisissez-en une et passez les 2 autres, face cachée, à votre voisin/e de droite. Faites de même avec les 2 cartes reçues. Vous vous retrouverez donc avec 3 cartes.

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Vous pouvez acheter jusqu’à 2 cartes en payant le coût en pièces d’or.

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Assignez-les à vos voleurs en les glissant sous l’emplacement de votre plateau Joueur en fonction du voleur choisi. Un voleur ne peut pas avoir 2 cartes identiques et ne peut pas en posséder plus de 2. Il n’est pas possible de faire de changement par la suite. Une fois que vous avez toutes et tous terminé, mélangez les cartes Équipement restantes avec les cartes marquées d’un cercle rouge. Placez ce deck à proximité du plateau.

A partir du joueur à droite du 1er joueur, puis dans le sens antihoraire, placez votre marqueur Repaire avec vos 3 voleurs dans une maison. 1 seul marqueur par maison.

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Une manche se déroule en 3 phases, 2 durant la nuit et une le jour :

            1.         Phase de Planification

Choisissez l’ordre d’activation de vos voleurs et des citadins que vous contrôlez en plaçant vos 4 tuiles de planification face cachée sur les emplacements prévus à cet effet sur votre plateau de joueur et sur le plateau patrouille. Lorsque tout le monde a terminé, révélez vos tuiles.

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            2.         Phase d’Action

À partir du premier joueur, puis dans le sens horaire, activez celui qui a la tuile de planification #1. Placez la tuile face cachée au-dessus de votre plateau.

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Si c’est sur le plateau de patrouille, déplacez les nobles, les gardes et le chariot selon les icônes indiquées sur votre plateau patrouille et dans l’ordre indiqué, de gauche à droite.

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Une case de ruelle ne peut contenir qu’une seule figurine. Les citadins (Nobles, Gardes et Chariot) doivent commencer et terminer leur déplacement sur une lanterne. Ces derniers sautent les cases occupées (ruelles et lanternes). Ils ne peuvent pas faire de demi-tour. 

Les Nobles se déplacent dans n’importe quelle direction dans les ruelles.

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Les déplacements des Gardes sont limités à 3 déplacements en fonction de leur champ de vision : ligne droite, gauche ou droite. Choisissez l’une de ces 3 directions. En sautant par-dessus une case lanterne occupée vous pouvez de nouveau choisir l’une de ces 3 directions.

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Lorsqu’un voleur se trouve dans le champ de vision d’un garde, ce dernier peut faire une tentative d’arrestation. Aussi bien lorsque le voleur :

. Se trouve temporairement dans son champ de vision lors de son déplacement.

. A la fin de son déplacement

. S’il se déplace dans le champ de vision d’un garde.

Placez alors la figurine du voleur à l’horizontal sur le plateau. Vérifiez ensuite s’ils peuvent échapper à leur arrestation (via un équipement ou un allié). Dans ce cas, relevez-le. Ceux qui ne sont pas en mesure de s’échapper sont arrêtés. Placez-les dans leur repaire respectif, les « propriétaires » perdent 2 points de Victoire par voleur arrêté. Les biens se trouvant dans l’inventaire du voleur sont placés dans le cachot.

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Le Chariot se déplace dans n’importe quelle direction. Il s’arrête à la deuxième lanterne qu’il rencontre.

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Chaque Voleur dispose de 3 points d’action. Les actions sont représentées par le triangle orange avec le masque noir à l’intérieur. Une fois par nuit, vous pouvez utiliser votre marqueur d’endurance pour bénéficier d’une action supplémentaire. Placez le marqueur sur l’emplacement qui se situe à droite du voleur correspondant.

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Voici les 4 actions possibles :

    – Déplacement, cette action vous octroie 3 points de déplacement. Sauter une case occupée ne coûte aucun point de déplacement mais vous perdez 1 PV par voleur adverse qui se trouve sur case que vous sautez. Les catacombes adjacentes vous permettent de vous déplacer plus rapidement tout comme la téléportation via une carte Équipement ou un allié. Entrer dans un bâtiment met fin immédiatement à votre action de déplacement. En passant par-dessus l’un de vos voleurs vous pouvez effectuer un échange de biens et ce pour 0 point d’action.

   – Détrousser un citadin qui se trouve sur une case adjacente à la position du voleur.

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En dévalisant le Chariot, recevez 1 Bouteille de vin et une Affiche « recherché » à placer sur l’emplacement prévu à cet effet du voleur concerné.  Pour vous en débarrasser, entrez dans votre repaire, réalisez les actions du cachot et gagnez 3 PV ou faites-vous arrêter.  Tant que vous avez l’affiche, n’importe quel citadin peut tenter de vous arrêter.

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Si c’est un Garde qui se trouve sur une case adjacente, vous pouvez lui dérober son insigne (pion à droite, cf. photo ci-dessous). Vous ne devez pas vous trouver dans son champ de vision. Prenez l’insigne sur le plateau Butin, en face du Garde correspondant.

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Si c’est un Noble qui se trouve à proximité, vous pouvez lui dérober. En fonction du jeton Sac (jeton au centre cf. photo ci-dessus) qui lui fait face du le plateau Butin recevez 2 pièces d’or ou 1 pierre précieuse. Retournez alors ce jeton sur son autre face.

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   – Activer un lieu sur lequel votre voleur se trouve afin d’effectuer toutes les actions de ce lieu dans l’ordre que vous souhaitez. Si vous effectuez une livraison, remettez les biens dans la réserve commune.

   –  Utiliser une carte, celle comportant le symbole action. Celles qui ont en plus 2 étoiles orange sont des améliorations d’actions.

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            1.         Phase d’Administration

Seulement pour les 5 premières manches.

Déplacez le marqueur manche d’un cran vers le bas. Remettez votre marqueur d´endurance à disposition. Passez votre plateau de patrouille à votre voisin de droite (changement de premier joueur). Recevez 1 PV pour chacun de vos voleurs qui se trouvent sur une case ruelle.

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Pour la manche 2 et 4, retournez les jetons Sac des Nobles qui ont été volés. Replacez les Insignes sur le plateau Butin. Placez une Mission de contrebande sur chaque emplacement vide. Défaussez les cartes Équipement visible pour en mettre 4 nouvelles.

Fin de partie

A l’issue de la 6ème manche, procédez au décompte final : 1 PV/lot de 4 pièces d’or + 1 PV/  2 pierres précieuses + 1 PV / 2 bouteilles d’eau-de-vie + 1 PV / Insigne + 1 PV / bouteille de vin + 3 PV / œuvre d’art non livré + PV de certains de vos alliés + 1 PV par voleur qui termine dans votre repaire.

Celle /celui qui a le score le plus élevé remporte la partie.

Si égalité, celui /celle qui a le plus de biens en sa possession l’emporte. Sinon départagez avec vos biens en suivant l’ordre indiqué dans le livret de règles. Si l’égalité persiste toujours, celui ou celle qui a joué en dernier lors de la première manche gagne.

Mon avis sur Thiefdom

Thiefdom est un jeu de programmation, de pick-up & delivery, de développement, et un peu de draft, stratégique. La mise en place prendra 10 minutes, comptez-en 30 pour la transmission des règles du jeu avec des traits d’humour par moment. Les règles sont denses, c’est un jeu expert avec des subtilités qu’il ne vous faudra pas oublier. Pas de texte sur le matériel, il existe un pack Fr pour obtenir le livret de règles du jeu en français.

Vous êtes à la tête d’une guilde de Voleurs et avez 6 nuits (manches) pour vos larcins. L’originalité du jeu réside surtout dans le fait que vous allez, toutes et tous, contrôler les Citadins : les Nobles, le Chariot et les Gardes. Ces derniers pourront tenter d’arrêter vos voleurs dans le cas où ils se trouvent dans leur champ de vision. Cela apporte donc une bonne dose d’interaction. Vos voleurs vont pouvoir être améliorés à l’aide de carte Équipement. Cela leur suffira-t-il pour passer à travers les mailles du filet 🙂 ? La thématique est pour le coup bien présente dans cette course du chat et la souris où vous incarnerez les 2 rôles.

La phase de programmation peut parfois être un peu longuette, ainsi que le temps d’attente entre les tours durant la phase d’action quand vous jouez à 4 joueurs/joueuses. Notamment du fait que votre réflexion va évoluer en fonction des actions jouées par les joueurs qui vous précèdent. Pour cela, je vous le conseille à 2 ou 3. La 3ème et dernière phase, Administration, est rapide, c’est une phase de « nettoyage ».

La rejouabilité est bonne, notamment avec le plateau de jeu modulable et ce dédale de ruelles. Si vous souhaitez plus de stratégie, une variante concernant les missions de contrebande est proposée. Pour une partie plus rapide, vous avez la variante planification chaotique. Un mode solo est également proposé (non joué).

Nous reconnaissons sans aucun doute la patte de The Mico alias Mihajlo Dimitrievski. Le matériel est de bonne qualité et les inserts sont très pratiques.

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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