Test et avis de Not Alone – Édition remasterisée
Test et avis de Not Alone – Édition remasterisée

Test et avis de Not Alone – Édition remasterisée

Not Alone – Édition remasterisée jeu
Auteur :
Ghislain Masson
Editeur :
Geek Attitude Games
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 7
Thèmes :
Cartes, asymétrique, semi-coopératif, traque, déduction, communication, survie, science-fiction
Notre score
90

Test et avis de Not Alone – Édition remasterisée de Ghislain Masson chez Geek Attitude Games

Not Alone – Édition remasterisée est un jeu de Ghislain Masson, illustré par Baptiste Perez. De 2 à 7 joueurs/joueuses, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Geek Attitude Games et distribué par Asmodee. Disponible depuis début octobre 2026.

Cette version remasterisée célèbre les 10 ans de l’existence du jeu !

Synopsis

25ème siècle, direction Artemia, une planète qui a été rayée des cartes officielles. Lancez une expédition à bord de votre vaisseau, le Zaroff. L’arrivée ne se passe pas comme prévu : le vaisseau s’écrase, mais heureusement, une partie des membres de l’équipage a réussi à évacuer à temps. Commencez l’exploration, mais attention, vous n’êtes pas seuls ! Une créature rôde…

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L’un ou l’une d’entre vous incarne la Créature, tandis que les autres jouent les naufragés de l’espace, les Traqués. Avant de démarrer la partie, décidez collectivement si vous souhaitez jouer avec les compétences des personnages ou non.

Comment jouer à Not Alone ?

Un tour de jeu est composé de quatre phases :

  1. Exploration

Les Traqués choisissent une carte Lieu de leur main et la posent face cachée à côté de leur fiche Traqué. Vous pouvez communiquer entre vous, mais uniquement à voix haute.

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Avant cela, vous pouvez décider de Résister ou de Lâcher prise.

Résister consiste à défausser un ou deux pions Volonté pour choisir respectivement deux ou quatre cartes Lieu de votre défausse et les reprendre en main. Attention, vous ne pouvez pas défausser votre dernier pion Volonté de cette manière.

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En choisissant de Lâcher prise, récupérez vos jetons Volonté jusqu’à en avoir trois dans votre réserve, puis reprenez en main toutes vos cartes Lieu défaussées. En contrepartie, avancez le pion Assimilation d’une case pour chaque Traqué qui lâche prise.

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Vous pouvez également jouer votre carte Survie durant la phase indiquée sur celle-ci. Elle est ensuite défaussée.

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  • Traque
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La Créature pose ses jetons Traque sur les lieux de son choix. Plusieurs jetons peuvent être placés sur un même lieu. Leurs effets seront résolus lors de la phase suivante : Résolution.

Le jeton Créature oblige chaque Traqué présent sur le lieu correspondant à défausser un pion Volonté.

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Le jeton Artemia oblige tous les Traqués présents sur le lieu correspondant à défausser une carte Lieu.

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Le jeton Cible permet d’appliquer l’effet de la carte Traque aux Traqués présents sur le lieu correspondant. Ils peuvent ensuite utiliser le pouvoir de la carte Lieu ou reprendre en main une carte Lieu de leur défausse, sauf indication contraire de la carte Traque.

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Les cartes Traque de la Créature sont jouées durant la phase indiquée, et ce, une seule fois par tour. Si une carte comporte le symbole Cible, elle peut être jouée durant la phase Traque. Il en va de même pour le symbole Artemia.

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  • Résolution

Les Traqués révèlent simultanément leur carte Lieu, puis placent leur figurine sur le lieu correspondant. La Créature applique alors les effets des jetons Traque joués lors de la phase précédente.

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Si au moins un Traqué subit l’effet du jeton Créature, avancez le pion Assimilation d’une case. Il en va de même si un Traqué doit défausser son dernier pion Volonté. Dans ce cas, les Traqués concernés récupèrent toutes leurs cartes Lieu ainsi que leurs trois pions Volonté.

  • Maintenance

Les Traqués placent la carte Lieu qu’ils viennent de jouer dans leur défausse, en veillant à ce que son numéro reste visible.

La Créature récupère ses trois jetons Traque et pioche des cartes Traque jusqu’à en avoir trois en main. Avancez le pion Secours d’une case avant de commencer le tour suivant.

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Fin de partie

La Créature remporte la partie dès que le pion Assimilation atteint la première case Victoire.

Si le pion Secours atteint la première case Victoire, les Traqués remportent la partie.

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+1 🙂

Si vous jouez au mode Frozen Lands, voici les cartes Frozen Land en remplacement de celles du jeu de base :

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Mon avis sur Not Alone

Not Alone est un jeu de cartes, asymétrique, semi-coopératif, de traque et de déduction, qui fait également appel à la communication. La mise en place est rapide et comptez environ 10 minutes pour l’explication des règles. Le jeu est accessible et se prend rapidement en main. D’un côté, une Créature ; de l’autre, les Survivants qui tentent de lui échapper. Le face-à-face est lancé !

Le principe de base est simple : un groupe de survivants s’est écrasé à bord de son vaisseau sur la planète Artemia. Une Créature inconnue les prend en chasse. À chaque tour, les Survivants jouent une carte Lieu de leur main tandis que la Créature tente de deviner où ils vont se rendre. Elle place trois jetons Traque, qu’elle peut répartir sur différents lieux ou concentrer sur un seul. Vous commencez avec cinq lieux de départ, mais vous pourrez progressivement récupérer des cartes Lieu grâce aux effets de certaines cartes.

Pour ses dix ans, le jeu revient dans une nouvelle boîte avec de nouvelles illustrations et du matériel enrichi. Vous trouverez notamment des cartes Personnage proposant des pouvoirs propres à chacun, ainsi que le Lieu 10, qui introduit un nouveau pouvoir d’Artéfact.

Et ce n’est pas tout ! Cette édition est accompagnée d’une version alternative : Frozen Lands, consacrée aux régions froides d’Artemia. Elle se joue à partir de quatre joueurs et joueuses. Un second paquet de cartes Lieu vient remplacer celui du jeu de base, même si ce dernier est également présent dans la boîte. Des cartes Traque et Survie viennent compléter celles du jeu de base. Ajoutez à cela les pions Contamination, mélangés puis placés face cachée dans votre zone de jeu. En Lâchant prise, vous récupérez l’un de ces jetons (cf. article complet). Vous pouvez également en récupérer un si vous perdez votre dernier pion Volonté. Il sera alors possible de le défausser à la place d’appliquer le pouvoir du lieu où vous vous trouvez. En fin de partie, si vous choisissez d’avancer le pion Secours jusqu’à la case Victoire, révélez vos pions Contamination. Si l’un d’eux présente l’icône Contaminé, la partie est perdue. Vous pouvez décider de ne pas avancer le pion Secours afin de défausser l’un de vos pions Contamination. En contrepartie, le pion Assimilation avancera. La gestion du risque monte donc d’un cran ! Cette version est très chouette à jouer et ajoute un enjeu supplémentaire. Elle m’a fait penser aux cartes Infection de Nemesis, pour celles et ceux qui connaissent : vous savez de quoi je parle ! 😉

La thématique est bien présente et la tension de la traque fonctionne à merveille. Les cartes Lieu jouées par les Survivants sont défaussées face visible, ce qui permet à la Créature de déduire leurs prochains déplacements. Chaque décision peut ainsi devenir un indice pour la suite. Faut-il choisir un lieu qui semble évident, tenter de surprendre la Créature ou prendre le risque de retourner sur un lieu déjà utilisé ? Les Survivants doivent constamment peser leurs options.

Les parties sont dynamiques et chaque tour comporte quatre phases : Exploration, Traque, Résolution et Maintenance. La première est menée par les Survivants, mais la Créature peut déjà préparer son intervention. Durant la phase Traque, les Survivants peuvent réfléchir à leurs futurs choix. La Résolution se déroule ensuite presque simultanément, lieu par lieu, tandis que la Maintenance permet à chacun de préparer le tour suivant.

La tension augmente progressivement au fil de la partie. Le pion Assimilation se rapproche de la victoire de la Créature, tandis que le pion Secours représente l’espoir des Traqués. Il faut donc gérer la prise de risque et votre Volonté, choisir le bon moment pour Résister ou Lâcher prise et ne pas perdre de vue l’objectif final.

Cette édition remasterisée est une belle occasion de découvrir ou de redécouvrir un jeu qui repose sur une idée simple, mais particulièrement efficace. Les ajouts de cette nouvelle version et la présence de Frozen Lands offrent davantage de possibilités, tout en préservant l’essentiel : une traque tendue, des choix tactiques et des retournements de situation. Le thermoformage de la boîte est très pratique pour différencier les 2 modes et facilité la mise en place. Pour ma part cela a été une très bonne occasion de rejouer à ce jeu, nous sommes régalés ludiquement et il ressortira très prochainement !

À noter que les deux extensions déjà sorties sont également compatibles avec cette boîte de jeu. Seront-elles proposées dans une formule regroupant les deux extensions en une seule boîte ? Affaire à suivre !

Survivrez-vous à la traque ?

Bon jeu à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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