Star Wars X-Wing 2nde édition est un jeu de Jay Little, Frank Brooks, Max Brooke et Alex Davy. Illustré par Mark Molnar, Matt Allsop, Matt Bradbury, Blake Henriksen, Imaginary FS Pte ltd, Lukasz Jaskolski, Jorge Maese, Nicholas Stohlman et Jose Vega. Oui ça en fait du monde, en même temps on est chez Star Wars quand même. Ce joue à 2 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes. Édité par Fantasy Flight Games et Edge Entertainment pour la version française, distribué par Asmodee.

Une petite séance d’assemblage vous attend maintenant. Une fois vos vaisseaux et Cadrans de Manœuvres prêts à l’emploi, vous allez pouvoir préparer votre surface de jeu de 90 cm2. Placez-y les 3 nuages de débris et les 3 astéroïdes comme indiqué dans le Guide de Démarrage.

Après une petite ballade dans un champs d’astéroïdes à bord de votre X-Wing, vous voilà poursuivi par des Chasseurs TIE de l’Empire. Un joueur jouera les 2 chasseurs, il recevra les cartes de vaisseau Pilote de l’Académie et As de l’Escadron Noir ainsi que les 2 cadrans de ses vaisseaux. L’autre joueur jouera donc le vaisseau rebelle : X-Wing T-65. Il recevra la carte vaisseau Escorte de l’Escadron Bleu, son cadran X-Wing et 2 boucliers. Chaque joueur placera sa figurine comme indiqué dans le Guide.

Ce petit Guide de Démarrage vous permettra d’aborder vos premières parties en toute tranquillité tel un tutorial. Tranquillité pour votre apprentissage seulement car dans ce combat spatial, il ne pourra en rester qu’un.

 

Lecture carte Luke Skylwalker & Iden Versio :

Le chiffre à gauche du nom du pilote indique le niveau d’Initiative.

La colonne à droite de la carte indique les actions possibles qu’un joueur peut effectuer, 1 même action par Round. Pour Luke, de haut en bas : Concentration, Verrouillage et Tonneau et pour Iden : Concentration, Évasion et Tonneau.

En rouge : la valeur d’Attaque

En vert : la valeur d’Agilité

En jaune : la valeur de Coque

En bleu : nombre de Boucliers

En violet : capacité de Force

En orange : limite de charge (pour une arme par exemple)

 

Le jeu se déroule en plusieurs Rounds comprenant chacun 5 phases (4 pour la boite de base) :

 

  • Phase Préparation

Utilisez vos cadrans pour déterminer secrètement une manœuvre, c’est-à-dire votre prochain déplacement. Le chiffre indique la vitesse et la flèche la direction. Une fois effectuée, placez vos cadrans à proximité de vos vaisseaux face cachée.

 

  • Phase de système

Résolvez vos capacités spéciales en commençant par l’Initiative la plus faible. Avec la boîte de base passez directement cette phase, elle servira pour des vaisseaux de certaines extensions.

 

  • Phase d’Activation

 En commençant par l’Initiative la plus faible, révélez le cadran face visible puis exécutez la manœuvre à l’aide du gabarit correspondant.

Au départ, placez le gabarit au ras du socle de votre vaisseau puis déplacez votre vaisseau à l’extrémité du gabarit en positionnant l’arrière de votre vaisseau à ras de ce même gabarit.

En fonction de la couleur de votre manœuvre, recevez un marqueur de Stress si elle est rouge ou retirez 1 marqueur de Stress si elle est bleue. Ces marqueurs sont placés à côte du vaisseau et le suivront lors de ses déplacements.

Les marqueurs de Stress vous empêcheront de sélectionner une manœuvre rouge sur votre cadran et par la suite d’effectuer une action (équilibrage du jeu).

 

  • Phase d’Engagement

En commençant par l’Initiative la plus forte, chaque joueur va engager une attaque contre le joueur adverse. En fonction de votre visée déterminée par votre arc de tir, indiqué sur le socle de votre vaisseau, utilisez la Règle de Portée pour déterminer votre Portée d’Attaque.

Choisissez une cible puis lancez autant de dés d’Attaque, les rouges, qu’indiqués sur votre carte Vaisseau. Le défenseur lancera autant de dés verts qu’indiqués sur sa carte Vaisseau. L’un et l’autre pourront utiliser des capacités pour modifier les dés d’Attaque ou/et de Défense.

Les résultats Vierge et Œil n’ont pas d’effet. Le résultat Esquive (dé vert le plus à droite, Cf. photo ci-dessus) annule en priorité un dégât normal avant de pouvoir annuler un dégât critique. Si il reste des dés Dégât en jeu, l’attaque touche le vaisseau adverse. En priorité, vous faites perdre les boucliers. Si vous n’avez plus de boucliers, recevez une carte Dégât pour chaque Dégât reçu et résolvez le texte inscrit dessus. Lorsqu’un joueur possède autant ou plus de cartes de Dégât que la valeur de sa coque son vaisseau est détruit.

Si le dégât reçu est persistant, placez un marqueur Dégât Critique à côté du vaisseau. Cela évite les oublis volontaires ou involontaires :-).

 

  • Phase de Dénouement

Si chaque joueur possède encore 1 vaisseau dans le combat, la partie continue.

Cas contraire, le gagnant est le joueur possédant le seul et dernier vaisseau présent dans la zone de jeu.

 

Cette version 2.0 apporte donc de nouvelles règles et de nouveaux vaisseaux avec une qualité de matériel vraiment excellente. Les figurines peintes sont sublimes, les cadrans sont vraiment réussis, pas de flottement entre les différentes épaisseurs. Ceci justifie d’ailleurs le prix de la boîte de base et de la boîte contenant le fameux Faucon Millenium. Que les joueurs de la 1ère édition se rassurent, ils pourront acquérir des Kits de Conversions pour mettre à jour leurs vaisseaux.

Je vous conseille tout de même de jouer plusieurs parties avec le Guide de Démarrage car les règles avancées sont orientées pour des joueurs eux aussi avancés J. Un playmate, tapis de jeu (La Galaxie Lointaine) FFG est disponible pour vous immerger encore plus dans l’univers Star Wars. Il n’y a plus qu’à lancer la bande originale d’introduction du film pour démarrer votre partie et vivre des batailles intersidérales. Surtout que des tonnes, bon j’exagère un peu, d’extensions de vaisseaux sont disponibles pour renouveler vos parties et pour compléter ce magnifique lot de figurines pour les fans de la Saga.

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert