Monster Lands, faites le ménage à l’extérieur Chez Intrafin

Monster Lands est un jeu de Gorka Mata, Victor Fernandez, Sergi Solé et Daniel Schloesser, illustré par Enrique Fernandez et Aitor Prieto. De 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 75 à 120 minutes. Édité par Second Gate Games et distribué par Intrafin. Disponible depuis fin octobre 2017.

 

Le jeu a vu le jour grâce à la campagne Kickstarter qui a démarré le 17 octobre 2017 pour se terminer 29 jours plus tard.

 

Synopsis de Monster Lands :

Suite aux multiples attaques des monstres, le royaume de la reine Gimelda est en péril. Son ultime choix pour sauver ses Terres de Discorde est de remettre sa couronne au Clan le plus courageux, prestigieux et glorieux.

A l’extérieur de la Citadelle vous capturerez ou tuerez ces monstres, accomplirez des missions et reconquérez les Terres de la Reine. Ces actions vous feront gagner des points de Gloire (étoile bleue).

A l’intérieur de la Citadelle, vous améliorerez votre Clan en vous équipant, en engageant des mercenaires, etc. Les mercenaires amélioreront votre Réputation (étoile rouge).

Gérez au mieux vos ressources pour sortir victorieux de cette compétition.

 

Votre marqueur Réputation ne pourra jamais être placé au delà de votre marqueur de Gloire sur la piste de Progression de votre Clan.

 

Le tout se règlera aux dés, avis aux amateurs 😉

 

Dès qu’un joueur atteint 30 points de Gloire ou à la fin du 6ème tour la partie prend fin.

 

Après une mise en place légèrement laborieuse du plateau de jeu, celle-ci vous offrira en contrepartie une très belle rejouabilité. Préparez votre plateau de Clan, en choisissant 2 cartes Membre initial de Clan de même affinité (Vent, Feu, Eau et Jungle): Un Leader et un Mercenaire, respectivement le porteur de casque barbu (symbole en bas à droite de la carte) et le porteur de casque. Récupérez également les jetons associés et vos ressources de départ : 7 pièces d’Or, un Piège Initial et un dé de chaque couleur : rouge pour la Force, violet pour la Magie et jaune pour la Persuasion. + 1 dé Rouge accordé par votre plateau de Clan.

 

Un tour de jeu se compose de 4 phases :

 

  • Phase de Préparation des réserves de dés

Récupérez les dés que vous octroient votre Leader et Mercenaires ainsi qu’en fonction de vos points de Gloire. En début de partie, vous démarrez avec un dé de chaque couleur + 1 dé rouge.

Lancez seulement votre/vos dès de Persuasion, les jaunes.

 

  • Phase de Déploiement

Tour après tour à partir du 1er joueur, placez 1 dé soit dans la Citadelle, soit 1 ou plusieurs dés à l’Extérieur ou encore sur une Région conquise. Le joueur n’ayant plus de dés passe son tour bien entendu.

Les dés se placent comme dans un jeu de pose d’ouvrier. Le dé jaune est le seul dé qui vous permettra de réduire le coût des achats que vous pouvez effectuer à la Citadelle. Pour ce faire, soustrayez au coût total le résultat obtenu sur votre dé jaune. Le 2ème joueur, à se placer au côté d’un jaune déjà positionné, additionnera la valeur des dés présents si la valeur de son dé est strictement inférieure au(x) dé(s) présent(s). Il soustraira donc le résultat au coût de son achat. Seul l’achat d’un piège vous coûtera au minimum 1 Or.

 

La Citadelle vous servira pour récupérer de l’Équipement, des Potions, de l’Or, des Pièges ou encore des Mercenaires ou des Novices (Cf. photo ci-dessous). Placez votre dé et effectuez directement l’action.

 

L’Extérieur, vous enverrez vos Mercenaires en Expédition ou en Mission en plaçant le jeton correspondant sur l’emplacement choisi. Il faudra nécessairement avoir le nombre de dés prérequis pour l’expédition choisie. Il est indiqué le type et le nombre de dés que vous pourrez envoyer en renfort ainsi que le bonus qui vous sera immédiatement accordé dès que vous enverrez votre mercenaire sur la dite expédition.

 

Il est également possible de renforcer votre expédition en plaçant (toujours dans le même tour) des jetons Piège/Défense. Vous ne pourrez pas revenir placer des éléments sur la même expédition lors d’un prochain tour.

Si le Monstre a été vaincu par un autre joueur, vous aurez toujours la possibilité de conquérir la Région. J’y reviendrai lors de la Phase Aventure ci-dessous.

Pour les Missions, le fonctionnement est identique concernant les restrictions de placement.

 

  • Phase Aventure

Si vous avez placé des Mercenaires en expédition, vous allez enfin partir aux combats, en mission ou encore défendre la Citadelle.

 

Commençons par les Batailles :

Le joueur placé le plus à gauche dans l’expédition ouvre les hostilités. Jouez en 1er lieu l’Attaque du Monstre, en lançant le nombre de dés noirs indiqué sur la carte de celui-ci. Ajoutez 1 dé noir si le monstre a une affinité avec la Région où il se trouve. Chaque Monstre possède également un pouvoir spécial rappelé en fin du livret de règles.

Pour chaque résultat de 3, 4, 5 et 6, votre mercenaire est blessé. 1 touche = retournez le jeton de votre Mercenaire. A la 2ème blessure, il meurt. Heureusement vous pouvez vous défendre avant ou suite à cette attaque. Retirez autant de dés de Magie (violet) que vous le souhaitez d’une de vos expéditions pour retirer autant de dés d’Attaque (noir) du Monstre.

 

Les jetons Défense que vous aurez placés annuleront 1 touche par jeton Défense.

Défaussez 1 jeton Potion (bleu) pour annuler 1 blessure.

Si par le plus grand des malheurs, votre mercenaire rejoint les cieux défaussez sa carte et son équipement mais la Reine Gimelda vous récompensera tout de même en vous accordant 2 points de Gloire. Perdez la Réputation égale à celle du Mercenaire perdu.

 

Il est maintenant l’heure de contre attaquer pour capturer ou tuer la bête. Lancez vos dés, en fonction du résultat soit vous le capturez mais il faudra que vous ayez déployé un jeton Piège au préalable, soit vous le tuez.

 

Les Valeurs de Capture (CV) et d’Élimination (CE) sont inscrites sur la carte Monstre dans les ronds bleus. Pour la capture, votre résultat ne doit pas être égal ou supérieur à la valeur de CE du Monstre. Vous pouvez lancer vos dés 1 à 1 pour décider du sort du Monstre et éviter de le tuer si vous souhaitez le capturer.

En cas d’échec, laissez vos dés et jetons sur la piste d’expédition pour indiquer les blessures infligées au Monstre. Un autre joueur pourra profiter de cette opportunité pour finir le travail J plus aisément.

Si capture ou élimination il y a, recevez la récompense correspondante. Dans le cas de l’élimination, gardez également la carte que vous placerez sur sa face Trophée près de votre plateau de Clan.

 

Le Monstre attaquera la Citadelle au prochain tour s’il n’est pas retiré de la Région.

Une fois la Région nettoyée de la présence monstrueuse, vous pourrez tenter de la conquérir. Pour ce faire, il est tout de même conseillé de se placer sur les pistes le plus à droite de l’expédition. Pour la remporter, il faudra atteindre ou dépasser sa valeur de conquête.

  

Le joueur qui a repris une Région peut la placer en face d’un de ses Mercenaires ayant la même affinité. Cela vous permettra de profiter de sa capacité au cours de la phase de Déploiement. Une action bonus où vous pourrez envoyer des dés. De plus, vous n’aurez pas à nourrir les Mercenaires gérants de Régions.

 

 

  • Phase de Nettoyage

Récupérez tout ce qui vous appartient sur le plateau de jeu.

Un Monstre non tué/non capturé rejoindra les portes de la Citadelle. Dans le cas où il y a déjà un Monstre ou si plusieurs Monstres doivent rejoindre ce lieu, placez le plus fort et défaussez les autres. Placez le 1er jeton Panique sur le Bâtiment indiqué, ce dernier ne sera pas disponible.

Comme indiqué sur votre plateau de Clan en fonction du positionnement de votre marqueur Gloire, payez 1, 2 ou 3 pièces par Mercenaire. Si vous ne pouvez pas payer 1 Mercenaire, celui qui a la plus forte réputation déserte. Il quitte votre Clan, ajustez votre marqueur Réputation.

Monster Lands est un jeu de stratégie et de placement de dés. Et quand je dis stratégique je rajouterai même très stratégique :-). L’utilisation des dés de Persuasion est vraiment originale. Surveillez de près vos adversaires, aussi bien leurs placements que les résultats obtenus sur leurs dés jaunes.

Préparez bien vos expéditions ou bien votre frustration sera du même niveau que l’opportunisme de votre/vos adversaires J. Au mieux vous serez équipés au mieux vous pourrez affronter les Monstres, logique mais il fallait le dire :-). Tout cela pour vous dire que les dés ne seront pas les seuls facteurs décisionnels. Pièges, venins, équipements vous permettront de taper du Monstre en limitant le hasard de vos jets de dés.

Profitez du tour de jeu des autres joueurs pour préparer votre tour sinon vous verrez votre durée de partie se rallonger.

Le niveau de rejouabilité est monstrueux. La mise en place est un peu longue pour votre 1ère partie. Pensez à ranger les éléments de jeu dans différents sachets Zip, cela vous fera gagner un temps considérable pour vos prochaines mises en place.

Il existe une extension Armes Lourdes rajoutant un 5ème joueur, un nouveau Clan, des Monstres, des Régions et des Armes forcément.

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

                           

 

 

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