Victorian Masterminds jeu
Victorian Masterminds jeu

Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment

Victorian Masterminds jeu
Editeur :
CMON/Edge Entertainment
Nombre de joueurs/joueuses :
2 à 4
Thème :
Pose d ouvriers, développement, Steampunk
Score :
90%

Victorian Masterminds chez Edge Entertainment

Victorian Masterminds est un jeu d’Antoine Bauza et Eric M. Lang, illustré par David Tosello. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Cool Mini Or Not (CMON) et Spaghetti Western Games, localisé par Edge Entertainment et distribué par Asmodee. Disponible depuis le 14 juin 2019.

Synopsis :

Des Super-Vilains accomplissent des méfaits aux 4 coins de la planète : Enlèvements de scientifiques, disparitions de monuments, constructions de Machines Infernales. Sherlock Holmes a lui aussi disparu. Si à ce moment précis vous pensez faire partie du clan des gentils vous vous méprenez :-). Vous faites bel et bien partie de cette équipe de génies du Mal. Quand je dis équipe, je dis bien évidemment chacun et chacune pour soi ! 🙂 :-). Amassez le plus de points de Chaos et tentez de mettre au point votre machine infernale. Mais les Services Secrets de sa Majesté sont tout de même là pour tenter de stopper vos plans machiavéliques. Vos prochaines cibles sont Moscou, Paris, Londres, Rome, et Washington.

Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment

Mise en place :

Disposez les 20 Bâtiments sur les emplacements correspondants du plateau de jeu. Le plateau des Services Secrets est posé à côté, placez l’aiguille en face de l’emplacement correspondant au nombre de joueurs/joueuses. Mélangez les cartes Mission de Base et disposez-les sur l’emplacement prévu de chaque ville. Les cartes Mission Avancée sont également mélangées et placées à coté du plateau. Les autres éléments sont eux aussi placés à côté du plateau : figurines de Scientifiques, pions Pièce Détachée, Pions Chaos et pions Codex Atlanticus.

Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment
Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment

Choisissez ou prenez au hasard 1 fiche de Machine et les 8 tuiles Segment de même couleur. Les Machines sont asymétriques. Placez une figurine Scientifique dans la 1ère cellule Laboratoire de votre fiche de Machine. Pour terminer, prenez 5 disques Agent d’une même couleur et posez le marqueur de Puissance de Feu sur la 1ère case de niveau 1 du plateau des Services Secrets (petite erreur sur les photos ci-dessus ^^).

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Avant de voir le pourquoi du comment que ça marche, faisons connaissance avec ces différents Agents.

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L’Homme de Main (ou plutôt une femme) peut tenter d’accomplir la Mission de la ville où il (elle) se trouve. A gauche de la carte Mission se trouve les conditions à remplir pour cette mission et à droite la récompense qu’elle vous octroiera en cas de réussite. Si vous l’accomplissez, récupérez la carte et la récompense puis placez une nouvelle carte sur l’emplacement libre provenant du paquet Mission Avancée.

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Le Saboteur empêchera l’Agent (adverse) situé en dessous de pouvoir utiliser sa Compétence.

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L’Artilleuse tentera de Capturer un Bâtiment dans la ville où elle se trouve. Pour cela il vous faudra avoir une Puissance de Feu supérieure ou égale au niveau des Services Secrets (sur le plateau des Services Secrets of course :-), Cf. photo ci-dessus). Si vous y parvenez, vous recevrez le Butin indiqué et vous augmenterez d’un cran (dans le sens horaire) l’aiguille sur le plateau des Services Secrets. Les Bâtiments rapportent 2 points de Chaos en fin de partie.

Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment
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L’Acolyte prendra 2 fois le Butin.

L’Ingénieur actionne le pouvoir de votre Machine et des pouvoirs Bonus si ils sont déverrouillés.

Il vous faudra construire votre Machine segment par segment à l’aide de Pièces Détachées : Boulons et Plaques de cuivre que vous récupérez dans différentes villes. Vous placerez ces Pièces Détachées sur votre fiche Machine dans une des cases vides correspondantes. Elles ne pourront plus être déplacées.

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Une fois un segment construit, vous déverrouillerez le Bonus de son emplacement.  

Tour de jeu :

A partir du 1er ou de la 1ère joueuse soit celui ou celle qui a le rire le plus diabolique, vous placerez l’agent au sommet de votre pile face cachée sur un des emplacements prévus à cet effet du plateau central. Vous seul/e aurez pris connaissance de l’Agent avant de le placer sur une des capitales.

Si l’emplacement choisi ne contient pas encore 3 Agents passez au joueur/joueuse suivant/e. Mais dès qu’un emplacement reçoit un 3ème jeton Agent le tour de jeu est suspendu et le joueur actif/joueuse active passe à la résolution du groupe d’Agents. Il ou elle récupère le pion Monocle de l’Oubli. Pour une partie à 2 joueurs/joueuses elle aura lieu dès qu’il y aura un 2ème Agent sur une Ville.

Retournez la pile de jetons et résolvez un à un les jetons Agent. Chaque propriétaire pourra dans l’ordre de son choix recevoir le Butin de la Ville et tenter d’utiliser la Compétence de son Agent. Une fois la résolution terminée, chaque joueur/joueuse placera ses agents utilisés face visible dans leur défausse. Lorsque vous placerez votre dernier Agent, vous mélangerez les jetons Agent présents dans votre défausse pour former une nouvelle pile d’Agents.

A Londres vous gagnerez une Plaque de Cuivre,

à Washington un Boulon,

à Rome 1 pion Codex Atlanticus,

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Ces pions Codex Atlanticus seront placés dans l’emplacement de la colonne de droite de votre plateau Machine. Dès votre 5ème jeton placé vous gagnerez une nouvelle Compétence Spéciale et pas n’importe laquelle : vous pourrez désormais choisir le jeton Agent que vous placerez dans une Ville lors de vos prochains tours de jeu.

De plus chaque Jeton Codex Atlanticus de votre Bibliothèque de valeur 1 vous rapportera 1 point de Chaos et de valeur 2, 2 points de Chaos en fin de partie. C’est en construisant un certain segment de votre Machine que vous pourrez utiliser les Codex Atlanticus de valeur 2.

à Moscou vous augmenterez votre Puissance de Feu d’une unité.

à Paris vous kidnapperez 1 Scientifique. En début de partie vous possédez 2 cellules non verrouillées. En construisant certains segments vous déverrouillerez les 2 suivantes.

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A votre tour vous pourrez défausser un ou plusieurs de vos scientifiques captifs pour effectuer une Action Spéciale parmi les 3 suivantes :

  • 1 Scientifique relâché pour le Recyclage. Cela permet de jouer un Agent de votre défausse face visible au lieu de votre pioche.
  • 2 Scientifiques relâchés pour effectuer un Tour Supplémentaire.
  • 3 Scientifiques relâchés pour Capturer 1 Bâtiment n’importe où sur le plateau sans tenir compte du plateau  des Services Secrets. N’oubliez pas de prendre le Butin correspondant.

Fin de Partie :

2 conditions, si l’une d’entre elles est atteinte vous ferez un dernier tour de table :

  1. un joueur/joueuse achève la construction de sa Machine
  2. Les Services Secrets atteignent la 12ème et dernière case sur le plateau des Services Secrets.

A partir de là, résolvez les actions des Agents encore placés sur le plateau principal de Londres à Washington.

Suite à cet étape, comptabilisez vos points de Chaos : les points Chaos des segments construits sur votre Machine, 2 points Chaos par Bâtiment Capturé, les points Chaos des cartes Mission récupérées, 2 points Chaos par jeton Chaos en votre possession et 1ou 2 points Chaos par Codex Atlanticus dans votre Bibliothèque.

Le/la Génie du Mal sera celui ou celle ayant le plus de points de Chaos.

Test de Victorian Masterminds chez Edge Entertainment
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Avis :

Victorian Masterminds est un jeu de placement avec vos agents (pose d’ouvriers) dans une ambiance Steampunk Victorienne. Vous y trouverez de l’asymétrie avec les différentes Machines démoniaques et de la Symétrie avec les Agents. Votre objectif, devenir le Génie du Mal absolu. Pour preuve vous devrez kidnapper des Scientifiques, faire disparaître des monuments et des Bâtiments, et construire une Machine infernale.

Une mise en place rapide grâce en partie au thermoformage et des tour de jeu rapides : 1 seule action par joueur/joueuse avant la résolution du groupe d’Agents. Lors de cette résolution tous les joueurs/joueuses présents y participeront. Très peu d’attente entre les tours. La dernière page du livret de règles est très pratique pour se remémorer les règles.

Le principe de construction et d’activation des Bonus des machines est vraiment sympa. Des situations de Blocage viendront ralentir vos plans.

Antoine Bauza et Eric M. Lang, des auteurs de renoms dans le monde du plateau se sont ici réunis pour offrir un jeu dynamique, familial au thème sympath…heu Maléfique ! 🙂 Les illustrations de David Tosello nous plongent un peu plus dans cet univers.

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
90
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