Test de Michel Strogoff d’Alberto Corral chez Purple Brain

Michel Strogoff jeu
Michel Strogoff jeu
Editeur :
Purple Brain
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Thèmes :
Cartes, gestion de main, course, affrontement, russie
Score :
95%

Michel Strogoff d’Alberto Corral chez Purple Brain

Michel Strogoff est un jeu d’Alberto Corral, illustré par Pedro Soto. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 45 minutes. Édité par Devir Iberia et pour la VF Purple Brain (qui y a apporté quelques changements) et distribué par Asmodee. Disponible depuis le 21 juin 2019.

Synopsis :

Basé sur le Roman de Jules Vernes du même nom, nous voilà transporté en Russie à la fin du XIXème siècle.  Le Colonel Ivan Ogareff a trahi son pays en s’alliant avec les Tartares et en marchant vers la capitale sibérienne Irkoutsk. Leur projet est de renverser le Grand Duc, frère du Tsar. Ce dernier envoie ses plus courageux courriers pour prévenir son frère, vous êtes l’un d’entre eux. Il vous faudra arriver avant l’ennemi, faire face à Ivan Ogareff et le vaincre pour sauver la Mère Russie. Mais des dangers se dresseront sur votre chemin, serez-vous prêt à les affronter pour gagner en expérience?

Mise en place :

Après avoir placé votre plateau de jeu, placez les disques Résolution sur l’encrier et les cartes Action sur l’enveloppe cachetée. La carte Sangarra est placée face rideau ouvert au dessus du plateau. A côté les 6 cartes Alliés sont mélangées et placées face cachée. Révélez la 1ère en la disposant sur l’emplacement A.

Ogareff, le pion noir, est placé sur la case 1 pour des parties faciles, 2 normales et 3 difficiles.

Il y a 5 types de cartes Routes : Russie (Moscou), Monts Oural, Sibérie, Tomsk et Irkoutsk. Mélangez chaque paquet séparément et placez-les sur les emplacements prévus à cet effet (code couleur) du plateau de jeu.

5 types de cartes car il fallait en moyenne 5 semaines pour faire le trajet Moscou – Irkoutsk.

Les Tartares, le noir est placé avec la valeur visible 3 sur Tomsk (case 8).

Côté joueur/joueuse :

Récupérez 1 plateau individuel où vous placerez le jeton Énergie sur la case 6. Le pion Courrier sera placé sur Moscou, 1ère case du Parcours sur le plateau.

Recevez également 5 cartes Action, et 1 carte Route : Russie que vous placerez à droite de votre plateau individuel. Elle représente le début de votre périple. A gauche vous placerez les cartes Route Tomsk reçues dans le cas où vous vous retrouvez sur 1 case occupée par les Tartare (le dé noir).

Dans la partie inférieure de votre plateau individuel vous avez une Capacité de base qui pourra être activée lors de la phase du Traître. Chaque joueur possède la même capacité de départ mais avec une valeur de dé différente pour l’activer.

Après avoir désigné le 1er joueur / 1ère joueuse vous placerez la figurine Traître à sa droite. A chaque fin de tour elle vous permettra de vous rappelez de jouer la Phase du Traître.

Le concept de Périple désigne toutes les cartes Route que vous placerez à droite de votre plateau individuel au fur et à mesure de vos tours de jeu.

Vous devrez également gérer votre main de cartes qui ne peut excéder 7 sauf indication contraire grâce à certains bonus.

Tour de jeu :

Il se divise en 2 Phases :

  1. Phase des Courriers (vous)

. Aide des Alliés (optionnelle) : Défaussez une carte Action de votre main montrant le portrait d’un des Alliés présents sur les emplacements du plateau de jeu. Vous pourrez ensuite activer la capacité de cet Allié/cette Alliée.

Si vous demandez de l’aide à Alcide Jolivet, celui-ci vous permettra de défausser une carte Action de votre main montrant son portrait pour en piocher 2.

. Choix d’une Action parmi les 3 suivantes (obligatoire) :

  • Avancer : dépensez 1 point d’Énergie pour déplacer votre pion Courrier d’une case. Il faut aussi que vous n’ayez pas de carte Route face cachée et ne pas avoir 2 icônes identiques dans votre Périple. Pour ce dernier il vous faudra Affronter les Dangers pour les surmonter. Piochez ensuite 1 carte Route correspondant au lieu d’arrivé de votre pion Courrier que vous placerez le plus à droite de votre périple. Si vous piochez une carte avec un Danger immédiat (fond noir) vous pourrez immédiatement l’affronter en défaussant une carte Action de votre main possédant le même symbole.

La carte Route ci-dessus indique 2 dangers. En haut à droite 1 Danger Immédiat (fond noir) : Espionnage et en haut à gauche un Danger normal (fond blanc) : Chemin Perdu. Dans le losange est indiqué la Pénalité (retournez la carte face cachée) et dans la partie inférieure vous trouverez la capacité : lors de la phase du Traître et suite à votre lancer de dé, si celui-ci indique une de 1 ou 2 vous piocherez 1 carte Action .

                                          Passons à la partie moins drôle. Si vous possédez 2 fois le même icône de Danger vous subirez toutes les pénalités de votre périple soit tous les icônes présents sur vos cartes Route. Il en existe 3 : Défaussez 1 carte Action de votre main, Perdre 1 point d’Énergie ou Retournez la carte Route face cachée.

  • Se Reposer, effectuez 2 actions (identiques ou non) parmi les 3 suivantes et dans l’ordre de votre choix : Tirez 2 cartes Action, Gagnez 1 point d’Énergie ou Retournez 1 carte Route qui été placée sur sa face cachée.
  • Affronter les Dangers

3 possibilités :

  • Défaussez 1 carte Action ayant la même icône que la carte Route la plus récente (la plus à droite) pour y placer un disque de Résolution.
  • Défaussez 2 cartes Action avec le même symbole pour résoudre n’importe quelle carte.
  • Perdez 1 point d’Énergie pour recouvrir n’importe quel symbole Danger sur n’importe quelle carte de votre périple.

Dès que le/les icônes Danger de la carte Route la plus avancée sont recouverts d’un/des disques de Résolution, la carte située à sa gauche devient la nouvelle carte la plus avancée. Malin, organisation, gestion de main anticipation.

Lorsque vous en aurez terminé avec cette phase, vous pourrez choisir une seule des cartes Route retirées de votre périple à ce tour en fonction de la capacité qui vous intéresse pour la placer sous votre plateau individuel.

Lors de la phase du Traître (voir ci-dessous), si l’icône du dé d’action (dé blanc) apparaît vous devrez le lancer. Si vous faites un 2 vous activerez les 2 capacités : piocher 1 carte Action et gagner 1 point d’Énergie.

  • Phase du Traître

Piochez 1 carte Action et résolvez les indications de la partie inférieure de la carte de gauche à droite.

Pour la carte Action ci-dessus, lors de la phase du Traître, vous devrez avancer le pion noir (le Colonel Ivan Ogareff) d’une case vers la droite. Ensuite vous lancerez le dé d’Action (dé blanc) et en fonction du résultat vous pourrez activer la capacité de votre plateau individuel et des cartes placées dans la partie basse de votre plateau. Vous déplacerez ensuite les Tartares (dé noir) sur la case indiquée : la 9. Et pour terminer vous appliquerez le modificateur de la valeur du dé en fonction -1/0/+1. Pour la case 9 pas de soucis il est de 0 :-).

Si l’œil de Sangarra apparaît pendant cette phase, celle-ci entre en jeu. Si la carte est toujours placée au dessus du plateau, Sangarra ira espionner le joueur/la joueuse qui est le/la plus avancée sur le plateau (le parcours). Placez alors la carte le plus à droite de votre périple. Elle possède l’icône Espionnage qui sera pris en compte lors de votre action Avancer.

Si Sangarra est déjà en train d’espionner elle retournera prés du plateau de jeu.

Une fois que le colonel Ogareff atteint la fin de son parcours son pion sera placé sur Irkoutsk, la 11ème case du parcours. Lors des prochaines Phases de Traitre vous ne piocherez plus de carte Action. En remplacement vous lancerez le dé d’Action. Toutes et tous, vous activerez les capacités correspondantes puis vous avancerez le pion Tartare du même nombre de cases que la valeur indiquée par le dé.

Si les tartares rejoignent une case où l’un des joueurs/joueuse se trouve, il/elle est capturé/e. Recevez une carte Route Tomsk que vous placerez non pas dans votre périple, à droite de votre plateau individuel, mais à  gauche de celui-ci. Elle ne pourront pas être affrontées et augmenteront le risque de déclencher des Pénalités lors de vos prochains tours de jeu. Lors de votre prochaine rencontre avec les Tartares vous ne prendrez pas de 2nde carte.

Fin de partie :

Il vous faudra arriver sur la dernière case du parcours à Irkoutsk. Après l’action Avancer que vous aurez effectué pour atteindre votre objectif vous ne tirez pas de carte Action. Votre arrivée s’anticipe, se prépare, se gère :-). Vous tenterez de vous débarrasser de toutes les cartes Route, Tomsk, Sangarra de votre périple en défaussant une carte Action de votre main comportant le même icône qu’une de vos cartes Route pour ensuite la défausser. Si vous n’avez pas la carte correspondant, perdez 1 point d’Énergie pour défausser la carte Route en question. Mais attention si vous atteignez 0 point d’Énergie vous perdez automatiquement la partie. 

Si vous survivez, passez au duel final. Pour ce faire tirez autant de cartes Route Irkoutsk (Cf. photo ci-dessus) qu’indiqué par la zone où le pion Ogareff se trouve : 3, 4 ou 5. Là aussi il vous faudra défausser 1 carte Action de votre main comportant le même icône qu’un carte piochée pour la surmonter, défausser. Au plus tôt vous arriverez à la fin de votre parcours ou plus tôt au moins le colonel aura avancé sur le sien, plus celui-ci sera « facile » à vaincre. Perdez 1 point d’Énergie pour défausser la carte Route tirée si vous ne possédez pas l’icône correspondant.

Si vous parvenez à affronter toutes les cartes vous remportez la partie.

Dans le cas contraire vous êtes éliminé du jeu, les autres joueurs/joueuses tenteront à leur tour de remporter le duel face au terrible colonel.

Avis :

Michel Strogoff est un jeu de cartes, de gestion de main, de course contre le Colonel Ivan Ogareff et les Tartares et les autres joueurs/joueuses. La gestion de vos cartes Action tout au long de la partie sera primordiale pour affronter le colonel Ogareff lors du duel final.

Plutôt dirigé pour des personnes ayant déjà une petite expérience du monde ludique dit moderne. La mise en place est rapide. Le matériel est de bonne qualité et le plateau, illustrations, iconographies très ergonomiques/intuitifs (après une lecture du livret de règles bien entendu :-)). Le système d’interaction entre les cartes est vraiment malin. Vous vous trouverez confronter bien souvent à faire des choix quant à leur utilisation : Allié, Affrontement, Capacité.

Le thème est vraiment bien imbriqué au gameplay. Le jeu fonctionne également bien à 2 joueurs/joueuses. La boîte de jeu est vraiment superbe.

Michel Strogof fait suite à une gamme de jeux proposée par Purple Brain : Oliver Twist et Le Tour du Monde en 80 Jours.

La traversée de la Mère Russie ne sera pas sans danger !

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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