Test de T.I.M.E Stories Révolution: The Hadal Project de Manuel Rozoy, Melissa et Kevin Delp chez Space Cowboys

The Hadal Project jeu
The Hadal Project jeu
Auteurs / auteure :
Manuel Rozoy, Melissa Delp et Kevin Delp
Editeur :
Space Cowboy
Thèmes :
Exploration, narration, science-fiction, mission
Notre score
90

T.I.M.E Stories Révolution: The Hadal Project de Manuel Rozoy, Melissa et Kevin Delp chez Space Cowboys

T.I.M.E Stories Révolution: The Hadal Project est un jeu de Manuel Rozoy, Melissa et Kevin Delp, illustré par Loki. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 120 minutes. Édité par Space Cowboys et distribué par Asmodee. Disponible depuis mi-novembre 2019.

Voici la suite tant attendue du cycle blanc, le cycle bleu (Révolution) tout beau tout propre. 1er d’un nouveau départ pour la gamme T.I.M.E Stories, cette fameuse agence est toujours apte à protéger l’humanité. En tant qu’agent vous effectuez  des voyages spatio-temporels, votre corps reste sur place mais votre esprit rejoint un réceptacle à une époque précise. Une nouvelle substance nommée l’Azrak permet aux agents d’avoir un lien plus important avec leurs réceptacles, elle est directement instillée dans leur corps. Mais l’Azrak est rare, n’en abusez pas :-).

No Spoil, Just Teasing !

Synopsis :

2099, un terrible virus décimant la population s’est répandu sur tous les continents de notre chère planète. L’ Agence TIME envoie alors ses agents à la recherche d’un antidote. L’Azrak, qui renforce le lien entre l’agent et le réceptacle, vous servira pour exécuter des actions. Effectuez le moins de Mise à Jour (seule façon de récupérer des Azrak) possible pour déterminer votre niveau de Performance lorsque vous aurez rempli votre mission.

Allez ce n’est pas tout ça mais il est temps de prendre la direction des fonds marins de l’océan Atlantique !

Mise en place :

En préparant votre partie prenez garde à ne pas trop voir le contenu des cartes que vous manipulez. Commencez par ouvrir le deck 1 de cartes Histoire. Sans retourner le paquet chercher la Flash Card rouge puis formez 2 piles : 1 avec les cartes Histoire deck 1 recouverte de la carte Flash bleue et les cartes Histoire deck 2 recouverte de la Flash card rouge. Les cartes Communes sont mises à proximité des joueurs/joueuses. Divisez en 2 paquets : les cartes Destin et les cartes Élément. La planche de punch board est mise face cachée sur votre surface de jeu.

Débutez en lisant la carte sous la Flash card bleue, elle concerne l’Ordre de Mission et le Retour de Mission puis placez-la sur la face Retour de Mission visible proche des joueurs/joueuses. Choisissez ensuite un réceptacle et prenez connaissance de son histoire en consultant les 2 faces de la carte choisie. Récupérez autant d’Azrak qu’indiqué sur la carte. Prenez également vos cartes Personnelle. La carte Équipement est posée face visible.

A moins de 4 joueurs/joueuses placez les Azrak restants dans la zone centrale appelée le Vortex.

Placez la carte Plan au sommet de votre zone de jeu.

Étalez maintenant les 5 cartes du prologue, vous voilà prêt à plonger dans cette nouvelle aventure.

Au fur et à mesure de votre avancée vous serez amené à dépenser de l’Azrak pour progresser. Cette substance remplace le Temps utilisé dans le cycle blanc.

1) Phase du TIME Captain

. Choix du lieu à visiter. Le/la Time Captain choisit avec ses coéquipiers/coéquipières un des lieux disponibles qu’ils/elles souhaitent visiter. Le/la Time Captaine place 1 Azrak sur le lieu correspondant de la carte Plan. Si un Azrak s’y trouve le suivant rejoindra la case Mise à Jour de la carte Retour de Mission.

. Exposition du lieu, le/la Time Captain recherche le Lieu choisit dans le paquet Histoire puis place les cartes du Lieu pour former un Panorama.

. Lecture de la carte A. Le/la Time Captain lit la carte A (recto et verso). Cette lecture vous donnera une description du Lieu. Cette carte reste consultable à tout moment par toute l’équipe tant que vous êtes dans ce lieu.

2) Phase de découverte

. Repérage du lieu. Chacun/chacune de vous choisit une des cartes du Panorama. Lisez-la secrètement et placez devant vous. Vous pouvez débattre avant de faire votre choix et cela est même vivement conseillé. N’oubliez pas que vos respectables ont des aptitudes qui leurs sont propres, elles pourront vous orienter. 

. Télépathie entre agents. Sans lire la carte, vous échangerez entre vous les informations que vous venez tout juste de glaner. 2ème moment clé, car cela vous permettra de faire les meilleurs choix lors des actions à venir (voir ci-dessous).

. Actions. Pour 1 Azrak vous pouvez rendre votre carte, si vous n’êtes pas bloqué (carte sans symbole cadenas) sur votre 1ère carte, pour explorer 1 nouvelle carte du Panorama.

Vous pouvez également Temporiser en remettant votre carte dans le Panorama afin d’aider un autre joueur/joueuse en le soutenant lors d’une épreuve et en donnant un ou plusieurs jetons/Éléments à n’importe qui. Cela vous coûtera 1 Azrak à remettre dans le vortex.

Il est aussi possible de s’Engager dans une épreuve en dépensant 1 Azrak, utilisez la caractéristique de votre personnage correspondante à la couleur de l’épreuve. Vous pouvez booster la valeur de votre caractéristique de +1 par Azrak dépensé. Le/les agents ayant temporisé, donc sans carte devant eux/elles, peuvent vous soutenir en dépensant 1 Azrak chacun/chacune .Pour 1 partie à 2, l’agent en soutien peut dépenser jusqu’à 3 Azrak et pour une partie à 3 un des agents en soutient peut dépenser jusqu’à 2 Azrak. Une fois les soutiens résolus, piochez une carte Destin, celle-ci modifiera la valeur finale de votre caractéristique, boost et soutien. Cette carte destin est ensuite défaussée. Si la pile Destin est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche. En fonction de votre résultat final référez-vous au pavé technique pour prendre connaissance de votre récompense : Échec, Réussite Critique, Réussite.

3) Phase d’entre-lieux :

. Mise à jour standard (optionnel). A force de dépenser votre Azrak vous risquez de vous retrouver à sec. Vous pouvez alors décider de Mettre à Jour le lien qu’il y a entre vous et votre réceptacle. L’un/une de vous pose un de ses Azrak sur la case Mise à Jour de la carte Retour de Mission. Répartissez ensuite les Azrak du Vortex entre vous sans dépasser votre niveau de départ.

Si vous brisez le lien entre vous et votre réceptacle vous perdrez le contrôle de ce dernier et vous serez éjecté du Lieu. Vous ne pourrez plus agir dans ce lieu mais vous pourrez tout de même continuer à échanger avec les autres agents. Vous reviendrez en jeu si les agents effectuent une mise à jour Standard durant la phase d’entre-lieux.

Mais il existe également un autre moyen de stabiliser votre lien en effectuant une Mise à Jour d’Urgence. Pour cela déposez votre dernier Azrak sur la carte retour de mission et récupérez autant d’Azrak du Vortex que votre niveau de départ, seulement vous.

. Échanges (optionnel) d’Éléments et de jetons entre agents. Pour ceux et celles ayant temporisé ils/elles devront payer 1 Azrak.

. Changement de TIME Captain. Le joueur/la joueuse à votre gauche.

Ajustez les règles pour des parties à 2 ou à 3 joueurs/joueuses. Vous aurez droit respectivement à 1 Exploration gratuite chacun/chacune ou 1 Exploration gratuite pour le Time Captain. Les Azrak non récupérés par les joueurs/joueuses lors de la mise en place sont tous placés dans le Vortex. De même pour les mises à jour Standard ou d’Urgence, vous aurez droit à 2 MAJ à 2 joueurs/joueuses et 1 à 3.

Fin de partie :

Remplissez votre ordre de mission pour remporter votre partie. En fonction du nombre d’Azrak sur la carte Retour de Mission vous définirez votre niveau de réussite de votre Mission. De Mythique à Pitoyable.

Il est aussi possible que vous perdiez la partie si chacun/chacune de vous perd le contrôle de son réceptacle.

Dernière option si vous pensez être vraiment mal parti dans votre aventure vous pouvez tout remettre à zéro et retentez un nouveau Run. Tiens, tiens, cela rappelle vaguement quelque chose :-).

Avis :

TIME Stories Revolution The Hadal Project est un jeu narratif, d’exploration, coopératif, à 2 pas du jeu de rôle. 1er volet du nouveau cycle, le Bleu, qui succède au cycle Blanc. Une grande liberté de jeu, de la stratégie, votre sens de l’analyse/du bon sens vous aidera à mener à bien votre mission.

Plongez dans la peau d’un réceptacle et distillez les informations vous concernant à votre rythme. Certaines actions/épreuves seront plus faciles à réaliser en fonction du réceptacle, chacun possédant 3 caractéristiques propres : Technologie, Adresse et Force

Plus de plateau, plus de temps, plus de run, à la place nous découvrons les Azrak. Cette substance est la nouvelle « monnaie temps» du jeu. Gérez soigneusement l’utilisation de vos Azrak concernant les Mises à Jours Standards/d’Urgence.

Le principe des cartes Destin est malin et vous pourrez calculer votre « mise » d’Azrak lors d’une épreuve en fonction des cartes Destin déjà défaussées.

2 futures boîtes sont déjà prévues pour 2020 : Une Nuit d’Été et Le Manoir Cavendish.

Une 3ème boîte (déjà disponible) vous permet de relier l’ensemble des missions du cycle bleu, la campagne : TIME Stories Revolution : Experience.

Vous pouvez également tester un scénario d’initiation dans vos boutiques préférés : Damien. Cette mission plus courte, préquel de Manoir Cavendish, vous permettra de faire connaissance avec la mécanique du jeu et de découvrir l’univers Time Stories.

L’aventure continue !

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90
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