Maracaibo boîte de jeu
Maracaibo boîte de jeu

Test de Maracaibo

Maracaibo jeu
Auteur :
Alexander Pfister
Editeurs :
Games's Up Board Game Heroes / Super Meeple
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 5
Thèmes :
Cartes, engine-building, gestion de main/ressource, déplacement, course, action, Caraïbes, corsaires
Notre score
95

Maracaibo d’Alexander Pfister chez Super Meeple

Maracaibo est un jeu d’Alexander  Pfister, illustré par Aline Kirmann et Fiore GmbH. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 120 minutes (30 min par joueuses/joueurs). Édité par Capstone Game et Game’s Up Board Game Heroes, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible depuis mai 2020 (Vf).

Maracaibo s’est retrouvé à une marche du podium de la célèbre compétition de jeux experts le Diamant d’Or 2020.

Synopsis :

Navigateur/Navigatrice , corsaires, embarquez à bord de votre gréement en départ de la Havane. Durant 4 manches au cours desquelles vous ferez le tour des Caraïbes, vous effectuerez des actions à chaque escale. Elles vous permettront d’obtenir des avantages en jouant des cartes, d’envoyer votre équipage dans un lieu, de combattre, de livrer des marchandises, d’améliorer votre navire, d’accomplir des quêtes ou encore d’explorer l’intérieur des terres et de vous allier avec les français, les anglais ou les espagnoles en fonction de vos intérêts. Vous ne manquerez pas de choix je vous l’assure. Effectuez un décompte intermédiaire dès qu’une joueuse/un joueur a effectué le tour des Caraïbes : points de Victoire et doublons au menu :-). Il s’en suivra une nouvelle manche.

A l’issue de la 4ème manche, celle/celui totalisant le plus de points de Victoire remporte la partie.

Test de Maracaibo

Mise en place :

Accrochez-vous c’est du costaud !!! :-). Commençons par le commencement et faisons connaissance avec une partie facile (pas de campagne). Prenez la carte Histoire n°75. Nous verrons pour la campagne plus tard, il faut d’abord commencer par dompter la bête. 🙂

Côté plateau :

Après avoir placé le plateau de jeu au centre de votre surface de jeu, mélangez les jetons Combat et placez-les face cachée en 2 piles sur les emplacements correspondants en haut à gauche du plateau. Mélangez les tuiles Quête et posez-les sur l’emplacement prévu à cet effet côté planche visible. Placez les 3 premières sur les emplacements de la piste d’Exploration dans la partie inférieure du plateau. Les 4 tuiles Histoire sont placées par ordre numérique croissant sur l’emplacement situé au-dessus de la pile de tuiles Quête avec la tuile 1 visible.

Test de Maracaibo

A 2 joueuses/joueurs placez la tuile Ville Maracaibo sur l’emplacement de Maracaibo.

Prenez les autres tuiles Ville correspondants au nombre de joueurs/joueuses piochez 2 autres tuiles puis prenez celles avec le symbole Barre de gouvernail. Mélangez le tout et placez les tuiles aléatoirement sur l’emplacement de Puerto Plata (n°4), Santo Domingo (n°5), Port Royal (n°13) et Carthagène (n°14).

Séparez les cartes Projet en 2 piles en fonction de leur bordure : A pour la bordure foncée et B pour la claire, et mélangez les paquets séparément. Distribuez 8 cartes du paquet A à chaque joueuse/joueur. Prenez 40 cartes aléatoirement du paquet B et mélangez-les avec les cartes restantes du paquet A. Cette pile de carte Projet est placée face cachée à côté du plateau, révélez les 4 premières à côté de la pioche de cartes Projet.

Les Doublons sont placés dans une réserve à côté du plateau, les tuiles Héritage face cachée, les jetons Point de Victoire et les jetons Combinaison sont également posé à côté du plateau.

Les cartes Bâtiment de Prestige sont mélangées, placez une pile de 4 cartes face visible sur l’emplacement en haut à gauche du plateau et une rangée de 3 cartes face cachée sur chaque emplacement restant II, III et IV.

Les cubes Possession sont placés à gauche de chaque piste Nation : bleu pour la France, blanc pour l’Angleterre et rouge pour l’Espagne. 1 seul cube sur l’emplacement le plus à gauche et 2 sur les autres.

Plateau de jeu avec artes et pions de Maracaibo d’Alexander Pfister chez Super Meeple

Côté joueur/joueuse :

Posez 1 plateau Navire devant vous avec 2 disques sur chaque emplacement circulaire. Récupérez les éléments de votre couleur puis placez votre marqueur Points de Victoire sur la case 0 de la piste correspondante sur le plateau de jeu. Votre Bateau sur la ville de la Havane et votre Explorateur sur la 1ère case de la piste d’Exploration. Posez l’un de vos marqueurs Influence sur la case 0 de la piste d’Influence de chaque Nation, l’un de vos cubes sur la case 1 de la piste de Combat sur votre Navire, 1 sur la case 8 de la piste de Revenu des Doublons et 1 dernier sur la case 0 de la piste de Revenu des Points de Victoire.

Prenez 2 Espions, 2 cartes Carrière et 1 carte Aide de jeu.

Le dernier/la dernière à être monté/ée dans une embarcation devient le 1er joueur/la 1ère joueuse.

Il/elle prend 8 Doublons puis dans le sens horaire le/la suivant/e prend 9 Doublons, 10 pour la/le 3ème et 11 pour le /la 4ème.

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Choisissez maintenant si vous souhaitez jouer en mode campagne ou non. Si oui, placez la carte Histoire 01 sur l’emplacement avec le symbole parchemin du plateau de jeu et lisez les instructions, placez la tuile Histoire 1 à côté. Piochez des tuiles Quête de la pile et placez-les face visible à côté des lieux indiqués.

Si non, prenez la carte Histoire 75 et placez-la sur l’emplacement du plateau de jeu avec le Parchemin . Placez les tuiles Quête sur les lieux indiqués.

Parmi vos 8 cartes Projet reçues, choisissez-en 1 que vous placez sur l’un des 3 emplacements de la Zone de Planification au-dessus de votre Navire. Pour les 7 restantes, gardez-en 4 en main et défaussez lez 3 autres.

Simultanément, choisissez une de vos 2 cartes Carrière et placez-la à côté de votre Navire, l’autre est remise dans la boîte. Prenez 3 Espions de votre couleur et posez-les sur les emplacements correspondants de la carte Carrière.

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A votre tour :

Jouez autant de cartes que vous le souhaitez en fonction des places encore disponibles dans votre zone de Planification au-dessus de votre plateau. Attention car une fois placées elles ne pourront plus être défaussées ou utilisées en tant que marchandises/objets. Réalisez également autant d’Objectif de votre carte Carrière si vous remplissez les conditions demandées.

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Chaque objectif à 2 niveaux de validation à vous de voir en fonction de vos besoins ;-), car vous ne pourrez pas faire les 2.

Effectuez les phases dans l’ordre :

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  • Navigation

Vous pouvez déplacer votre bateau d’1 à 7 cases sur la route maritime en suivant les flèches (le sens horaire). Pas de marche arrière. Il est possible de se trouver sur la même case qu’un autre bateau. Les points de déplacement non utilisés sont perdus. Les grands cercles liés à une icône Parchemin pour les Villes et les petits cercles pour les Villages. Certains Lieux vous obligent à faire 1 escale lorsque vous passez sur la case (symbole main rouge).

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  • Action principale (1 seule)

Vous pouvez effectuer l’Action principale du lieu où se trouve votre bateau. Dans une Ville vous pouvez commencer par livrer 1 marchandise avant de faire l’Action de la Ville. Si c’est un Village, en fonction du nombre de déplacement que vous avez effectué pour atteindre ce lieu vous pouvez faire 1, 2 ou 3 fois l’action du Lieu si vous avez respectivement fait entre 1 et 3 déplacements, 4 et 6 déplacements ou l’intégralité (7) de vos déplacements. Si une Quête est présente vous pouvez l’accomplir en payant le coût indiqué et récupérer la tuile ainsi que la récompense.

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La tuile est retournée puis placée sur l’emplacement libre le plus à gauche de la piste de Quête de votre Navire. A la 4ème marquez 3 points de Victoire puis 2 points de Victoire pour les tuiles supplémentaires que vous posez.

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Pour la tuile Quête ci-dessus, payez 1 point de Combat pour obtenir 2 Doublons par symbole Boussole en votre possession et marquez 3 points de Victoire.

Si votre escale contient 1 ou plusieurs de vos Espions, vous pouvez effectuer 1 Action d’Espionnage. Vous placez 1 Espion lorsque vous achetez certaines cartes. L’action est décrite sur la carte achetée. En choisissant de ne pas faire l’action Espionnage ou en passant devant un Lieu contenant un/des Espions vous appartenant, vous marquerez 2 points de Victoire par Espion non inutilisé.

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Les Lieux avec la le symbole main rouge, les emplacements Retour à bon Port, vous oblige à faire escale et vous ne pouvez pas effectuer de livraison de marchandise.

Voyons l’action de Combat en Ville :

Révélez le jeton Combat d’une des 2 piles puis choisissez la nation pour laquelle vous combattrez : Français, Espagnol ou Anglais.

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Décodons le jeton Combat ci-dessus. Dans la partie supérieure vous trouvez un modificateur de Combat, ici la valeur de combat est augmentée de 3 si vous combattez pour la nation possédant le moins de cubes Possession dans les Caraïbes. En cas d’égalité pas de modificateur. Pour la France, recevez 2 Doublons et obtenez une valeur de combat de 2.

Pour l’Espagne, marquez 1 point de Victoire et obtenez une valeur de combat de 3. Côté anglais obtenez une valeur de combat de 4. Vous pouvez également dépenser des points de combat de votre Navire et/ou défausser des Espions dans la réserve générale pour augmenter votre valeur de combat, 1 pour 1.

Mais à quoi cela peut-il bien servir 🙂 ?

Un fois votre nation choisie, vous pouvez gagner de l’Influence et/ou Annexer ou Capturer. Pour le 1er, réduisez la valeur de combat de 2 pour gagner 1 point d’Influence ou de 5 pour gagner 2 points d’Influence. Déplacez votre marqueur Influence sur la piste correspondant à « votre » nation. Les emplacements sur fond rouge indiquent les rangs de noblesse, plus il est élevé plus vous marquerez de points de Victoire en fin de partie. En atteignant la fin de la piste vous marquerez 2 PV à chaque fois que vous devrez déplacer votre marqueur d’une case.

Plus vous aurez posé de cubes Possession d’une nation plus vous marquerez de points par rang de noblesse acquis auprès d’elle.   

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Pour le 2nd, choisissez 1 Drapeau sur le plateau de jeu. S’il n’y a pas de cubes Possession, (Annexe), la valeur de combat est diminuée de 4 et si une cube Possession d’une autre nation s’y trouve (Capturer) la valeur de combat diminue de 6, le cube est ensuite remis dans la boîte. Gagnez 1 point d’Influence, placez le cube d’Influence le plus à gauche de la nation pour qui vous combattez sur le Drapeau préalablement choisi. Gagnez ensuite le bonus indiqué sur le Drapeau.

Cette action principale prend fin lorsque vous ne pouvez/voulez plus dépenser de points de Combat. Le jeton Combat est alors placé face cachée sur votre Navire.

Il y a encore bien d’autre action !!!

Côté village :

Choisissez l’une des 3 actions suivantes :

                        . Défausser toute votre main, si vous défaussez au moins 1 carte prenez 2 Doublons.

                        . Prenez 1 Doublons

                        . Achetez 1 carte de votre main ou de votre zone de panification et placez-la à côté de votre navire. Ou alors vous pouvez investir dans 1 Bâtiment de Prestige en payant le coût en Doublons et en plaçant 1 Espion de votre réserve dessus. Prenez ensuite le jeton Combinaison indiqué si vous ne le possédez pas déjà. Marquez des points de Victoire si vous êtes le 1er/ la 1ère à investir sur ce Bâtiment.

En fonction du nombre de mouvement effectué pour atteindre cette case Village, vous réaliserez 1, 2 ou 3 actions Village.

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  • Piocher des cartes

Piochez des cartes Projet dans la pile jusqu’à atteindre la limite de votre main ou achetez des cartes face visible pour un coût de 1 Doublon par carte. 2 améliorations de votre Navire, une fois débloquées, vous permettront d’augmenter votre nombre de cartes en main et de ne plus payer le coût des cartes placées face visible. Si besoin replacez de nouvelles cartes face visible.

Vient maintenant le tour du joueur/de la joueuse suivant/e.

Avant d’arriver à la Havane ! Vous devez obligatoirement faire escale sur les cases Retour à Bon Port 20 et 21a lors des 3 premières manches et les cases 20, 21b et 22 lors de la 4ème manche.

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La 20 vous permet d’effectuer une action de Combat ou d’avancer votre Explorateur de 2 cases max.

La 21a et 21b (pour la manche IV) vous permettent de marquer 3 points de Victoire et la 22 qui déclenche la fin de partie vous fait marquer 5 points de Victoire.

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En déplaçant votre Explorateur sur cette piste vous gagnez la récompense indiquée sur votre case d’arrivée : Doublons/points de Victoire/amélioration de votre navire/points de Combat, etc. Il ne peut y avoir qu’un seul Explorateur par case, la case déjà occupée ne compte pas pour votre déplacement.

Une fois la ligne rouge traversée, gagnez 3 points d’Influence auprès d’une des 3 nations. La 1ère/le 1er à traverser la ligne bleue et verte marque 4 points de Victoire, les autres 2 PV. Le 1er/la 1ère à atteindre le bout de la piste d’Exploration marque 10 Pv, le suivant/la suivante 2 points de moins (8), puis 2 de moins pour le prochain/la prochaine, etc.

Fin de manche :

  • Retour à la Havane :

Dès qu’un joueur/une joueuse arrive sur la case 21a, un décompte intermédiaire est déclenché. Lors des 3 premières manches vous pouvez effectuer les actions de ce Lieu, celui/celle ayant déclenché puis dans le sens horaire, vous avez le choix entre :

                        . Choisir 1 de vos cartes Projet pour l’acheter et placez-la face visible. Investir dans 1 Bâtiment de Prestige. Ou alors marquez 2 points de Victoire.

                        . Recevez ensuite vos Revenus des Doublons et vos Revenus des points de Victoire en fonction de la position de vos marqueurs correspondants.

                        . Les disques Marchandise sont tous retirés du plateau de jeu.

                        . Les cartes Projet placées face visible sont défaussées et remplacées par 4 nouvelles cartes.

                        . Révélez le Bâtiment de Prestige suivant.

                        . Ajoutez de nouvelles Quêtes en fonction de la manche en cours, tout est indiqué sur la carte Histoire n°75 utilisée pour votre partie.

Vous voilà prêt à attaquer la manche suivante. Replacez tous les bateaux sur la case Havane et le joueur/la joueuse situé/ée à gauche du 1er joueur/de la 1ère joueuse prend ce rôle.

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Fin de partie :

Dès qu’une joueuse/un joueur termine son déplacement sur la case 22 le décompte final est déclenché. Procédez alors à la résolution de chaque étape de cette dernière phase. Je ne vais pas les énumérer ici, il y en a pas mal :-).

La joueuse/le joueur avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Avis :

Maracaibo est un jeu de déplacement/course, de gestion de main/de ressources, où les cartes sont au cœur du jeu avec l’utilisation de la mécanique d’engine-bulding (améliorer son moteur d’actions). Elles vous permettent d’effectuer différents types d’action. Il vous faudra choisir et bien ;-). Magnifiquement équilibré avec une grande rejouabilité, Maracaibo possède également un aspect narratif en mode campagne, legacy ou plutôt évolutif mais sans détérioration du matériel ;-).

Au fur et à mesure de la partie vous allez construire votre moteur d’actions, qui sera différent d’une partie à l’autre en fonction des cartes piochées (et au vu de la quantité de cartes, il y a de quoi faire :-)) et de votre stratégie. Les cartes vous permettent d’effectuer des livraisons, d’améliorer vos actions (pour le reste de la partie), de marquer des points de Victoire, de bénéficier d’effets immédiats, d’effectuer l’action d’Espionnage, etc.

Le jeu est vraiment superbe, réglé comme une horloge suisse (allemande bien sur :-)). Vous retrouvez avec Maracaibo des sensations de jeu du même auteur comme Mombasa ou encore Great Western Trail. Bien que le jeu est plutôt destiné aux joueuses « expertes »/joueurs « experts », il n’en reste pas moins fluide, dynamique, plein de rebondissements pour des parties tendues. Peu d’interaction, mais un grand de choix avec cette multitude d’actions proposées dans Maracaibo.

De plus les erreurs de points règles de la Vo ont été corrigées par les Super meeple, nous ne les appelons pas comme cela pour rien :-). Le matériel est super, les illustrations vous plongeront dans cette ambiance de marine marchande et combattante du XVII ème siècle dans les caraïbes. Côté mise en place comptez un bon quart d’heure et bien 20 minutes pour l’explication de règles. C’est du lourd, mais pas indomptable ;-).

Sur le pont Cap’taine, votre gréement n’attend plus que vous !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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