Star Wars Rebellion jeu
Star Wars Rebellion jeu

Test de Star Wars Rébellion

Star Wars Rebellion jeu
Auteur :
Corey Konieczka
Editeurs :
Fantasy Flight Games / Edge Entertainment
Nombre de joeuses / joueurs :
2 ou 4
Thèmes :
Star Wars, stratégie, tactique, bluff, combat, cartes, gestion de main
Notre score
95

Test de Star Wars Rébellion de Corey Konieczka chez Fantasy Flight Games

Star Wars Rébellion est un jeu de Corey Konieczka, illustré par 47 artistes. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 180 à 240 minutes. Édité par Fantasy Flight Games, Edge Entertainment et distribué par Asmodee. Disponible depuis juillet 2016.

Synopsis :

La fameuse et terrible Étoile Noire affirme la suprématie de l’Empire sur toute la Galaxie mais ce n’est pas sans compter sur les Rebelles qui depuis leur base secrète s’apprêtent à attaquer l’Empire afin de restaurer la liberté.

L’Empire Galactique remporte la partie dès qu’une unité Impériale se trouve sur la base Rebelle sans Rebelle dans le système, cette dernière est alors conquise. L’Alliance Rebelle gagne si le marqueur de Réputation et le marqueur de Temps sont sur le même emplacement.

Mise en place :

Lors de votre 1ère partie, il vous faut au préalable attacher chaque standees à un socle en plastique et assembler quelques figurines.

Après avoir placé l’immense plateau de jeu, choisissez 1 Faction : Empire ou Rébellion, et récupérez le matériel correspondant Leaders, marqueurs de Loyauté, fiche de Faction, cartes de Mission et d’Action ainsi que de superbes figurines. Je peux vous dire qu’il y en a, surtout côté Empire 🙂 (89 figurines et 64 côté Rebelles).

Les Leaders sans icône de recrutement sont placés sur la l’emplacement Réserve de Leaders de votre Fiche de Faction. Les autres Leaders sont placés hors du plateau, à votre portée.

Le marqueur Temps est posé sur la case 1 de la piste du plateau et le marqueur Réputation sur la case 14.

Je sais :-), il manque la carte Objectif sur la photo ci-dessus ;-).

Les cartes Objectif sont triées par pile I, II et III. Mélangez-les séparément, placez ensuite la pile II sur l’emplacement Objectif du plateau puis par-dessus ajoutez la pile II puis la pile I. En tant que Rebelle piochez la 1ère carte secrètement.

Récupérez les cartes Action de votre faction et mélangez celles assorties de l’icône de recrutement et posez-les face cachée sur l’onglet Paquet d’Actions. Les autres cartes ne sont pas utilisées pour votre 1ère partie.

Mélangez les cartes Tactique spatiale et les cartes Tactique terrestre séparément, placez-les face cachée à proximité avec les marqueurs restants et les dés.

Triez maintenant vos cartes Mission : Missions de Départ, Projet et Missions restantes. Ces dernières sont mélangées et placées face cachée à côté de l’onglet Paquet de Missions de sa fiche Faction.

Posez les marqueurs Unité et Loyauté sur le plateau comme indiqué dans le livret de règles.

La joueuse/le joueur Rebelle vérifie que tous les systèmes contenant des unités Impériales ont été retirés du paquet Sonde. Il/elle choisit ensuite secrètement une des cartes de Sonde restantes et la glisse face cachée sous l’emplacement Lieu de la base Rebelles du plateau. Le paquet Sondes est ensuite mélangé et placé sur l’emplacement correspondant du plateau. Il est conseillé pour une 1ère partie de choisir un système non adjacent à une unité Impériale.

Prenez vos 4 cartes Mission de départ et piochez 2 cartes de votre paquet Mission pour former votre main de départ.

Go !!! 😉

La carte Objectif du joueur/de la joueuse Rebelle n’est toujours pas visible sur les photos ci-dessus.

A votre tour :

Il se compose de 3 phases :

  1. Affectation

En commençant par la Rébellion, choisissez 1 Mission (elles sont toutes en rapport avec la saga Star Wars), placez-la face cachée près de votre fiche Faction et placez 1 ou 2 Leaders au sommet de cette carte. Faites correspondre la condition de Compétence inscrite en haut à gauche de la carte Mission avec les compétences du/des Leaders placés.

Cette carte Mission demande 2 Compétences Opérations Spéciales (symbole poing dans le rond rouge). Il ne reste ensuite plus qu’à suivre le texte.

Les Leaders non affectés sont placés dans les réserves de Leaders respectives. 

L’Empire fait ensuite de même.

1 symbole compétence Diplomatie pour la carte Mission de départ Impériale : Régner par la Peur ci-dessus.

  • Ordres

A tour de rôle :

Activez 1 Système en utilisant 1 Leader de votre réserve avec une valeur tactique. Placez-le dans n’importe quel système sur le plateau. Vous pouvez ensuite déplacer autant d’unités souhaitées de systèmes adjacents, qui ne contiennent pas de Leader, vers le système activé . Si des Unités Terrestres de l’Empire entrent dans un système Rebelle et que la Base s’y trouve celle-ci doit être révélée avant d’enclencher un Combat.

Chaque Vaisseau peut transporter un certain nombre d’unités terrestres et chasseurs TIE égal à la Capacité de Transport que vous trouvez sur votre fiche de Faction : par exemple, 6 pour le Star Destroyer.

Si des Unités adverses se trouvent dans un système où vous vous êtes déplacé/ée, résolvez un Combat.

Combat :

Si le joueur/la joueuse n’a pas de Leader avec une valeur Tactique, il/elle peut en prendre un de sa réserve et le placer dans ce système. Chacun/e pioche des cartes Tactique Spatiale et Terrestre comme indiqué sur leur pion Leader (en bas à droite et à gauche) présent dans le système.

Résolvez ensuite un round de combat où chaque unité effectue une attaque :

  • Spatiale, la joueuse active/le joueur actif résout une attaque avec tous ses vaisseaux seulement si les 2 joueurs/joueuses possèdent des vaisseaux. L’adversaire résout lui aussi une Attaque.
  • Terrestre, la joueuse active/le joueur actif résout une attaque avec toutes ses unités terrestres seulement si les 2 joueurs/joueuses possèdent des unités terrestres. L’adversaire résout lui aussi une Attaque.

Lancez les dés correspondants (en nombre et en couleur) aux valeurs d’attaque de vos vaisseaux ou unités terrestres sans excéder 5 dés rouges et 5 dés noirs. Effectuez ensuite autant d’actions de combat que vous le souhaitez les unes après les autres :

Jouer 1 carte Tactique de votre main ou Piocher 1 carte Tactique en défaussant un dé indiquant un résultat symbole Sabres laser croisés.

Assignez ensuite les dégâts aux unités choisies. 2ème dé en partant de la gauche (Cf. photo ci-dessus) = 1 touche soit 1 dégât à une unité qui a une valeur de santé correspondant à la valeur du dé. Sur ce même dé, l’autre face = Touche Direct soit infligez 1 dégât à une unité qui a une valeur de santé noir ou rouge. Tous les marqueurs dégâts sont défaussés a la fin du combat.

L’adversaire peut ensuite bloquer des dégâts en jouant des cartes Tactique.

Si les dégâts assignés sont égaux ou supérieurs à la santé de l’unité visée et placés sur sa fiche faction, elle attaque normalement avant d’être détruite. Si les dégâts assignés sont inférieurs à la santé placez des marqueurs dégâts sous la figurine ciblée.

Il est possible de battre en retraite en déplaçant votre Leader et toutes les unités vers un système adjacent contenant vos unités ou avec un de vos marqueurs de Loyauté. Si l’Étoile Noire est présente aucune unité impériale ne pourra battre en retraite.

Ou

Révélez 1 Mission face visible seulement si les Leaders affectés ont le nombre (égal ou supérieur) d’icônes nécessaires puis lisez le texte à haute voix. Posez votre Leader dans le système annoncé. Si la Base Rebelle s’y trouve, le Leader est placé sur l’emplacement Base rebelle du plateau de jeu. Les cartes Mission de départ jouées sont ensuite remises dans votre main les autres sont défaussées.

La joueuse/le joueur peut s’opposer à votre Mission en utilisant un Leader de sa réserve en le plaçant dans le système où la mission est entreprise. Si 2 Leaders s’y trouvent jouez-la aux dés pour voir si votre mission est réussie ou échouée.

Il est possible de ne pas révéler une mission programmée.  

A votre tour il est possible de passer mais vous ne pourrez plus prendre part à cette phase. Lorsque tout le monde a passé, la phase suivante commence.

  • Restauration

Récupérez tout d’abord vos Leaders présents sur plateau et remettez-les dans votre réserve. De même si 1 Leader se trouve encore sur carte Mission (la carte rejoint votre main). Piochez 2 cartes de Mission, si vous en possédez plus de 10, défaussez l’excèdent.

La joueuse/le joueur Impérial pioche secrètement 2 cartes Sonde qui lui indiquent que la base Rebelle ne se trouve pas sur les Systèmes indiqués.

Le joueur/la joueuse Rebelle pioche 1 carte Objectif et l’ajoute à sa main. Ces cartes sont le principal moyen d’acquérir de la réputation Rebelle.

                   Avancez le marqueur Temps d’une case sur la piste. Recrutez ou construisez si des icônes apparaissent sur le nouvel emplacement du marqueur Temps. Recrutement, piochez 2 cartes Action de vos paquets respectifs. Choisissez 1 des Leaders indiqués celui-ci rejoint votre réserve.

Construisez 1 unité correspondant à chaque icône ressource de vos système loyaux et soumis (utilisez seulement l’icône de gauche). Les unités récupérées sont placées dans votre file de construction sur l’emplacement correspondant au chiffre situé à gauche des icônes de ressource.

Enfin, le Rebelle fait glisser ses unités d’un emplacement vers le bas sur sa file de construction. Celles sur l’emplacement peuvent alors être déployées sur les systèmes où sont présents ses marqueurs de Loyauté et Soumission, à raison de 2 unités max par système. Le Rebelle peut construite des unités sur l’emplacement Base Rebelle du plateau comme si c’était un système.

Vous voilà prêts à démarrer un nouveau Round, retour à la phase d’Affectation.

Fin de partie :

Si l’Empire conquiert le système de la Base rebelle et qu’il n’y a pas d’unités Rebelle dans le système, il gagne immédiatement.

Les Rebelles remportent la partie immédiatement si le marqueur de Réputation et le marqueur de Temps sont sur le même emplacement.

Avis :

Star Wars Rebellion est un jeu stratégique, de programmation de cartes, de déplacement, d’affrontement, asymétrique où chaque joueur/joueuse incarne l’un des 2 camps de la saga : Rebelle ou Empire.

Une mise en place aux petits oignons qui vous prendra bien 15 minutes une fois tout le matériel séparé et rangé dans les fameux sachets Zip. Pour la transmission des règles comptez bien 20 minutes. Vous pouvez gagner du temps en partitionnant l’explication en fonction de votre progression dans la partie comme l’explication de la phase de combat quand elle se présente à vous.

Le plateau de jeu (2 moitiés) est immense, le matériel est ouf ! Les figurines sont vraiment superbes. Côté illustration vous ne serez pas dessus. Le prix en vaut la chandelle.

J’ai une préférence pour les parties à 2 joueurs/joueuses, il est dans le top de cette catégorie d’ailleurs, mais 4 à joueuses/joueurs cela n’est pas déplaisant non plus 🙂 bien au contraire.

Une extension est également disponible : L’Avènement de l’Empire, Rogue One est dans la Place, nouvelle procédure de combat, etc.

Qui de l’Empire ou de la Rébellion remportera la victoire ?

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
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