Freedom, Le Chemin de Fer Clandestin jeu
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Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin

Freedom, Le Chemin de Fer Clandestin jeu
Auteur :
Brian Mayer
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Editeurs :
Academy Games / Asyncron Games
Thèmes :
Coopératif, stratégie, gestion de l'argent, historique,Abolition esclavage
Notre score
90

Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin de Brian Mayer chez Asyncron

Freedom, le Chemin de Fer Clandestin est un jeu de Brian Mayer, illustré par Stéphane Paschal et Jarek Nocoń. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Academy Games, localisé par Asyncron et distribué par Pixie Games.

Freedom a été récompensé par plusieurs titres du milieu ludique : Best Co-op games (Dice Tower 2013), jeu de l’année (the Wargamer)…

Synopsis :

Endossez le rôle de courageux/courageuses abolitionnistes entre le début du XIXème siècle et la fin de la Guerre de Sécession. Tentez d’abolir l’institution de l’esclavagisme en influençant les évènements majeurs de cette période. Vous avez 8 tours de jeu pour lever des fonds pour la cause abolitionniste et pour aider les esclaves à se frayer un chemin vers le Canada, pays de la liberté.

Vous remportez ensemble la partie si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien et si vous parvenez à faire parvenir un certain nombre d’esclaves vers le Canada (en fonction de la tuile des Conditions de Victoire qui dépend du nombre de joueuses/joueurs).

Test de Freedom, le Chemin de Fer Clandestin

Mise en place :

Placez le plateau de jeu au centre de votre surface de jeu. Mélangez les 6 cartes Rôle et distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur mais il est également possible de choisir. Récupérez la fiche de Rôle correspondante et placez-y votre carte Rôle. Prenez également 8$. Déterminez aléatoirement le Meneur/la Meneuse, il/elle récupère la Lanterne du Meneur/de la Meneuse.

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Les cubes Beiges représentent les esclaves, ils sont placés sur les cases claires du plateau de jeu.

Triez les cartes Marché aux Esclaves en fonction du nombre de joueurs/joueuses (indiqué en bas à droite de chaque carte) puis mélangez-les. Placez le paquet sur la zone correspondante du plateau. Piochez les 3 premières cartes et posez-les sur les emplacements : I, II et III en dessus de la pioche. Placez autant de cubes Esclave qu’indiqué sur chacune de ces 3 cartes. Ils représentent les esclaves qui seront vendus aux plantations.

Triez également les cartes Abolitionniste (3 types de cartes : Générique, Spéciales et Oppositions) en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Puis classez-les cartes Génériques et Spéciales en 3 périodes : 1800 – 1839 / 1840 – 1859 / 1860 – 1865. Ajoutez ensuite un certain nombre de cartes Oppositions en fonction du nombre de joueuses/joueurs, pour notre partie à 3 nous avons ajouté 4 cartes pour le 1ère période, 5 pour la suivante et 3 pour la dernière. Mélangez chaque paquet et positionnez-les sur leur emplacement respectif du plateau. Piochez les 5 premières cartes de la 1ère période et placez-les sur les 5 emplacements de la file Abolitionniste. Il ne peut y avoir qu’une seule carte Opposition dans la file, mettez de côté celles en trop. Mélangez à nouveau la pioche avec les cartes Oppositions mises de côté.

Placez dans la zone prévue à cet effet du plateau la tuile Condition de Victoire qui correspond au nombre de joueuses/joueurs.

Les 5 pions Chasseurs d’Esclave sont placés sur la ville correspondant à leur couleur et symbole. Les dés Chasseurs d’Esclave et de Déplacement sont placés à proximité du plateau.

Les jetons Conducteur gris sont posés sur les zones correspondante à leur période puis ajoutez par-dessus le nombre de jetons indiqués dans le livret de règles (en fonction du nombre de joueuses/joueurs).

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A votre tour :

  • Phase des Chasseurs d’Esclave :
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Le Meneur/la Meneuse lance le dé Chasseur d’Esclave et le dé Déplacement. Le 1er indique le chausseur (en fonction de la couleur) qui se déplace et le 2nd  indique de combien de cases se déplace le chasseur (en fonction du nombre et de la couleur des flèches). La fin de la route marque la fin du déplacement quel que soit le nombre de flèches indiqués.

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Si le dé indique la face avec le marcheur, aucun Chasseur ne se déplace.

Le Chasseur capture des esclaves seulement sur la case de fin de son déplacement. Les esclaves capturés sont placés sur le Marché aux Esclaves en démarrant par la carte du bas puis en remontant.

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  • Phase d’Organisation (peut être jouée en simultanée)

Vous pouvez prendre 2 jetons en fonction de la période en cours. Déboursez 10$ à la Banque pour un jeton Soutien, il reste devant pour le reste de la partie. Ils déclenchent l’activation des périodes suivantes lorsque vous avez acheté tous ceux de la période en cours. Si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien vous remportez la partie. Les jetons Conducteur vous permettront de déplacer des Esclaves le long des routes lors de la phase Actions. Le coût varie en fonction de la période, payez la banque. Les jetons Levée de Fonds sont « gratuits ». Ceux des 2 premières périodes vous permettent de gagner 1$ pour chaque Esclave présent sur une case sudiste verte. Ceux de la 3ème période, vous font gagner 1$ pour chaque Esclave présent dans une Ville nordiste bleue.

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Lorsque que le dernier jeton Soutien de la période en cours est acheté, effectuez immédiatement les changements suivants : activez la période suivante, elle devient la période en cours / la pioche des cartes Abolitionniste de la période précédente est défaussée mais celle de la file Abolitionniste restent. La file sera remplie avec les cartes Abolitionniste de la nouvelle période.

  • Phase Actions

A partir de la Meneuse/du Meneur puis dans le sens horaire vous pouvez effectuer les actions suivantes dans l’ordre de votre choix mais 1 seule fois chacune :

            . Utilisez les capacités de sa carte Rôle, elles sont inscrites sur la partie supérieure de la carte.

            . Utilisez l’action spéciale de sa carte Rôle, elles sont inscrites sur la partie inférieure de la carte. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par partie. Retournez votre carte Rôle sur son autre face après son utilisation.

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            . Jouez un 1er jeton Conducteur ou Levée de Fonds. En jouant un jeton Conducteur vous déplacez un certain nombre d’Esclaves (indiqué au-dessus du cube sur le jeton d’autant de cases qu’indiqué sur le jeton). En terminant le déplacement d’un Cube Esclave sur case avec une valeur en $ prenez la somme correspondante à la banque. Si vous terminez le déplacement sur une case reliée par une route d’un chasseur d’Esclave déplacez le Chasseur correspondant d’une case dans la direction du cube joué. S’il s’arrête sur un cube Esclave celui-ci est directement placé sur la carte la plus basse du Marché des Esclaves.

            . Jouez un 2nd jeton Conducteur ou Levée de Fonds.

            . Achetez une carte Abolitionniste (coût indiqué au-dessus de l’emplacement de la carte) et appliquez immédiatement l’effet. Certaines cartes peuvent être placées sur votre Fiche Personnage sur l’emplacement Carte Réserve.

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Les jetons joués ne seront plus utilisés pour le reste de la partie, sauf les gris qui reviennent sur le plateau après leur utilisation.

Vous pouvez également choisir de ne faire aucune action, dans ce cas gagner 3$ si vous êtes en 1ère période, 4$ en 2ème période et 5$ en 3ème période.

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  • Phase Marchés aux Esclaves

Les Esclaves placés sur l’emplacement III (le plus bas) du Marché rejoignent les plantations. A vous de décider l’emplacement libre. S’il n’y a plus d’emplacement libre, placez-les sur la tuile des Conditions de Victoire. Si tous les emplacements de la carte Condition de Victoire sont occupés la partie est immédiatement perdue.

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Il nous faut libérer au moins 16 Esclaves et ne pas en perdre plus de 18.

Faites ensuite glisser les cartes Marché aux esclaves d’un cran vers le bas puis piocher la 1ère carte du paquet que vous placez sur l’emplacement I. Posez dessus autant de cubes Esclaves qu’indiqué par la carte.

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  • Phase de la Lanterne

Retirez la carte le plus à droite de la file Abolitionniste pour une partie à 3/4 joueuses/joueurs et les 2 le plus à droite pour une partie en solo ou à 2 joueurs/joueuses. Les cartes Génériques ou Spéciales sont défaussées. Si une carte Opposition se déclenche appliquez l’effet avant de la défausser. Glissez les cartes restantes vers la droite et vérifier les conditions de Victoire.

La partie continue ? oui, alors remplissez la file en commençant par l’emplacement vide le plus à droite. Il ne peut y avoir qu’une seule carte Opposition dans la file comme lors de la mise en place.

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Dès que les jetons Soutien de la période en cours sont achetés défaussez la pile de cartes Abolitionniste correspondante mais pas les cartes de la file Abolitionniste. A fin du prochain tour, vous remplirez la file avec les cartes Abolitionniste de cette nouvelle période. Les jetons Soutien/Conducteur/Levée de Fonds sont maintenant disponibles tout comme ceux de la période précédente.

Fin de partie :

Gagnez si vous parvenez à acheter tous les jetons Soutien et à faire parvenir le nombre d’Esclaves indiqué sur la tuile Condition de Victoire. Il faut tout de même effectuer la phase de Marché aux Esclaves et la phase Lanterne.

Si vous ne parvenez pas à réunir ces conditions avant la fin de la 8ème manche la partie est perdue. Elle est également perdue dès que vous ne pouvez plus placer d’Esclaves sur la tuile Condition de Victoire.

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Vous pouvez adapter la difficulté de vos parties pour des parties plus simples ou plus difficiles.

Avis :

Freedom est un jeu coopératif où vous devez mettre fin à l’esclavage. Pour ce faire, vous devez aider des esclaves à rejoindre le Canada et achetez tous les soutiens avant la fin du 8ème tour. Les tours sont matérialisés par les cartes Marché aux Esclaves. Le jeu se déroule de 1800 à 1865, la fin de la Guerre de Sécession.

Une mise en place en 5 minutes, explications de règles en moins de 10, vous serez vite en piste. Les tours de jeu sont fluides, vous calculerez au mieux vos coups afin d’anticiper les déplacements des Chasseurs d’Esclaves, de gérer vos dollars et vos achats de jetons Soutien/Conducteur/Levée de Fonds.

Pour notre partie 1ère partie, en mode normal, nous étions à un jeton Soutien de la victoire. L’argent nous a fait défaut. Vraiment très sympa à jouer, avec une accélération entre la fin de la 2ème période et la 3ème période.

Un thème original, très bien documenté, chaque carte Abolitionniste vous donne des informations historiques (profitez-en pour en prendre connaissance entre vos tours de jeu). Une mécanique simple et efficace avec une bonne de dose de stratégie et une gestion du timing pour la résolution de vos actions individuelles et collectives. De l’aléatoire forcement avec les dés et l’arrivée des cartes Abolitionniste et des cartes Marché aux Esclaves.

Le matériel est de bonne qualité, le plateau est lisible et aéré.

Plongez au cœur de du XIXème siècle sur la partie Est des États-Unis en pleine période de l’abolition de l’esclavage.  

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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