Reichbusters Projekt Vril jeu
Reichbusters Projekt Vril jeu

Test de Reichbusters : Projekt Vril

Reichbusters Projekt Vril jeu
Auteur :
Jake Thornton
Editeur :
Mythic Games
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Donjon crawler, coopératif, dés/cartes, affrontement, reichbusters, nazis, campagne, raid
Notre score
85

Test de Reichbusters : Projekt Vril de Jake Thornton chez Mythic Games

Reichbusters : Projekt Vril est un jeu de Jake Thornton, illustré par Aurélie Bouquet, Bayard Wu, Catalin Lartist, Christophe Madura, Guillem Pongiluppi, Irek Zienlinski et Stéphane Gantiez. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 90 minutes. Édité par Mythic Games.

La Campagne Kickstarter s’est déroulée du 20 au 30 novembre 2018. Une campagne courte qui a tout de même réuni plus de 6500 contributeurs/contributrices pour un engagement de 911 937$. La livraison s’est déroulée entre mars et avril 2020.

Le tout est dispo sur le site de mythic Games !

Synopsis :

Nous approchons de la fin de la 2ème Guerre Mondiale et la victoire des alliées est proche. De leur côté les nazis viennent de découvrir une source d’énergie appelée le Vril. En parvenant à exploiter cette puissance, le cours de la guerre, l’histoire du monde pourrait changer. Une équipe d’élite constituée de Reichbusters, dont vous faites partie, mène de Raid ou plusieurs Missions de Campagne dans un château nazi pour mettre un terme à ces recherches. Chaque Héroïne/Héros possède son propre style de jeu. Jouez votre tour avant la réaction des nazis puis vient le tour du joueur suivant/de la joueuse suivante. En campagne, remplissez tous vos objectifs et l’un/une de vous doit quitter le plateau en empruntant l’une des sorties. Vous ferez ainsi progresser vos Héroïnes/Héros. Dans le cas contraire la partie sera perdue.

Mise en place :

Choisissez votre Raid ou Mission Campagne (dans l’ordre chronologique bien sûr :-)) :

. Pour un Raid, piochez 1 carte Plan, 1 carte Mission et 1 carte Faction nazi. Assemblez les différents plateaux indiqués par le plan pour constituer votre terrain de jeu.

. En Campagne, suivez le Briefing de Mission correspondant pour la mise en place.

Commençons par la 1ère Mission : Opération Gigote.

Le marqueur de Mission est placé à côté du plateau. Choisissez 1 carte Équipe puis votre Héros/Héroïne. Prenez 1 Tableau de Bord, la carte Profil de votre Héros/Héroïne, le jeu de cartes associées, sa Figurine, ses jetons Armes et ses jetons Objets de Départ. Les figurines sont placées sur la zone de départ indiquée par le Briefing de Mission.

Sur votre Tableau de Bord placez votre carte Profil, vos jetons Armes et Objets ainsi que vos points d’Héroïsme. Mélangez vos cartes Action, piochez-en 2 cartes et ajoutez-les à vos 2 cartes Exploit pour constituer votre main de départ. Les cartes restantes forment votre pioche face cachée.

La carte Faction Nazi de la mission est placée à côté du plan tout comme les figurines pas encore mises en jeu. Les dés d’Attaque, de Défense, de Bruit et de Vril sont placés à côté de la réserve.

Commençons donc avec l’Opération Gigote !

Objectif, nous devons récupérer le jeton Objectif dans la grande pièce centrale et nous échapper du plateau avant le déclenchement de l’alarme. Seuls les personnages suivants sont disponibles pour cette mission : Claudine, Sarge, Quentin et Red Hawk.

Nous voilà prêts et prêtes pour cette mission d’infiltration dans le château de Wewlsburg.

A votre tour :

Choisissez l’ordre du tour la en fonction de vos cartes en main, de vos compétences/armes et de votre stratégie. Pour ce faire récupérer le jeton Tour des Joueurs/Joueuse correspondant.

Dès que l’Alarme est déclenchée ces jetons sont distribués aléatoirement.

A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans l’ordre du tour, vous pouvez jouer 2 Actions de Base et effectuer des action Bonus :

Action de base :

  • Se Déplacer, déplacez-vous d’une zone vers une zone adjacente. En fonction de vos cartes/compétences/blessures cela peut être modifié. Il vous faut effectuer 2 actions pour entrer et sortir d’une zone contenant des nazis mais il est possible de sortir d’une zone contenant des ennemis pour rentrer dans une zone qui en contient également.
  • Attaque de Mêlée ou de Tir. Pour l’attaque de mêlée vous devez vous trouver sur la même zone que votre Ennemi. Vous êtes automatiquement considéré/ée comme engagé/ée en mêlée à partir du moment où vous vous trouvez en compagnie de nazis. Tant que vous êtes en mêlée vous ne pouvez pas effectuer de tir. Pour la 2nde attaque, le tir, votre cible doit se trouver dans une zone différente.

Commencez par sélectionner une de vos armes disponibles puis déterminez ensuite votre cible dans votre ligne de vue et à porter pour un tir. Effectuez maintenant un test d’Attaque, 1 réussite = 1 touche. En Atteignant ou dépassant la valeur d’armure de L’Ennemi, il est éliminé.

Effectuez si besoin un jet de Bruit en fonction de l’arme utilisée. De plus une fois par test d’attaque vous pouvez dépenser un résultat Étoile pour que votre cible un fois tuée lâche 1 Objet. Le type d’Objet est indiqué sur la carte Unité de la mission (Cf. photo ci-dessous), piochez-en un au hasard et placez-le face visible (FAQ) dans la zone où a été retiré l’Ennemi.

  • Piochez 2 cartes de votre pioche. En début de mission vous n’êtes pas limité par le nombre de cartes en main.
  • Recharger 1 Équipement. Retirez 1 jeton Enrayé ou Déchargé de votre Tableau de Bord. Pour retirer un jeton Enrayé, il vous faut défausser un Globe de Vril en votre possession.
  • Ouvrez/Déverrouillez 1 porte. Ouvrez 1 porte adjacente non verrouillée et effectuez le test de Bruit correspondant. Si la porte est verrouillée et que vous ne possédez pas la clef, effectuez une action de crochetage dans un premier temps en réalisant un test de Bruit. Puis dans un 2nd temps, une 2ème action, ouvrez la porte et effectuez un nouveau test de Bruit. Si vous possédez la clef effectuez seulement un seul test de Bruit lors de l’ouverture de la porte. Une porte ouverte ne peut plus être refermée.
  • Fouillez une zone avec 1 ou plusieurs Objets mais sans la présence d’un nazi. Si l’objet est placé face visible ajoutez-le sur votre Tableau de Bord mais s’il est posé face cachée vous devez préalablement effectuer un test de Bruit avant de l’ajouter à votre Tableau de Bord. Vous êtes limité/ée à 4 Objets. Si vous souhaitez en prendre un nouveau, il vous faut déposer l’un de vos objets face visible dans la zone fouillée.

Actions Bonus :

  • Jouer une/plusieurs cartes Action. A n’importe quel moment durant votre tour, vous pouvez jouer autant de cartes Action/Exploit. Les cartes Action possèdent 2 effets et les cartes Exploit 1 effet. Des combos sont à prévoir ! ;-).
  • Donner un objet à 1 autre joueur/joueuse présent dans votre zone si elle ne contient pas d’Ennemi ou lâcher 1 Objet face visible dans votre zone.
  • Utiliser 1 Objet en votre possession et non Hors service, sur votre Tableau de Bord. Il se peut qu’il soit associé à un Test de Bruit. Un objet peu fiable est mis Hors Service après son utilisation sauf si un résultat spécial est dépensé.

Cette Grenade (Cf. photo ci-dessus) permet d’infliger 1 Blessure à chaque Ennemi présent dans 1 Zone adjacente. Cela va être bruyant, symbole Boum ! en bas à droite du jeton : en phase de pré-alarme avancé le marqueur de Mission de 2 crans et en phase de post-alarme piochez 1 carte Bruit et appliquez les 2 effets indiqués sauf si cela a été déclenché par l’Ennemi.

Les Points d’Héroïsme d’Attaque, de Défense ou Joker permettent de réussir vos tests hormis les tests de Bruit. Avant un test il vous faut dépenser 1 jeton et 2 jetons après un test. Pour gagner 1 jeton d’Héroïsme, il vous faut au moins tuer 4 unités Ennemies et pacifier la pièce (O Ennemi présent) sans utiliser de jeton d’Héroïsme.

Lorsque vous manquez un test de défense vous devez piocher une carte Blessure (Cf. photo ci-dessous). Appliquez la partie supérieur et la partie inférieure est appliquée si les dégâts subis sont égaux ou supérieurs au chiffre indiqué.

Carte Blessure (recto/verso) : Cheville cassée !

Voici un détail de notre premier tour de jeu :

Commençons par ouvrir la porte avec Quentin qui possède le Compétence Furtif qui permet de relancer 1 dé Bruit lorsqu’il effectue un test de Bruit. Mais avant nous allons faire apparaître des Ennemis car un pion Ennemi se trouve dans la ligne de vue de nos Héros.

Pion Ennemi : 1, 2, 3 et salle nettoyée

Je pioche la 1ère carte du paquet Ennemi et en fonction de la couleur du pion Ennemi certain Ennemis apparaissent, ici A et B pour un Officier et un Soldat. Du fait que les Ennemis nous voient pour la première fois, je place un jeton Vigilance sur sa face jaune ? pour indiquer le niveau d’alerte de la pièce. Les Ennemis présents dans cette salle deviennent soupçonneux.

Pour sa 2ème action Quentin tire en toute logique sur le Soldat avec son arc. Je lance 2 dés noirs. L’arc à la Compétence Précis qui permet de convertir chaque résultat nul en 1 réussite. En atteignant ou dépassant la valeur d’Armure du Soldat (chiffre indiqué dans le bouclier vert sur la carte) je lui inflige 1 Dégât. Le Soldat possède 1 point de vie, il est donc retiré du plateau. Certains Ennemis en possèdent plus, placez alors 1 jeton Blessure à côté de lui. De plus j’avais obtenu un résultat Étoile ce qui permet de placer un pion Objet face visible.

Il s’en suit le Tour des Ennemis :

Si un ennemi est dans une pièce Alertée, faite avancer le jeton d’un cran sur la piste d’Alarme et faites avancer les Ennemis présents dans cette pièce (sauf ceux inscrits en blanc sur la carte Mission). Ils attaquent s’ils vous trouvent. Pour l’instant nous nommes tranquille :-). Le marqueur Vigilance Soupçonneux passe sur sa face Alerté car l’Ennemi nous a dans son champ de vision. Nous devons donc faire apparaître les Ennemis sur l’emplacement du jeton dans la pièce.

Red Wak peut maintenant effectuer son tour de jeu. 1ère action, elle entre dans la pièce et 2ème action elle attaque l’Officier au couteau pour ne pas faire de bruit. 2 dés noirs lancés : 2 réussites, il en manque une pour atteindre le niveau d’Armure de l’Officier. Heureusement, elle possède le trait Concentré qui lui permet de rejeter 1 dé noir par Action d’Attaque. Ouf, 3 réussites, l’Officier est retiré du plateau.

Claudine utilise son trait Vengeance pour effectuer un mouvement gratuit dans une salle où elle peut combattre en corps à corps. Direction la droite de la pièce pour s’attaquer aux 2 Soldats. Elle joue la carte Ange de la Mort pour attaquer les 2 Ennemis et en plus ajouter 1 dé noir à ses lancers.

La pièce est désormais une zone sûre, aucun Ennemi ne pourra apparaître dans cette pièce. Il n’y a donc pas de tour d’Ennemi.

En ouvrant la porte de gauche dans la grande pièce Sarge fait du bruit en ne parvenant à réussir le test. Une unité Ennemie 1 apparaît derrière la porte ouverte la plus proche de lui, il tire la première carte du paquet Ennemi et fait apparaître 1 Patrouille Ennemi : 1 Soldat et 1 Officier. Cette unité ouvre la porte et se dirige dans la pièce. Il joue sa carte Je m’en Charge pour effectuer une attaque Létale sur chaque Ennemi. Les voilà tous éliminés. la pièce est pacifiée et 4 ennemi ont été tués, Sarge récupère 1 pion d’Héroïsme au hasard.

Le Bureau et le pion Ennemi sont dans sa ligne de vue, révélez-les 2.

Des Ennemis sont apparus et sont dans une salle Alertée, le marqueur de Round avance donc d’un cran vers la droite. Ils effectuent un déplacement et attaque dans l’ordre indiqué sur la carte Faction. La valeur d’attaque est le seuil de réussite du jet de défense qu’il doit obtenir pour éviter de piocher une carte Blessure. C’est chose faite :-).

Voilà pour ce 1er tour de jeu, tous les points de règles du jeu ne sont pas abordés mais vous aurez déjà pas mal d’outils pour démarrer votre partie :-). Petit conseil, n’hésitez pas à explorer un peu plus que nécessaire ;-). surtout si vous possédez l’extension Cargo Hold.

Fin de partie :

Nous avons enchaîner les tours jusqu’à réussir cette 1ère mission. En récupérant le jeton Objectif et en nous échappant du château avant le déclenchement de l’alarme. Enfin je dis « nous » mais dès que Red Hawk a franchi le seuil de la porte avec le jeton Objectif la partie était gagnée :-).

Rendez-vous lundi prochain pour la prochaine mission : L’Homme De La Situation.

De gros vilains sont à prévoir pour les prochaines missions :

Avis :

Reichbusters : Projekt Vril est un jeu coopératif, d’exploration de donjon (donjon crawler), d’affrontement, de campagne en effectuant des Missions ou en partie simple en effectuant un Raid. En pleine 2ème Guerre Mondiale, les Nazis ont découvert le Vril leur permettant de contrôler tous types de matière. Votre équipe de Reichbusters va tenter de mettre fin à toutes ses recherches. A chaque début de tour, en fonction de votre jeu vous choisirez ensemble l’ordre du tour.

Pas évident à prendre en main mais vraiment plaisant à jouer, le thème, le style de jeu, son côté Inglourious Basterds version « fantastique  » lui donnent pas mal d’atouts :-). A votre tour vous disposez de 2 Actions de Base et autant d’Action Bonus que vous le souhaitez. Mouvement, ouverture de porte, combat, fouille, cartes et autres actions au programme. Les tests s’effectuent aux dés, heureusement vos cartes vous permettront de mettre le plus de chance de votre côté. Attention toutefois à ne pas trop les utiliser à la légère.   

Le livret de règles est touffu et peu pratique pourtant les règles sont accessibles. Pas mal de petits points de règle à assimiler. Une fois passé le cap, l’immersion est totale. La FAQ est très utile car elle vient corriger des points de règle : https://www.dropbox.com/s/1p4vb3g3zm44g9l/Reichbusters_FAQ_ERRATA_FR_V1.pdf?dl=0 . Des vidéos de parties, des vidéos règles sont disponibles sur le web et vous faciliteront la tâche pour dompter la bête.

Le matériel est superbement illustré, les figurines juste waouh ! sont détaillées et dynamiques et raviront les peintres. La mise en place se fait facilement et assez rapidement.

Go, go , go !!!

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Reichbusters Projekt Vril jeu
Points positifs
Points négatifs
85
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