Test de Kitara d’Eric B. Vogel
Test de Kitara d’Eric B. Vogel

Test de Kitara d’Eric B. Vogel

Test de Kitara d’Eric B. Vogel
Auteur :
Eric B. Vogel
Editeur :
Iello
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Thèmes :
Cartes, développement, Affrontement, contrôle de territoire, Afrique, Mythologie, Fantasy
Notre score
88

Test de Kitara d’Eric B. Vogel chez Iello

Kitara est un jeu d’Eric B. Vogel, illustré par Miguel Coimbra. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 40 minutes. Édité et distribué par Iello. Disponible depuis fin octobre 2020.

Test de Kitara d’Eric B. Vogel

Synopsis :

Prenez la tête d’un Royaume et tentez de redonner vie à l’Empire de Kitara, empire qui avait jadis apporté la paix et la prospérité. Agrandissez votre royaume, recrutez, développez vos troupeaux et marquez des points de Prospérité. 5 Âges pour faire la différence soit 7 tours pour une partie à 2 ou 4 joueuses/joueurs ou 9 tours à 3.

Celle/celui qui termine avec le plus de points de Prospérité remporte la partie.

Test de Kitara d’Eric B. Vogel
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A votre tour :

A partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire effectuez les actions suivantes :

  1. Piocher un carte Royaume parmi celles révélées et en fonction de celles que vous pouvez atteindre. Pour cela comptabilisez les symboles Carte présents sur la 1ère rangée de chaque carte dans votre zone de jeu, ce nombre vous indique les cartes que vous pouvez atteindre en partant de la gauche de la rivière de cartes Royaume. Faites ensuite glisser les cartes vers la gauche puis placez une nouvelle carte à côté de la pioche.
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  • Recruter des Guerriers, des Centaures et des Héros en fonction des symboles correspondants présents sur les cartes (2ème rangée) de votre zone de jeu. Chaque pion recruté est placé sur une case du plateau que vous occupez déjà.
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  • Déplacer vos pions en fonction du nombre de symboles » présents sur les cartes de votre zone de jeu. Pour chaque symbole vous pouvez déplacer un pion ou un groupe de pions présents sur une même case vers une case adjacente. Il est impossible de traverser les cases Lac. Passer par une case occupée par un adversaire déclenche automatiquement un Affrontement, pour cela vous devez obligatoirement arriver en nombre supérieur à ceux présents. Votre adversaire replie alors ses troupes vers la case la plus proche qu’il/elle occupe (si des cases sont traversées et qu’elles sont occupées par d’autres joueuses/joueurs il n’y a pas d’affrontement). Placez ensuite tous vos Pions participants à cet affrontement sur la case correspondante. En attaquant avec au moins 1 Héros piochez un jeton Héros dans le sac. Ces jetons vous octroient des points de Prospérité en fin de partie.
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  • Scorer, déplacez votre pion Prospérité d’une case pour chaque symbole présent sur la 4ème rangée de vos cartes. De plus, marquez 2 points de Prospérité par case Ruine (cases centrales du plateau de jeu) occupée par au moins l’un de vos Centaures. Si vous avez obtenu plusieurs jetons Héros pendant ce tour, sélectionnez-en 1 seul secrètement que vous posez face cachée sur votre fiche et replacez les autres dans le sac.
  • Gérer. Chaque case Savane occupée par au moins l’un de vos Guerriers vous permet de nourrir/garder une carte. Pour chaque carte non nourrie retirez une carte de votre royaume. Retirez également des pions du plateau de sorte à en avoir le même nombre (sur le plateau) que le nombre de symboles sur la 2ème rangée de vos cartes jouées. Les cartes avec un symbole épis de blé non pas besoin d’être nourries (seulement pour les cartes du deck rouge). A 2 joueurs/joueuses défaussez la carte le plus à gauche de la rivière de cartes Royaume.

Fin de partie :

Dès qu’une carte de l’Âge 5 est révélée, continuez le tour en cours puis chaque joueuse/joueur effectue un dernier tour avant de passer au décompte final de points de Prospérité : somme de vos jetons Héros + 2 points par carte présente dans votre royaume.

Celle/celui avec le score le plus élevé remporte la partie.

Si égalité, celui/celle qui possède le plus de jetons Héros gagne.

Test de Kitara d’Eric B. Vogel
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Conclusion :

Kitara est un jeu de contrôle de territoires, de cartes/développement, d’affrontement, stratégique, où vous allez étendre votre territoire sur le plateau pour marquer des points de Prospérité. Jeu familial, facile à prendre en main, rapidement mis en place, des règles simples et efficaces. En 1 tour de jeu vous aurez vite compris le fonctionnement. 7 ou 9 tours en fonction du nombre de joueurs/joueuses pour marquer le plus de points de Prospérité. Le/la vainqueur/e pourra régner sur le royaume de Kitara.

Développement car les cartes que vous jouez dans votre Royaume vous permettent d’améliorer vos actions : les Cartes que vous pouvez atteindre lors de la phase Piocher/vos Recrutements/vos Déplacements/vos Points de Prospérité.

Le contrôle des Savanes est important, l’occupation de ces territoires par au moins l’un de vos Guerrier permet de maintenir les cartes de votre Royaume. Dynamique, rapide, interactif, la taille de la map/ des plateaux de jeu (qui change en fonction du nombre de joueuses/joueurs) pousse à la rencontre notamment pour aller chercher les points des Ruines avec vos Centaures et pour engager des affrontements avec vos Héros pour chercher des jetons Héros.

2 decks de dispo, le bleu est conseillé pour votre 1ère partie. Voilà qui rajoute une dose de rejouabilité.

Les magnifiques illustrations de Miguel Coimbra viennent vraiment vous plonger dans cet univers .

Le Royaume de Kitara n’attend plus que vous !

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
88
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Note finale

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