Accueil Jeux Benjamin Guimbert Auteur :Yasushi NakaguroEditeur :Nuts ! PublishingNombre de joueurs / joueuses :2Thèmes :Affrontement, cartes, card driven, combats, dés, stratégie, antiquitéNotre score85 Test et avis de 300 La Terre et L’Eau de Yasushi Nakaguro chez Nuts Publishing 300 La Terre et L’Eau est un jeu de Yasushi Nakaguro, illustré par Antonio Stappaerts et Nicolas Roblin. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 45 minutes. Édité par Nuts ! Publishing et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis avril 2021. Synopsis 300 La Terre et L’Eau : La Perce (bleu) et la Grèce (rouge) s’affrontèrent 3 fois en cinquante ans sur la période allant de -499 av J.C. à -449 av J.C. L’un/une de vous dirige l’armée grecque et l’autre l’armée perse. Avec ce jeu vous pourrez vous affronter jusqu’à 5 fois. La partie se termine par victoire automatique, quand un camp contrôle les 2 Cités Majeures de son adversaire, ou à l’issue des 5 expéditions. Dans ce 2ème cas la joueuse/le joueur ayant l’avantage au score gagne. L’Expédition : Suivez les 4 phases suivantes dans l’ordre : Phase de Préparation, En commençant par les perses : vous disposez de 12 Talents ou 10 si vous avez conservé une carte de l’expédition précédente. Utilisez vos Talents pour acheter des Cartes puis des Armées/Flottes, et éventuellement un Pont flottant. Référez-vous au tableau du livret de règles pour le coût. Les Talents non utilisés sont perdus. Les Armées sont placées dans une de vos cités majeures ou une cité que vous contrôlez. La Flotte est placée sur le port d’une de vos cités majeures ou contrôlées sauf si une flotte ennemie s’y trouve. Les cartes rejoignent votre main. Si la pioche est vide mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle. En contrôlant Abydos, les Perses peuvent construire un Pont flottant sur l’Hellespont. Côté Grecs : 6 Talents par expédition pour acquérir des cartes puis pour lever des armées et des flottes. Ces 2 dernières se placent également dans une de vos cités majeures ou contrôlées et Ports associés pour les flottes. Mais l’Expédition peut être avortée. Elle prend fin immédiatement si vous, le/la Perse, avez pioché la carte Mort Soudaine du Grand Roi. Défaussez alors toutes vos cartes en main et mélangez les cartes de la pioche avec celles de la défausse pour constituer une nouvelle pioche. Placez un de vos cubes de votre réserve (s’il y en a plus prenez le du plateau) sur le personnage de Darius. Cette carte peut donc arriver une 2nde fois. Si tel est le cas, placez un cube sur sur Xerxès. Phase d’Opération, Toujours en commençant par les perses, vous pouvez jouer 1 carte de votre main et appliquer l’événement décrit, ou passer. Le/la Grec peut ensuite faire de même. Il est possible de passer pour temporiser mais si vous passez tous/toutes les 2, passez directement à la phase de Ravitaillement. Il est également possible d’effectuer un Mouvement Terrestre d’une ou plusieurs de vos armées d’une même ville le long d’une route vers une autre cité, ou Mouvement Naval en déplaçant 1 ou plusieurs Flottes se trouvant dans un Port vers le Port de votre choix. Pour ce faire défausser une carte de votre main (dont l’Événement n’a pas été déclenché). Si vous vous arrêtez dans une cité qui contient 1 ou des Armées ennemies vous déclenchez automatiquement un Combat. Dans ce cas lancez autant de dés que le nombre de vos armées impliquées maximum 3 dés. Le/la Perse ne peut dépasser 4 sauf s’il se trouve à Ephesos ou Abydos où elle/il ne pourra pas dépasser 5. Pour la Grèce pas de soucis. Le défenseur/la défenseuse lance autant de dés que le nombre d’armées engagées maximum 3 dés. Celui/celle qui obtient le score le plus élevé gagne. Le perdant/la perdante retire alors une armée de ce conflit. En cas d’égalité, perdez 1 armée chacun/e. Continuez le combat de la sorte jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul quand sur la cité ou alors il est également possible de faire une retraite suite à une ronde. Retournez vos armées engagées dans la citée dont elles proviennent (attaquant/e). Le défenseur/la défenseuse doit emprunter une route jusqu’à une cité qu’il/elle contrôle. Si les troupes ont débarqué via vos Flottes, elles repartent vers leur lieu de départ. En contrôlant Abydos, les Grecs peuvent décider de détruire le pont flottant, si construit. Les batailles Navales se passent de la même manière. Phase de Ravitaillement, La/le Perse défausse toutes ses cartes mais il est possible de garder une carte. Dans ce cas il/elle n’aura plus que 10 Talents pour la prochaine Préparation d’Expédition. Comptez le nombre d’amphores dans les citées que vous contrôlez hors citées Majeures et le nombre de vos armées présentes dans les cités hors Majeures. S’il y a plus d’armées que d’amphores retirez toute armée en excèdent. Côté Grec, le joueur/la joueuse peut garder jusqu’à 4 cartes en main. Pour son ravitaillement, elle/il compte le nombre d’amphores et le compare au nombre de ses armées. Si excédent, il/elle retire les armées de son choix.Voir aussi90%Test et avis Harmonies Benjamin GuimbertCritiqueJeux 19 août 2024 Phase de Score, Chaque Cité que vous contrôlez vous rapporte 1 point et 2 par cité Majeure contrôlée. Calculez la différence de points entre les 2 camps et avancez le marqueur en fonction. sur la piste de Score (Cf. photo ci-dessous). Fin de partie : Victoire automatique si l’un/une de vous contrôle les 2 Cités Majeures ennemies. Sinon il vous faudra aller au bout des 5 manches. Dans ce cas celle/celui qui a l’avantage au score remporte la partie. En cas d’égalité la partie est neutralisée. Pour cette partie nous avons pioché coup sur coup La carte La Mort Soudaine du Grand Roi, ce qui a considérablement accéléré notre partie :-). Conclusion de 300 La Terre et L’Eau : 300 La Terre et l’Eau est un jeu d’affrontement, stratégique et asymétrique, pour 2 joueurs/joueuses avec une mécanique de card driven. L’une/un de vous contrôle l’armée Perse et l’autre l’armée Grecque. Vous aurez 5 manches pour prendre le dessus face à votre adversaire. La durée du jeu peut être réduite si le joueur/la joueuse Perse pioche la carte Mort Soudaine du Grand Roi. Cette dernière vous fait passer directement à la manche suivante. La victoire est immédiate si l’un des 2 camps contrôle les 2 cités majeures de son adversaire. Une mise en place très rapide, côté règles 15/20 minutes seront nécessaires pour leur transmission. Il peut y avoir quelques imprécisions qui peuvent amener à quelques doutes lors de votre partie. Le déroulement du jeu est ensuite très fluide, tactique, dynamique et assez nerveux. Un petit côté stop ou encore pour la/le Perse lors de la phase de Préparation où vous piocherez des cartes au risque de tomber sur la Mort Soudaine Du Grand Roi. Un bon wargame pour 2 joueuses/joueurs ! Une partie en appelle forcément une autre, changerez-vous d’armée ? Belles parties à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert AVISCe jeu 300 La Terre et L’Eau est très fluide, tactique, dynamique et assez nerveux pour des parties rapides. Un très bon jeu pour 2 joueuses/joueurs.85