Accueil Actualite Test et avis de Nouvelles Contrées Benjamin Guimbert Auteur : Germain WinzenschtarkEditeur :OlibriusNombre de joueuses / joueurs :2 à 6Thèmes :Coopératif, livre, lecture, illustration, déduction, exploration, Notre score90 Test et avis de Nouvelles Contrées de Germain Winzenschtark chez Olibrius Nouvelles Contrées est un jeu de Germain Winzenschtark, illustré par Jeanne Landart. De 2 à 6 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité Olibrius, disponible depuis octobre 2021. Synopsis : Votre mission, trouver le Sens Caché gardé au milieu de jungle de mots de votre livre. Dans ce jeu coopératif vous utiliserez n’importe quel roman, d’au moins 100 pages, de votre bibliothèque. Placez votre marque-page Feu de Camp et Éclaireur à au moins 90 pages avant la fin du livre. Le marque-page Cité Perdue est placé 50 pages après. Placez 1 marque-page Mission aléatoirement dans le livre (verticalement). 4 marques-page sont relevées et placées aux 4 points cardinaux autour de la pioche Exploration. Seules les pages de droite seront considérées durant votre partie. A chaque tour l’un/une de vous devient l’éclaireur/éclaireuse, les autres le groupe. A votre tour : Choix de l’Éclaireur : désignez-le aléatoirement ou non. Préparation : Après avoir désigné l’éclaireur, celui-ci déplace le marque page Éclaireur du nombre de page indiqué par le marque-page au sommet de la pioche (Cf. partie supérieure du marque-page de gauche sur la photo ci-dessous) Exploration. Il/elle lit ensuite, dans sa tête, les 6 premières lignes de la page de droite. Suite à sa lecture, elle/il choisit secrètement l’un des 4 marqueurs-pages Exploration se rapprochant le plus selon lui/elle au contenu de sa lecture. Toujours secrètement, il/elle fait pointer l’aiguille de la Boussole dans la direction choisie. Pendant ce temps, vos coéquipiers/coéquipières prennent connaissance des 5 marques-page Mission disponibles pour cette manche. Répartissez-les entre vous comme bon vous semble. Progression : Lorsque tout le monde est prêt, donc 2 minutes plus tard :-), l’Éclaireur lit le passage à voix haute, une seule et unique fois. Votre équipe doit être attentive pour en cerner le sens et les moindres détails qui pourraient permettre de valider l’une des Missions disponibles. Si la condition est validée, placez le marque-page Mission correspondant verticalement à la page où il a été validé. Si la mission n’est pas validée, défaussez-la dans la boîte, le Synchro-lettromètre, ainsi que 3 lettres. Il est maintenant temps, pour eux/elles, de choisir le marque-page Exploration. Après concertation, désignez un marque-page puis l’Éclaireur révèle la Boussole. Vous avez fait le bon choix, déplacez alors le marque-page Feu de Camp à la page de votre marque-page Éclaireur et placez-y également le marque-page Exploration (verticalement). En cas d’échec, reculez le marque-page Éclaireur jusqu’au marque-page Feu de Camp puis défaussez soit : 12 Lettres6 Lettres et 1 marque-page Mission présent dans le livre2 marques-page Mission présents dans le livre Les 2 marques-pages Exploration sont ensuite défaussés, celui choisi par l’Éclaireur et celui choisi par le groupe. Avant de démarrer un nouveau tour, complétez les Missions visibles jusqu’à 5 et les marques-page Exploration 1 par point cardinal autour de la pioche correspondante. La Cité Perdue : Lorsque le marque-page Éclaireur rejoint le marque-page Cité Perdue (Cf. photo ci-dessous, pour ne pas spoiler il n’y a que le recto du marque-page) n’allez pas plus loin, même si vous n’avez pas avancé du nombre de pages indiqué. Suivez ensuite les étapes vues précédemment : choix de l’Éclaireur/Préparation/Progression. Si le marque-page Feu de camp rejoint celui de la Cité Perdue, révélez ce dernier et lisez la contrainte de lecture indiquée. Effectuez maintenant une nouvelle exploration en appliquant cette contrainte. Remportez la partie si vous réussissez cette exploration. En cas d’échec vous pourrez retenter une autre exploration tant qu’il vous reste des jetons Lettre. Si vous le souhaitez, il est possible de changer de page “Cité-Perdue”. Fin de partie : En réussissant votre dernière exploration, après avoir rejoint la Cité Perdue avec le Camp, vous remportez la partie. Il ne vous reste plus qu’à découvrir le sens caché de votre livre.Voir aussi80%Benjamin GuimbertCritiqueJeux 24 octobre 2024 à 10h30Test et avis de Courtisans Vous perdez immédiatement la partie dès que vous n’avez plus de jeton Lettre à défausser suite à une erreur de jugement : choix de marque-page Mission ou Exploration. Différents modules peuvent s’ajouter au fur et à mesure de vos parties, 5 au total. En jouant avec les modules I à IV vous jouerez une partie comme elle a été imaginée par l’auteur. Pour le module III vous ajouterez les tuiles Personnage. Conclusion : Nouvelles Contrées est un jeu coopératif, de déduction, où vous utiliserez le livre/roman de votre choix votre bibliothèque de plus de 100 pages. La mise en place est rapide, en 3 minutes maximum cela devrait être réglée :-). Les règles sont très accessibles, vous pourrez ajouter les modules (5 au total) pour vivre une expérience ludique plus complète. La boîte de jeu est également la boîte de rangement durant votre partie, le Synchro-lettromètre. Différents marques-page sont placés dans le livre, votre objectif est de parvenir à rejoindre la Cité Perdue avec votre campement. Pour ce faire votre Éclaireur explorera les pages qui suivent votre camp. L’Éclaireur devra choisir l’un des 4 marques-page qui correspond selon lui au passage, les 6 premières ligne de la page de droite, qu’il vient de lire dans sa tête et l’indique secrètement sur la Boussole. Il lit en ensuite ce même passage à voix haute 1 seule fois, le Groupe peut alors choisir de valider 1 mission et doit choisir l’un des 4 marques-page Exploration. Si ce dernier est le même que celui de l’Éclaireur, l’exploration est réussie. Dans le cas contraire défaussez 3 jetons Lettre, la partie est perdue si vous n’avez plus de jeton lettre à défausser suite à une erreur. Une magnifique surprise que ce jeu onirique, poétique, même s’il reprend le mécanisme de jeux connus comme dixit and co, il est d’une très grande fraîcheur. Et quel plaisir que de choisir son livre pour votre partie, d’en lire quelques extraits et de le découvrir sous un autre angle. Vos parties ne seront jamais identiques. Espérons voir de nouveaux marques-page Cité Perdue arriver pour encore plus de surprises :-). A jouer et à découvrir avec tout public ! Et si le livre de votre hôte vous a plu c’est l’occasion de lui emprunter ;-). Nouvelles Contrées est prescrit par Paradoxe Temporel. Belles parties/lectures à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Jeu coopératif, de déduction, où vous utiliserez le livre/roman de votre choix votre bibliothèque de plus de 100 pages. Une magnifique surprise que ce jeu onirique, poétique, à jouer et à découvrir avec tout public !90