Freshwater Fly jeu
Freshwater Fly jeu

Test et avis de Freshwater Fly de Brian Suhre

Freshwater Fly jeu
Auteur :
Brian Suhre
Editeurs :
Bellwether Games / Boom Boom Games / Bad Taste Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Draft de dés, collection, poissons, pêche à la mouche
Notre score
80

Test et avis de Freshwater Fly de Brian Suhre chez Boom Boom Games et Bad Taste Games

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre, illustré par Darryl T. Jones. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 90 minutes. Édité par Bellwether Games, localisé par Boom Boom Games et Bad Taste Games.

La campagne de financement participatif s’est déroulée du 27 mars au 26 avril 2019 sur la plateforme Kickstarter. 1151 Contributrices/contributeurs ont réuni 87 557 $. Boom Boom Games et Bad Taste Games ont lancé la campagne Vf sur Game on Tabletop du 27 juillet au 21 août 2020.

Synopsis :

Préparez votre canne à pêche, votre mouche et partez pour cette partie de pêche dans un torrent. Freshwater Fly est un jeu de Draft de dés, stratégique, de pêche à la mouche. Marquez le plus de points en péchant des poissons et en remplissant des objectifs pour remporter la partie. Celle-ci est déclenchée à l’issue de la manche où un 7ème poisson a été pêché par 1 joueur/joueuse.

Test et avis de Freshwater Fly de Brian Suhre
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A votre tour :

Sélectionnez un dé parmi ceux disponibles dans la réserve puis effectuez l’une des 3 actions suivantes :

  • Lancer, 1er Jet, placez le pion Lancer sur une carte de la colonne correspondant à la valeur du dé choisi.
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Si c’est une carte Poisson, regardez les jetons Éclosion de cette colonne. Si au moins l’un d’eux correspond à votre Mouche, attaché à votre moulinet, vous gagnez une carte Ferrer. Dans le cas contraire le pion Lancer dérive de 2 colonnes vers la droite, en avale.

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Le joueur/la joueuse à votre droite mélange 4 cartes Ferrer, dites Touche pour qu’il/elle en retourne une. Si elle indique un Poisson vous avez ferré le Poisson dans le cas contraire il s’est fait la malle.

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Si vous n’êtes pas parvenu/e à prendre le poisson faites dériver le pion Lancer 2 fois, en aval, colonne à gauche, et en le déplaçant sur un espace en diagonale ou orthogonale à sa position précédente. Examinez les jetons Éclosion si vous dérivez sur une carte Poisson. Si l’un d’eux correspond à votre Mouche gagnez 2 cartes Ferrer. Si vous n’avez pas pris de Poisson dérivez une 2nde fois sauf si vous êtes déjà dans la 1ère colonne. Votre Lancer prend fin si vous n’êtes pas parvenu/e à prendre un poisson.

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En ferrant un poisson, placez la carte face points visibles au-dessus de la section appropriée de votre plateau Moulinet, qui correspond à la couleur du bandeau supérieur de la carte Poisson récupérée.

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Placez le jeton Larve, de la colonne correspondante, de la couleur de votre Mouche dans le trou du Moulinet de votre plateau et remettez-le sur la case Départ. Si le poisson ferré était adjacent à un carte Rocher prenez la 1ère carte de la pile. Vous pourrez utiliser l’effet de cette carte en dépensant de la Finesse (indiqué en haut à gauche).

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Terminez cette action en plaçant un nouveau poisson dans l’espace libéré.

  • Mouliner pour remonter le poisson hors de l’eau. Si la force du poisson est supérieure à la valeur du dé vous ne pouvez pas mouliner. Tournez le Moulinet dans le sens horaire d’un nombre de cases égale à la valeur du dé choisi moins la force du poisson. Résolvez l’action sur laquelle s’est arrêté votre moulinet. En passant la case Départ déplacez le poisson d’une case vers la gauche. Si le poisson est déjà sur la section verte lors du passage le poisson est attrapé et rejoint votre pile de score tout comme le jeton Larve de votre Moulinet.
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  • Précision+2, prenez n’importe quel dé pour augmenter votre Finesse, déplacez le jeton de 2 cases vers la droite.

Vous pouvez ensuite effectuer des Actions Bonus :

  • Finesse, réalisez autant d’actions Finesse que vous souhaitez parmi les 5 disponibles en fonction de votre Finesse disponible. 1 action = -1 Finesse.
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  • Impulsion, activez l’effet d’une de vos tuiles Impulsion puis retournez-la sur sa face opposée. 1 tuile Impulsion par tour.
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  • Compétence, diminuez votre finesse du montant indiqué sur la carte Rocher que vous souhaitez utiliser pour activer l’action Compétence.

Fin de manche :

Enchaînez les tours de jeu jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dé dans la réserve, la manche prend fin. Additionnez vos dés, celui/celle avec le plus faible total devient le 1er joueur/la 1ère de joueuse. Déplacez ensuite les tuiles Larve d’une colonne vers la gauche, la tuile hors du plateau est placée sur la case de la colonne 6 avec 4 jetons Larve pris dans le sac, et la tuile sur la colonne 1 qui est sortie est placée à côté de la colonne 6, ses jetons Larve sont défaussées. Lancez tous les dés avant de démarrer une nouvelle manche puis commencer par le 1er joueur/la 1ère joueuse puis dans le sens horaire.

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Fin de partie :

Elle prend fin quand un joueur/une joueuse a pêché son 7ème poisson. Placez le jeton Larve de votre Moulinet sur votre pile de Score avant de passer au décompte : Pv de vos poissons + Pv des Objectifs Communs/Personnels/Bonus.

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Celui/celle avec le plus de points gagne.

Si égalité celle/celui qui a le plus de poissons jaunes l’emporte puis bleus puis verts, sinon la victoire est partagée.

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2 petites extensions sont également dans la boîte : Mouche Sèche (2 nouvelles tuiles Impulsion) et Compétence Supérieures.

Un mode Aventure est proposé pour des parties solo uniquement. 7 parties au cours desquelles vous jouerez contre un Pêcheur Silencieux et accomplirez des défis du guide touristique pour gagner des badges et débloquer des capacités spéciales dans votre Journal.

Conclusion :

Freshwater Fly est un jeu de draft de dés, de gestion et de collection où vous devez marquer le plus de points pour remporter cette partie de pêche à la mouche. Un thème original, très présent, et très bien retranscrit : mouche, ferrer, mouliner, etc, et il n’est pas si facile de ferrer le poisson, 1 carte sur 4 le permet. Les actions Bonus dont Finesse apportent un brin de tactique qui n’est pas pour déplaire.

Comme pour une partie de pêche vous jouerez plutôt dans votre coin et tenterez de récupérer du poisson tout le long de la partie. Cela peut paraître répétitif mais cela fait aussi partie du thème :-). Ces derniers sont synonymes de points de Victoire tout comme les Objectifs, le tout pourra vous permettre de remporter la partie si vous en possédez le plus. La partie prendra fin dès que l’un/e de vous a péché son 7ème poisson.

Matériel de bonne facture, des règles claires, une mise en place rapide, pour ce jeu qui s’adresse à des joueurs/joueuses initiés/es. 2 petites extensions sont également dans la boite ainsi qu’un mode solo/campagne.

Prête/prêt pour une bonne partie de pêche !?!

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Jeu de draft de dés, de gestion et de collection où vous devez marquer le plus de points pour remporter cette partie de pêche à la mouche. Un thème original, très présent, et très bien retranscrit.
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Note finale

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