Nemesis Lockdown jeu
Nemesis Lockdown jeu

Test et avis de Nemesis Lockdown

Nemesis Lockdown jeu
Auteur :
Adam Kwapiński
Editeurs :
Awaken Realms et Fun Forge
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 5
Thèmes :
Semi-coopératif, objectifs, survie, science-fiction, Alien, base martienne, mode solo, mode coopératif
Notre score
90

Test et avis de Nemesis Lockdown d’Adam Kwapiński chez Awaken Realms/Fun Forge

Nemesis Lockdown est un jeu d’Adam Kwapiński, illustré par un grand nombre d’artistes. De 1 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 180 minutes. Édité Awaken Realms, localisé par Fun Forge et distribué par Asmodee.

41 903 contributeurs/contributrices ont engagé 5 173 473£ lors de la campagne de financement participatif qui s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 28 mai au 18 juin 2020.

Test et avis de Nemesis Lockdown

Cliquez ici pour être dirigé vers l’article sur Nemesis : https://paradoxetemporel.fr/29099-test-de-nemesis.html

Je n’aborderai pas tous les points de règles du jeu dans cet article. Vous y trouverez, j’espère, l’essentielle et les nouveauté apportées par cet opus.

Synopsis :

Différentes capsules d’hibernation débarquent sur Mars, l’une occupée par un ancien membre d’équipage du Nemesis qui a été emprisonné dans une cellule du centre de recherche BSL-4. Mais une autre capsule était occupée par une créature. Voilà donc les vilaines bébêtes sur Mars. Incarnez l’un des personnages de ce centre : la Survivante, le Hacker, la Xénobiologiste, la Sentinelle, le Concierge ou le Rat de Labo. Remplissez chacun/e votre objectif et survivez pour remporter la partie. Vous pouvez être plusieurs à gagner. Il est donc possible de travailler ensemble pour réussir mais pas seulement :-). Ce n’est pas un jeu coopératif (il y a un mode de jeu pour cela), semi oui et votre mission peut parfois concerner 1 joueur/joueuse adverse.

Test et avis de Nemesis Lockdown
Test et avis de Nemesis Lockdown

C’est à Vous !!!

Au début de chaque nouvelle manche piochez des cartes pour en avoir 5 en main. Durant la partie une blessure grave à la main réduira votre imite de cartes en main à 4. Passez ensuite le pion 1er joueur/1ère joueuse à votre voisin/e de gauche (sauf pour la 1ère manche).  

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A votre tour vous pouvez effectuer jusqu’à 2 actions :

  • Action de base :

. Déplacement dans une salle adjacente. Pour ce faire défausser une carte de votre main puis révélez la tuile Salle et le jeton Exploration souterraine si la salle était encore inexplorée. Lancez ensuite le dé Bruit (sauf si le jeton Exploration indiqué le symbole X ou Danger= Griffes). Placez un marqueur Bruit dans le couloir indiqué par le résultat du dé. Ne lancez pas de dé Bruit si vous rejoignez la figurine d’un autre joueur ou si un Intrus est présent dans la salle.

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Si le jeton Exploration indique un Feu ou une Panne placez le jeton correspondant sur votre salle d’arrivée. Si c’est du Slime placez un marqueur standard sur la case Slime de votre plateau. Si c’est une porte placez un pion Porte dans le couloir où vous êtes passé, le voici fermé.

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Si le couloir contient déjà un jeton Bruit vous devez effectuer une Rencontre. Lors de la 1ère rencontre vous devez choisir l’une des 2 cartes Objectif que vous avez reçu pendant la mise en place (1 Personnel et 1 de Corporation), l‘autre est défaussée.

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Retirez tous les marqueurs Bruit qui entourent votre salle puis piochez aléatoirement un jeton Rôdeur Nocturne dans le sac. Vérifiez le dos du jeton, 1 chiffre indique le nombre de cartes minimum que vous devez avoir en main pour éviter une Attaque Surprise dans l’obscurité (chiffre du bas) et l’autre lorsque vous êtes dans la « lumière » (chiffre du haut).  Si vous avez pioché le jeton Vierge, placez un jeton Bruit dans chaque couloir relié à votre salle, conduit compris puis remettez ce jeton dans le sac.

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Placez maintenant la figurine correspondante dans votre salle. Si attaque surprise il y a eu piochez une carte Attaque d’Intrus. Le symbole de l’Intrus dans votre salle est présent sur la carte alors ce n’est pas de chance, résolvez l’effet puis défaussez la carte.

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Il est possible d’emprunter l’ascenseur si celui-ci est alimenté pour acceder plus rapidement aux étages inférieurs ou supérieurs.

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. Déplacement vigilant dans une salle adjacente en défaussant 2 cartes de votre main. Ne lancez pas le dé Bruit, placez un marqueur Bruit dans le couloir de votre choix qui n’en contient pas déjà un et qui est relié à votre salle d’arrivée.

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. Tir, défaussez une carte de votre main pour attaquer un Intrus de votre salle avec une arme que vous portez (main droite ou gauche). Défaussez un marqueur munition (cube rouge transparent) placé sur l’arme utilisée.

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Lancez maintenant 1 de Combat (Cf. dé rouge photo ci-dessous), en fonction du résultat infligez ou non des dégâts à l’Intrus. Si votre secteur est alimenté, qu’il est éclairé, lancez le d’Avantage (dé bleu) à la place.

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Si vous parvenez à blesser l’Intrus tournez le compteur de dégâts en fonction. Ils sont très pratiques, une nouveauté très utile. Dès qu’un Intrus subit un dégât, piochez la 1ère carte du paquet Attaque d’Intrus. Si vous égalez ou dépassez ses ponts de vie (indiqués en haut à gauche de de la carte) celui-ci est tué. Remplacez sa figurine par un jeton Carcasse d’Intrus.

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. Corps-à-corps (1 carte à défausser), pour cette attaque commencez par piocher une carte Contamination que vous placerez dans votre défausse. Cette attaque est risquée mais parfois il le faut :-).

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Si vous ne parvenez pas à infliger un dégât à l’Intrus visé vous subissez 1 Blessure Grave. Piochez la carte au sommet de la pile correspondante. L’effet est actif tant que vous n’avez pas pansé cette blessure. Attention car si vous possédez déjà 3 blessures graves la 3ème (légère ou grave) tuera votre personnage.

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. Ramasser un corps lourd (1 carte à défausser): carcasse d’intrus, cadavre de personnage ou œuf d’Intrus, se trouvant dans votre salle

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. Échanger (1 carte à défausser) des cartes avec un autre joueur se trouvant dans votre salle.

. Fabriquer un Objet (1 carte à défausser) en combinant 2 cartes Objet que vous possédez et dont les symboles correspondent à ceux nécessaires à la fabrication de l’un des 5 objets suivants : antidote, taser, lance-flammes, combi tout-terrain et pistolet.

  • Action de carte Action, payez le cout indiqué et appliquez ensuite son effet. Certaines cartes Action ne peuvent pas être jouées lorsque vous êtes en combat, en présence d’un Intrus.
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  • Action de cartes Objet, payez le coût indiqué et appliquez l’effet.
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  • Action de Salle, défaussez le nombre de carte indiqué de votre main et appliquez l’effet de la salle.
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Suite à votre tour il s’en suit une phase Événement :

Si un jeton SAF se trouve sous le jeton Temps, révélez-le. La nacelle indiquée est lancée. Si un joueur (ou plusieurs) se trouve à l’intérieur de cette nacelle il est évacué. Attention tout de même car tout peut ne pas se passer comme prévu. Déplacez ensuite le jeton Temps d’un cran vers la droite et résolvez l’effet si besoin.

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Retirez les jetons Bruit des secteurs alimentés sauf dans les couloirs reliés à une salle contenant un personnage. Le Bruit dans le conduit reste. Tout Intrus avec un personnage attaque puis tout Intrus se trouvant dans une salle avec un marqueur Feu subit un dégât.

Piochez une carte Événement, déplacez les Intrus indiqués dans la partie supérieure de la carte via le couloir indiqué. Résolvez ensuite l’effet de l’événement. Pour terminer cette phase piochez un jeton dans le sac Intrus. Appliquez l’effet en fonction de sa nature.

Fin de partie :

3 conditions possibles :

  • Elle prend fin lorsque le marqueur Temps atteint la dernière case de la piste temporelle. Si tel est le cas la corporation purge la base, celles et ceux qui ne sont pas enfermés dans la chambre d’isolement sont tués.
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  • Si le marqueur Temps se trouve sur la même case que le jeton Autodestruction côté rouge visible ou que vous devez placez un 13ème marqueur Feu ou 11ème marqueur Panne la base explose. Tout être vivant qui se trouve dans la base meurt.
  • La partie prend fin si le dernier joueur s’enferme dans la salle d’isolement ou s’est rendu au Bunker ou a fui via une nacelle, ou s’il meut (plus de 3 Blessures Graves).

Révélez la Contingence active et appliquez son effet. Il est plus que fortement conseillé d’enquêter à son sujet. Chaque joueur/joueuse en possède un et d’autres sont placés sur le plateau de jeu. Certaines actions vous permettent d’en prendre connaissance afin de préparer au mieux votre sortie. Comme vous pouvez le voir sur les jetons Contingence ci-dessous (Cf. photo), les effets peuvent être létaux et réduire à néant tous vos efforts. J’ai eu de la chance pour cette partie car je ne m’en suis pas du tout occupé :-).

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Contrôlez ensuite vos contaminations en utilisant le scanner et en suivant la procédure.

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Vous remportez la partie si vous parvenez à remplir votre objectif puis que vous enfermez votre personnage dans la chambre d’isolement sans que la base soit détruite ou en vous échappant à bord d’une nacelle SAF ou en vous réfugiant dans le Bunker (ce fut mon option :-)).

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Astromobile

En tuant le personnage 1, la Grande porte du Bunker s’est automatiquement ouverte. La carte Objet Plan des conduits m’a permis de rejoindre la salle adjacente à l’Atromobile. J’ai ensuite emprunté ce dernier pour me rendre à la grande porte.

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Une autre nouveauté apportée par Nemesis Lockdown est la Connaissance. Votre niveau de connaissance augmente durant la partie en analysant une faiblesse (via carcasse d’Intrus) dans le Labo ou avec un matériel d’analyse, avec une action d’ordinateur, en découvrant le nid, en effectuant l’action de la salle des Archives, ou encore en utilisant certains objets ou actions. Il vous faut analyser les 3 corps existants : Cadavre de personnage, carcasse d’Intrus et Œuf, pour révéler les 3 points Faibles. Pour bénéficier de l’avantage de ces cartes (une fois révélées) vous devez avoir respectivement un niveau de connaissance de 3, 5 et 8. Très utile quand la base commence à être remplie d’Intrus.

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Conclusion :

Nemesis Lockdown est un jeu semi-coopératif (mode solo et coopératif possibles) dans l’univers d’Alien. Explorez une Base souterraine martienne en parcourant les couloirs, et les différentes pièces encore inexplorées. Chacun joueur/joueuse possède des objectifs secrets différents. Œuvrez ensemble pour arriver à vos fins peut être utile mais pas toujours :-). Opportunisme et coup fourré sont à prévoir. Vous serez amenés à rencontrer des Intrus, des créatures non répertoriées qu’il vous faudra affronter.

Prenez garde car la corporation a mis en place une contingence pour répondre aux événements qui sévissent dans cette base. Vous n’en avez pas connaissance en début de partie, à vous d’enquêter pour vous préparer au mieux à cette contingence qui sera révélée et activée en fin de partie. Vous mettrez plus de chances de votre côté en déduisant sa nature. Risque supplémentaire qu’il vous faudra prendre en compte durant la partie en consultant les jetons répartis entre les autres joueurs et le pool neutre. Cela peut créer des rebondissements et en parlant de rebondissements, les retournements de situations, l’aléatoire, sont de mise avec Nemesis Lockdown.

Nemesis est l’un de mes jeux préférés, et je dois dire que Lockdown est à la hauteur de son prédécesseur :-). J’ai beaucoup aimé la gestion du courant/de la lumière dans les différents étages même si cela ajoute un cran de difficulté au jeu. Le Hacker est d’ailleurs très utile pour cela. La lumière est également très pratique pour retirer du bruit. A la fin d’un tour tous les couloirs qui contiennent un jeton Bruit et non adjacents à un personnage voient ces jetons retirés. Très utile également lorsque vous attaquerez un Intrus dans des secteurs alimentés car vous utiliserez un dé de Combat plus avantageux (le bleu).

Le matériel est vraiment super : figurines, les marqueurs (Feu, Panne, etc.), tout trouve parfaitement sa place dans les différents rangements du thermoformage. Le plateau de jeu est imprimé au recto et au verso, l’un avec la base souterraine martienne et l’autre où vous pourrez également explorer la surface martienne qui comporte des risques supplémentaires où vous utiliserez les cartes Surface martienne.

Un mode solo et un mode coopératif sont proposés dans le livret de règles. Il est également possible de jouer avec des personnages de Nemesis le 1er du nom. Le jeu est vraiment super, dynamique, fluide, tendu, plein de surprises, tactique et stratégique. J’ai maintenant une préférence pour ce 2ème opus même si repartir sur le vaisseau spatial ne me dérange pas :-). Si le temps le permet enchainer 1 partie de Nemesis et de Nemesis Lockdown sera synonyme de joie ludique :-). Le 3ème et dernier opus (normalement) devrait voir sa campagne de financement participatif démarrer d’ici quelques semaines. Alors une journée trilogie, ça vous dit !?!

Parviendrez-vous à quitter cette base ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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