The A.R.T. Project jeu
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Test et avis de The A.R.T. Project

The A.R.T. Project jeu
Auteurs :
Florian Sirieix et Benoit Turpin
Editeur :
Lumberjacks Studio
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 6
Thèmes :
Coopératif, gestion ressources et du risques, communication, coordination, scénarios, Oeuvres d'art volées, régions du monde
Notre score
85

Test et avis de The A.R.T. Project de Florian Sirieix et Benoit Turpin chez Lumberjacks Studio

The A.R.T. Project est un jeu de Florian Sirieix et Benoit Turpin, illustré par Vincent Dutrait. De 1 à 6 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 40 minutes. Édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games.

Synopsis :

Vous appartenez à la célèbre Art Rescue Team et vous luttez sans relâche contre une organisation criminel qui vole des œuvres d’art à travers le monde : La Main Blanche. Voyagez dans différentes régions, villes, du monde pour récupérer 7 œuvres (parfois 6) lors de chacune de vos missions, afin de les rendre à leurs propriétaires, et ce dans un temps imparti dicté par le deck de cartes Mission. Chaque Mission propose des variations aux règles de base.

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Partons en Égypte ! Placez 2 agents dans chacune des 3 villes au Sud et 3 dans celles le plus au Nord et les Experts dans la ville de départ le plus au Sud. Et 1 Œuvre d’art dans celle le plus au Nord. Le Van n’a pas de Jerrican (nous les avons retirés après la photo :-)). Pour un niveau de difficulté intermédiaire nous commençons avec 3 Cœurs chacun/e.

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C’est à Vous !!!

  • Commencez la Phase de Mission :

Piochez, toutes et tous, 2 cartes Mission. Jouez ensuite 1 carte chacun votre tour dans l’ordre de votre choix en fonction de ce qu’il vous semble être le mieux. Prenez le temps d’échanger entre vous sur le contenu de vos cartes mais sans vous les montrer. Vous ne verrez que le dos des cartes Mission de vos coéquipiers, qui indique les Indices de la carte. Vous pouvez défausser 1 ressource ou 1 cœur si vous n’avez plus de ressource pour piocher une nouvelle carte Mission. Une fois votre carte jouée, défaussez les autres en votre possession.

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Appliquez les effets, de haut en bas, indiqués sur la carte. La 1ère ligne (en haut) indique la/les ressources à dépenser.

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Durant la partie vous pouvez dépenser des Cœurs à la place des autres ressources mais seulement si vous en manquez.

Placez ensuite un Agent de la Main Blanche sur chaque Ville indiquée (symbole) dans la 2ème ligne. Si vous devez les placer dans une ville perdue, placez-les sur le Repaire de La Main Blanche. Si vous devez placer 1 Agent mais qu’il n’y en a plus en réserve vous perdez immédiatement la partie.

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Une Ville est perdue si 5 Agents s’y trouvent à la fin d’une manche.

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Gagnez ensuite les Ressources indiquées dans la 3ème ligne. La 4ème et dernière ligne indique les Indices collectés. Placez-les sur le plateau Van.

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Retournez la carte Mission jouée et placez-la dans une zone de jeu appelée la piste d’Indices. Si une carte est déjà placée posez-la de sorte à laisser apparaitre le bandeau supérieur de celle qui se trouve dessous.

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Dès que 3 Indices identiques sont visibles défaussez les cartes concernées. Vous avez trouvé 1 Œuvre d’Art, placez-la dans la ville qui correspond aux symboles des Indices utilisés. Si vous ne pouvez pas la placer défaussez tout de même les cartes.

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  • 2ème phase, Le Déplacement :

Si vous le souhaitez déplacer votre Expert d’une Ville à une autre en empruntant les routes. Cela coûte 1 Jerrican par route ainsi emprunté. Vous ne pouvez ni traverser ni vous arrêter dans une ville perdue. Une fois que tout le monde a joué, les Œuvres d’Art qui se trouvent dans une ville, avec au moins 1 Expert et sans Agent, est placée sur l’emplacement libre le plus à gauche de la Piste d’Œuvres d’Art. En contrepartie le niveau de Menace augmente.

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Pour cette mission en Égypte le déplacement vers le nord est gratuit mais il vous en coûtera un Jerrican par route empruntée pour repartir vers le sud.

  • 3ème phase, le Combat :

Vous pouvez combattre les Agents qui se trouvent dans vos villes. Celles et ceux impliqués dans le Combat lancent leur dé et l’attaquant/e lance le sien et les dés Alliés débloqués. La somme des résultats obtenus vous donne votre force de Combat.

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1 dé Allié peut être débloqué entre chaque phase en dépensant des Talkies-Walkies, le coût est indiqué sur la Piste d’Œuvre d’art.  Vous garderez le dé jusqu’à la fin de la partie.

Revenons au Combat, la Force des Agents est égale au nombre d’Agent présent dans la ville + niveau de menace des Agents indiqué sur la Piste d’Œuvre d’art + Agents présents sur le Repaire de La Main Blanche. Si votre Force est égale ou supérieure vous gagnez le combat. Tous les Agents de la ville sont alors replacés dans le stock. Si une Œuvre d’art s’y trouve vous la remportez immédiatement, placez-la sur la piste.

Si votre Force est inférieure vous pouvez prendre plusieurs des décisions suivantes dans l’ordre de votre choix :

. Défausser une carte Indice présente dans la Piste d’Indice pour relancer 1 ou plusieurs dés : 1 dé/symbole présent sur la carte défaussée. Le propriétaire du dé le relance.

. Dépenser une Arme, ceux qui sont impliqué dans le Combat peuvent dépenser 1 Arme autant de fois que souhaité pour augmenter la Force de 2.

. Admettre votre défaite, défaussez un de ses Cœurs, direction la réserve.

  • Fin de la Manche :

Si 5 Agents ou plus se trouvent dans une Ville celle-ci est perdue. Placez le marqueur Ville perdue et défaussez les Agents qui s’y trouvent. S’il n’y a plus de de marqueur Ville perdue à placer alors que vous devez le faire vous perdez immédiatement la partie. Si vous vous trouvez dans une Ville Perdue vous devrez vous déplacer hors de la ville lors de la prochaine phase de Déplacement. Attention car si tous les Villes qui vous entourent sont déjà perdue vous perdez immédiatement la Partie.

Fin de partie :

Elle est immédiatement perdue si vous devez placer un Agent et que la réserve Agent est vide, de même avec un marqueur Ville Perdue. Ou si un joueur perd son dernier Cœur, ou si vous ne pouvez pas vous déplacer hors d’une ville perdue car elle est entourée de villes perdues. Lorsque vous révélez la tuile de fin Cartes Mission vous n’aurez plus qu’une dernière manche pour tenter de remporter la partie.

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Remportez immédiatement la partie dès lors que vous placez la dernière Œuvre d’art sur la Piste d’Œuvre d’art.

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Conclusion :

The A.R.T. Project est un jeu coopératif, de gestion, ou la communication et la coordination sont de mises. Votre équipe de sauveteurs d’œuvres d’art est en mission à travers le monde pour récupérer les différentes œuvres dérobées par une organisation criminelle nommée La Main Blanche. Japon, Égypte, USA, Scandinavie, Polynésie et Rio de Janeiro n’attendent plus que vous ! Retrouvez les 7 Œuvres d’art (parfois 6) volées pour remporter la partie. Prenez garde à ce que la Main Blanche ne se répande pas trop sur les différents territoires/régions/zones /quartiers. Réglez le niveau de difficulté en ne prenant que 1, 2, 3, ou 4 cœurs chacun en fonction.

Il est recommandé de jouer votre 1ère Mission en partant au Japon car vous appliquerez les règles de base. Pour les autres Missions des variations seront utilisées. Les règles sont rapidement transmises comptez 10 minutes. La mise en place est rapide. Les tours de jeu sont fluides, commencez par planifier votre mission en piochant 2 cartes Missions, choisissez-en une que vous jouerez et l’autre sera défaussée. Vos coéquipiers ne verront que le dos de vos cartes qui indique seulement les Indices. Une fois cette carte jouée vous devrez défausser certaines ressources, en gagner d’autres, et placer des Agents de la Main Blanche avant de poser la carte dans la Piste d’Indices. Une fois 3 symboles identiques dans cette piste, défaussez les cartes correspondantes et placez un cube Œuvre d’art dans la zone du plateau affichant le même symbole. Vous pourrez le récupérer si la zone est débarrassée de tout Agent de la Main Blanche. Entre temps vous vous serez déplacé en utilisant des Jerricans et vous aurez combattu des Agents de la Main Blanche afin d’éviter autant que faire ce peu que ces derniers ne contrôlent une zone et qu’elle soit perdue.

Le jeu est superbement illustré par Vincent Dutrait, le livret de règles est très bien fait. J’apprécie beaucoup son ergonomie, très pratique et surtout rapide pour retrouver un point de règles à l’aide des différents onglets. Le matériel est chouette. 3 plateaux de jeu recto/verso pour une rejouabilité fort sympathique, vous pouvez le jouer en mode campagne si vous le souhaitez. Un mode solo est également proposé. Un jeu coopératif qui vaut le détour, de plus aucun joueur ne pourra prendre l’ascendant (le fameux joueur Alpha ^^) car vous serez le seul à connaître vos cartes et le seul à décider laquelle jouer. Bien sûr vous pouvez échanger, plus que conseillé :-), sur le contenu (sans les monter) afin de mettre en place ensemble la meilleure stratégie et tenter ainsi de remporter la partie.

L’Art Rescue Team est prête à partir !

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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