Black Rose Wars Renaissance jeu
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Test et avis de Black Rose Wars Renaissance

Dernière mise à jour:
Black Rose Wars Renaissance jeu
Auteur :
Marco Montanaro
Editeurs :
Ludus Magnus Studio et Intrafin
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Deckbuilding, de programmation, d’affrontement, stratégique
Notre score
90

Test et avis de Black Rose Wars Renaissance de Marco Montanaro chez Intrafin

Black Rose Wars : Renaissance est un jeu de Marco Montanaro, illustré par Simone de Paolis, Angelica Donarini, Cristian Casado Otazu, Giovanni Pirrotta, Vincenzo Pratticò. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Ludus Magnus, localisé et distribué par Intrafin. Disponible depuis janvier 2024.

La campagne de financement participatif s’est déroulée du 24 août au 9 septembre 2021 sur la plateforme Kickstarter. 8 905 contributeurs/contributrices ont engagé 1 494 525 € pour soutenir ce projet.

Cliquez sur ce lien pour être dirigé vers l’article sur le 1er opus, Black Rose Wars : https://paradoxetemporel.fr/15596-test-de-black-rose-wars-entrez-dans-la-loge-avec-legion-distribution.html

Test et avis de Black Rose Wars Renaissance

Synopsis 

25 ans après la dernière guerre, la Loge est détruite et les Mages survivants des différentes écoles se sont exilés mais la Rose Noire vit toujours. Dans ce 2ème opus vous trouvez 6 nouvelles écoles de Magie : Agonie, Alchimie, Sortilèges, Chamanisme, Technomancie, Cauchemars. Et contrairement au 1er opus vous allez ici reconstruire les salles de la Loge et non les détruire. Dans cet univers de Nova Aetas en Italie, réparation, programmation, affrontement au programme pour accumuler du pouvoir et tenter de devenir Le Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire.

Test et avis de Black Rose Wars Renaissance
Test et avis de Black Rose Wars Renaissance
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Comment jouer à Black Rose Wars : Renaissance

  1. Phase de la Rose Noire, Déplacez les événements révélés sur la droite. Celui qui se trouve sur le 3ème emplacement est défaussé, la Rose Noire gagne alors les roses indiquées en bas à droite de la carte.
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Le/la Mage à droite du 1er pioche une nouvelle carte Évènement. La Rose Noire gagne les roses indiquées en bas à gauche. Si le symbole Couronne est présent, le Mage récupère le jeton Couronne. Celui qui détient ce jeton joue en 1er pendant toute la durée de cette phase.

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Lisez la carte Événement à voix haute puis placez-la dans l’emplacement indiqué en bas de la carte, s’il est déjà occupé poussez cet événement et les autres si besoin (réaction en chaîne) avant de placer celle piochée. Certains événements sont déclenchés immédiatement puis défaussés. Appliquez ensuite les effets de toutes les cartes révélées sur le plateau Événement en commençant par la gauche.

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Dans l’ordre du tour, vous pouvez défausser une de vos cartes Quête actives pour la placer face cachée sur l’emplacement au centre bas du plateau. La Rose Noire gagne alors les roses en fonction de la phase lunaire. Pour terminer cette phase piochez une carte Quête si vous n’en avez aucune d’activée, dans l’ordre du tour, et placez-la sur l’emplacement correspondant de votre plateau de Mage. Respectez votre limite de cartes actives et de cartes Quête accomplies.

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Changez les cartes Événement et Quête dès qu’un jeton Pouvoir atteint le cube de la 2ème phase Lunaire sur le plateau de Pouvoir. De même lorsqu’un jeton atteint le cube de la 3ème phase Lunaire. Lors de ces changements vous ajouterez à chaque fois une carte Sort personnel à votre main.

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  • Phase d’Étude, piochez 2 cartes dans votre Grimoire (votre pioche) et ajoutez-les à votre main. Puis dans l’ordre du tour, piochez 4 cartes Sort dans les écoles de magie : Agonie, Alchimie, Sortilèges, Chamanisme, Technomancie, Cauchemars. Choisissez-en 2 que vous ajoutez à votre main. Les 2 autres sont placées face visible dans la défausse. Durant cette phase vous pouvez également défausser 1 carte de votre main pour améliorer votre Grimoire. Attention à votre limite de main.
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Chaque école possède ses caractéristiques (Source éditeur) :

𝐂𝐚𝐮𝐜𝐡𝐞𝐦𝐚𝐫𝐬 : Lancez des cauchemars sur vos adversaires et invoquez des “umbra” qui les parasiteront tout au long de la partie…

𝐀𝐥𝐜𝐡𝐢𝐦𝐢𝐞 : Cumulez les sorts avec le “renforcement” pendant votre tour pour rendre les sorts de plus en plus violents.

𝐓𝐞𝐜𝐡𝐧𝐨𝐦𝐚𝐧𝐜𝐢𝐞 : Rendez vos Évocations plus fortes et plus difficiles à tuer grâce à cette école !

𝐂𝐡𝐚𝐦𝐚𝐧𝐢𝐬𝐦𝐞 : Résolvez des quêtes et rendez les salles de plus en plus instables pour remporter la partie.

𝐀𝐠𝐨𝐧𝐢𝐞 : Faites des dégâts directs à vos adversaires et utilisez la Rose Noire pour cela…

𝐒𝐨𝐫𝐭𝐢𝐥𝐞̀𝐠𝐞𝐬 : Assignez des maléfices à vos adversaires et obligez-les à résoudre des tâches pour qu’ils s’en débarrassent.

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  • Phase de Préparation, préparez votre stratégie pour la phase suivante en plaçant entre 2 et 4 cartes Sort sur votre plateau. Placez-les face cachée dans le sens où vous souhaitez appliquer l’effet car chaque carte propose 2 effets. Vous avez un emplacement Sort rapide, et 3 autres numérotés : I, II et III. Ces 3 emplacements définissent l’ordre d’activation de vos cartes lors de la phase d’Action. Le sort rapide peut être lancé quand vous le souhaitez lors de la prochaine phase. Les sorts non révélés qui comportent un jeton Piège sont actifs.
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  • Phase d’Action, effectuez 1 ou 2 actions obligatoires, une fois effectué votre voisin/e de gauche fait de même. Vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions Sort (lancer 1 Sort ou en défaussez pour Prendre de l’Élan, vous déplacer) et 2 Actions physique mais des effets de jeu peuvent vous permettre d’en faire plus, vous ferez donc plusieurs tours de table. Pour une action physique retournez l’un de vos 2 jetons Action Physique pour Explorer : vous Déplacer (égal ou inférieur à votre vitesse), pour Attaquer (dégât égal à votre force), pour Commander/activer une de vos Évocations.
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  • Phase des Évocations, toutes les Évocations présentes sur le plateau peuvent être activées en commençant par celles de la Rose Noire puis dans l’ordre du jeu pour les Mages.
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  • Phase d’Entretien, placez toutes les cartes Sort de votre plateau dans vos Souvenirs. Celles protégées ou avec un piège actif peuvent retourner dans votre main et replacez vos jetons Action Physique sur leur face disponible. Dans l’ordre du tour appliquez les effets qui se déclenchent durant cette phase. Les Mages qui ont contribué à la reconstruction d’une Salle gagne des points de Pouvoir en fonction du nombre de cubes Instabilité qu’ils ont placés.
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Les propriétaires récupèrent leurs cubes puis la salle est retournée sur sa face reconstruite elle ne pourra plus se retrouver sur sa face détruite. Les marqueurs d’Activation des salles reconstruites sont replacés face visible.

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Les Cartes Maléfice viennent apporter une dose d’interaction supplémentaire. Vous irez directement chercher celle demandée dans la pioche correspondante pour l’assigner ensuite à un Joueur. Il pourra défausser le Maléfice lorsqu’il aura répondu totalement aux conditions indiquées sur la carte.

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Améliorez vos Évocation avec l’école de Magie Technomancie.

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Fin de partie 

Lorsque le jeton d’un Mage atteint ou dépasse le cube de la Rose Noire la partie prend fin immédiatement. Décompte final :  les points sur le plateau Pouvoir + points de vos Quêtes Résolues + jetons Trophée + 1 point si vous avez le jeton Couronne.

Celle/celui qui a le plus de points de pouvoir devient le Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire

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Mon avis sur Black Rose Wars : Renaissance

Black Rose Wars Renaissance est un jeu de deckbuilding, de programmation, d’affrontement, et stratégique. Les Mages que vous êtes s’affrontent pour tenter de devenir Le Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire. Côté mise en place comptez un peu moins de 10 minutes, j’apprécie les boîtes de rangement pour chaque couleur joueur. Je vous conseille de créer vos propres intercalaires pour séparer les cartes dans la boîte (Elles y sont déjà pour les cartes Sort des différentes Écoles de Magie). Côté règles du jeu comptez bien 15/20 minutes, elles sont similaires à celles du 1er opus. Vous pouvez très bien faire un tour de chauffe afin de prendre connaissance des différentes phases d’une manche : de la Rose Noire/d’Étude/de Préparation/d’Action/des Évocations/d’Entretien. Le jeu n’en reste pas moins fluide, les actions sont bien décrites, claires et rapidement menées. La lecture des cartes (Sort lors de la phase d’Étude, Quête, Événement, etc.) vous prendra plus de temps :-). Marquez des points de Pouvoir en reconstruisant des Salles, en validant des Quêtes, en terrassant des mages adverses et des évocations. Le jeu est vraiment intéressant et plaisant à jouer.

6 nouvelles écoles de Magie sont ici proposées, chacune avec leur propre stratégie : Agonie, Alchimie, Sortilèges, Chamanisme, Technomancie, Cauchemars. Vous aurez vraiment de quoi faire, une très bonne rejouabilité. Vous pouvez très bien les combiner avec celles du 1er opus. Les Maléfices sont aussi une nouveauté et viennent apporter une dose d’interaction supplémentaire. Côté rejouabiité la mise en place du plateau modulaire vous offrira une organisation des Salles différentes à chaque partie. Le jeu à une courbe d’apprentissage, il vous faudra y revenir pour tenter de nouvelles stratégies, de nouvelles spécialisations avec les écoles de Magie.

Le matériel est superbe, de belles illustrations, les figurines sont bien détaillées et originales, et les 3 niveaux de rangement sont très pratiques. Vous pourrez d’ailleurs améliorer vos Évocations au cours du jeu. Les plateaux Joueur ne sont plus dédiés à un seul personnage contrairement au 1er opus. Le mode Avatar vous permet de jouer en solo mais pas seulement (non joué encore). 4 extensions sont également disponibles : Masque Funèbre, La Terreur de la Forge, L’Éveil de Gaïa et Apocalypse.

Deviendrez-vous le nouveau Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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