Test et avis de The Hunt 
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Dernière mise à jour:
Test et avis de The Hunt 
Auteur :
Mathias Cramet et Engine Kunter
Editeur :
Salt & Pepper Games / Nuts ! Publishing
Nombre de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Card driven, asymétrique, stratégique, tactique, bluff, affrontement, déduction, wargame, historique, 2ème Guerre Mondiale
Notre score
80

Test et avis de The Hunt de Mathias Cramer et Engin Kunter chez Nuts ! Publishing 

The Hunt est un jeu de Mathias Cramer et Engin Kunter, illustré par Albert Monteys. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 25 à 45 minutes. Édité par Salt & Pepper Games, localisé par chez Nuts ! Publishing et distribué par Néo Ludis.

La campagne de financement participatif s’est déroulée du 15 mars au 4 avril 2023 sur la plateforme Gamefound. 2011 contributeurs/contributrices ont réuni 49 372€.

Synopsis 

Durant la 2ème Guerre Mondiale, l’Allemagne avait mis en place l’attaque systématique de navires marchands britanniques traversant l’Atlantique avec du ravitaillement. L’un/e de vous prend le commandement de la Royal Navy britannique et l’autre joueur/joueuse celui de la Kriegsmarine Allemande. Vous avez, chacun, 1 objectif différent. Du côté allemand restez caché et coulez 5 navires marchands, et du côté britannique ramenez 5 navires à bon port. Sinon le dénouement aura lieu lors de la bataille finale lorsque l’Admiral Graf Spee aura été trouvé.

Test et avis de The Hunt 
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Comment jouer à The Hunt

Le joueur allemand démarre

Phase des cartes, jouez-en une pour effectuer son Événement ou utiliser ses points d’Action (indiqués dans la partie centrale, gauche, de la carte).

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Si vous l’utilisez pour ses points d’action vous pouvez déplacer l’Admiral Graf Spee et/ou l’Altmark d’une, deux ou trois cases en dépensant respectivement 1, 2 ou 4 PA (points d’action). 1 fois par tour pour chaque marqueur. Pour l’Admiral annoncez à votre adversaire le nombre de PA dépensé puis notez sur votre papier sa nouvelle position. Il vous est possible de bluffer en indiquant le nombre de PA dépensés et de ne pas vous déplacer intégralement voire même de rester sur place.

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Si l’Admiral se trouve sur la même case qu’un navire marchand vous pouvez révéler votre position puis dépenser 2 PA pour le détecter et l’attaquer. Effectuez un jet de dé, 5 ou + et il est coulé. Vous ne pouvez couler qu’un navire marchand par tour. N’hésitez pas à endommager votre Hydravion (si sur case Prêt) pour obtenir un bonus de +2 à votre lancer, déplacez-le sur la case Endommagé.

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Pour 1 PA vous pouvez tenter le réparer. Pour ce faire lancez le dé, si le résultat est supérieur au nombre de vos cartes retirées du jeu (certaines cartes une fois jouées pour leurs évènements doivent être retirées du jeu) replacez-le sur la case Prêt. Dans le cas contraire déplacez-le sur la case Détruit, il ne servira plus. Plus vous aurez de cartes retirées du jeu plus il vous sera difficile de réparer l’Hydravion.

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Il vous est possible de mettre des points d’Action inutilisés en réserve (max 2) en déplaçant le marqueur Réserve.

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A la fin de votre tour passez à la Phase de Pioche :

Piochez des cartes jusqu’à en avoir 3 en main, si l’Admiral Graf Spee se trouve sur une case adjacente à l’Altmark vous pouvez en piocher jusqu’à 5. Attention, car cela donne un indice au joueur britannique, vous n’êtes pas obligé d’aller jusqu’à 5 pour tromper l’adversaire. Vous devez ensuite dire combien de cartes vous avez en main. Si votre pioche est vide mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle.

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Vient maintenant le tour du joueur britannique 

Phase des navires Marchands, déplacez-les tous d’une case vers leur destination. Si un navire marchand atteint sa destination, indiquée par 2 flèches blanches, il est retiré du jeu. Piochez-en un nouveau dans le sac et placez-le sur sa position de départ. Il est possible qu’il se trouve sur une même case que n’importe quel autre navire.

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La phase des cartes est identique, jouez-en une pour son Événement ou pour ses points d’Action. Seules vos Forces peuvent se déplacer, les navires Marchands ne se déplacent que lors de votre phase 1. 1, 2 ou 4 Pa pour se déplacer respectivement de 1, 2 ou 3 cases.

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Dépensez 1 PA pour effectuer une Détection dans une case où se trouve l’une de vos Forces. Lancez le dé, si vous obtenez un 5 ou plus votre détection est réussie, il y a Bataille si l’Admiral se trouve sur cette case.

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En payant 1 PA de plus vous pouvez effectuer l’action Renseignement Britannique en jouant une carte supplémentaire de votre main afin d’améliorer votre action de Détection. La bande de renseignement (partie inférieure de la carte) indique les effets que vous pourrez appliquer : Les Jumelles pour obtenir +1 au dé lors de votre Détection et le Radar pour forcer le joueur allemand à placer un jeton Indice sur la case du Graf Spee ou sur une case adjacente. Il n’est pas possible de le placer sur la même case que l’Altmark ou une case qui contient déjà un jeton indice. Lorsque Graf Spee se déplace retirez le dernier jeton Indice placé.

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Une fois par tour vous pouvez dépenser 2 PA pour déplacer une Force britannique d’un cran vers la droite sur la piste Stratégique. Une fois sortie de la 4ème case (la plus à droite), placez le marqueur Force sur la case 06 du plateau.

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Terminez avec la phase de pioche, complétez votre main à 5 cartes. Si votre pioche est vide mélangez votre défausse pour en former une nouvelle.

En parvenant à déclencher la Bataille, complétez tous 2 votre main à 5 cartes puis effectuez 5 duels. Pour chaque duel choisissez une carte de votre main et révélez-la simultanément. Le britannique ajoute le bonus indiqué sur les marqueurs Force présents sur la case où se déroule la Bataille. Si vous jouez une carte Bataille effectuez l’événement et obtenez aussi les PA. Celui qui a la valeur de PA la plus faible subit un dégât, placez un marqueur Dégât de votre couleur sur la piste de Bataille (Cf. photo ci-dessous). Si égalité aucun camp n’est endommagé. A l’issue des 5 duels, si le joueur britannique a moins de dégâts ou autant que le joueur allemand il gagne la Bataille et la partie. Dans le cas contraire le joueur allemand gagne.

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Fin de partie 

Le joueur allemand gagne dès qu’il parvient à couler 5 navires marchands britanniques. Côté britannique, il remporte la partie dès qu’il parvient à ramener 5 navires marchands à destination. S’il parvient à débusquer l’Admiral Graf Spee une bataille a lieu, le vainqueur gagne. La bataille est composée de 5 Duels, si au 5ème duel la carte Montevideo (allemand) et la carte Sabordage à Montevideo (britannique) sont jouées, le joueur britannique remporte la partie historiquement.

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Mon avis sur The Hunt

The Hunt est un jeu de card driven, asymétrique, stratégique, tactique, de bluff, d’affrontement, et de déduction. L’un de vous prend le commandement de la Royal Navy britannique et l’autre de la Kriegsmarine allemande. Prenez place dans un contexte historique, un combat naval au début de la 2ème Guerre Mondiale, où vos objectifs pour remporter la partie sont différents. Les allemands ont dépêché le cuirassé Admiral Graf Spee pour détruire un maximum de navires marchands à destination de l’Angleterre. « Ils » remportent la partie dès que 5 de ces navires sont détruits, dans le cas contraire si les britanniques parviennent à ramener à bon port 5 navires « ils » remportent la partie. Le hasard est assez présent via la pioche de cartes et le lancer de dé quand les allemands attaquent un navire marchand ou quand les britanniques tentent de détecter l’Admiral Graf Spee. Ce hasard est limité avec l’utilisation de l’Hydravion côté allemand, et du renseignement britannique pour l’autre camp. Celles et ceux vraiment hermétiques au jet de dé auront peut-être un peu de mal.

La mise en place vous prendra 5 minutes à peine, pour la transmission de règles comptez 15 minutes, et les parties sont rapides il faut le noter ;-). A votre tour, jouez une carte de votre main pour effectuer l’événement indiqué ou les points d’Action. Les anglais démarrent en avançant d’une case, vers leur destination respective, tous les navires de commerces présents sur le plateau. Les points d’action leur serviront à essayer de détecter le cuirassé allemand afin de l’attaquer et de lancer la Bataille finale (autre possibilité qui met fin à la partie) en 5 duels pour déterminer le vainqueur. Côté allemand les points d’action (PA) serviront à déplacer ces 2 navires : l’Admiral Graf Spee se déplace secrètement vous noterez ses déplacements sur une feuille à l’abri du regard adverse. Les PA vous serviront aussi à attaquer les navires marchands. Lors de ces attaques Il rendra sa position connue car il doit se trouver sur la même case que le navire attaqué, mais il pourra ensuite repartir s’il lui reste des PA.

Super matériel, de belles illustrations style BD, le tout très bien documenté, chaque carte décrit un fait historique. La thématique est bien présente via différents éléments du gameplay. J’ai vraiment apprécié la finesse du jeu avec l’Altmark, pétrolier ravitailleur de l’Admiral Graf Spee, qui permet au joueur « allemand » de piocher jusqu’à 5 cartes pour compléter sa main à la fin de son tour seulement si l’Admiral se trouve à une case adjacente ou la même que l’Altmark. Il n’est pas obligé de compléter sa main pour ne pas donner d’indication au joueur britannique. En fonction de votre jeu les parties changent, vous adapterez votre stratégie en fonction. Le jeu est vraiment très chouette à jouer aussi bien du côté britannique qu’allemand même s’il y a un petit avantage pour ce dernier lors des premières parties. La traque devient ensuite plus féroce. Le jeu a une bonne courbe d’apprentissage surtout due à la connaissance des cartes.

Sortirez-vous vainqueur de ce combat naval ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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