Accueil Critique Test et avis d’Hantise Benjamin Guimbert 1share1 Auteur :Damien Falkouska et Marc-Antoine Editeur : Grrre GamesNombre de joueurs / joueuses :6 à 12Thèmes :Coopératif, ambiance, paranormal, obscurité, Notre score90 Test et avis d’Hantise de Damien Falkouska et Marc-Antoine Doyon chez Grrre Games Hantise est un jeu de Damien Falkouska et Marc-Antoine Doyon, illustré par Cowboy Tattoo. De 6 a 12 joueurs/joueuses à partir de 14 ans et des parties de 30 minutes. Édité par Grrre Games et distribué par Black Rock Games. Disponible depuis février 2025. Synopsis Incarnez des médiums, éteignez les lumières et munissez de votre téléphone portable ou d’une lampe torche le cas échéant. Pour le téléphone, vous ne pourrez utiliser que la lumière diffusée par votre écran et non la lampe. Vous avez reçu un appel de détresse qui vous a attiré dans ces lieux, lieux où un Esprit maléfique tourmente les vivants. Il vous faut exorciser ce lieu hanté. L’un/e de vous doit jouer le rôle du Maître de Cérémonie, il participe également au jeu tout en veillant à son bon déroulement. Déterminez votre zone de jeu ainsi que votre Salle de Cérémonie. Placez la boîte de jeu, La boîte aux Esprits, dans la pièce la plus effrayante et la plus éloignée de la Salle de Cérémonie. Elle s’illuminera ! Comment jouer à Hantise A chaque tour de jeu, des Mediums vont se retrouver posséder par l’Esprit. Les autres doivent alors les libérer tout en essayant de remplir des missions. Lors du premier tour de jeux le maître de cérémonie ni avoir le texte de la carte Histoire (Cf. photo ci-dessous, le texte est flouté volontairement ;-)). Un symbole en bas de la carte vous indique si c’est une carte à utiliser en intérieur ou en extérieur. Le Maître de Cérémonie procède à la phase de Préparation : distribuez les cartes pour déterminer qui devient Sauveur ou Possédé parmi les médiums pour ce tour, en alternant avec une carte Sauveur et une carte Possédé. Chacun/e prend secrètement connaissance de sa mission. Le MC pioche ensuite sa carte Tourment et en prend connaissance. Il annonce à haute voix : « Sauveurs, restez avec moi ! » et vont mettre en place leur stratégie. Durant ce temps les Possédés se répartissent dans les zones de jeu. Une fois que les Sauveurs sont prêts le MC annonce : « Sauveurs, je compte sur vous ! » et ces derniers quittent la Salle de cérémonie pour explorer les Lieux et tenter d’accomplir leurs missions. Pour la phase 2 : Expédition, Il est conseillé que cette phase dure 4 minutes, fiez-vous à votre téléphone. Il nous est arrivé qu’elle dure plus longtemps, c’est vraiment à l’appréciation du MC. Chaque joueur devra s’éparpiller dans les lieux et appliquer leur gage indiqué sur leurs cartes. Les lumières doivent toutes être éteintes. Le Maître de Cérémonie doit veiller au bon déroulement de la partie tout en faisant face à son tourment. Si un Sauveur ne parvient pas à libérer un possédé celui-ci devient à son tour bloqué. Le possédé doit lui transmettre le message suivant à voix haute : « Éteins la lumière (celle du téléphone). Fais comme moi maintenant ». Si le Sauveur parvient à libérer un possédé ce dernier dit « Merci », rallume sa lumière et se rend à la Table de Cérémonie. De même pour le/les sauveurs qui se trouvent avec lui mais ils devront mettre un pouce en bas lors de la phase de Validation. Durant cette phase, les Sauveurs jouent seuls, ils ne peuvent se parler que quand ils se croisent. De son côté, le MC suit les indications de sa carte Tourment et peut se déplacer. A son appréciation, il met fin à cette phase : « La cérémonie recommence ». Les Médiums non possédés ou non bloqués reviennent à la Salle de cérémonie, les autres restent dans leurs zones. 3. Phase de Validation, Les Médiums revenus mettent leur carte dans la défausse appropriée (Possédé ou Sauveur). Le MC demande aux Possédés libérés et aux Sauveurs qui ont réalisé leur mission sans avoir été bloqués de lever leur pouce. Si sa carte lui indique le MC lève également le pouce. Ceux qui ont été bloqués baissent le pouce. Et dans l’obscurité : Pour chaque pouce levé, le MC avance 1 jeton Chandelle sur la prochaine carte Divination, en commençant par ceux de l’emplacement A puis B, et C (Cf. photo ci-dessous, oui il manque les jetons Chandelle :-)).Voir aussiWolverineCritiqueJeux 15 février 2025Test et avis de Monumental Duel chez Funforge Lorsqu’il n’y a plus de jeton Chandelle sur une carte Divination, révélez-la. L’effet indiqué devra être appliqué pour tous les Médiums autour de la table. Vous voilà prêt/e à démarrer une nouvelle phase de Préparation. Si c’est la fin du 7ème dernier tour passez à la fin de partie. Fin de partie Vous remportez la partie si vous parvenez à retourner les 3 cartes Divination avant la fin du septième tour de jeu, que tous les jetons Chandelle sont hors du plateau Rituel. La partie est perdue si aucun Medium ne revient durant la fin de la phase 2 au moment où il les rappelle. De même s’il reste au moins un jeton Chandelle sur le plateau Rituel à l’issue du 7ème tour. Mon avis sur Hantise Hantise estun jeu d’ambiance, coopératif, très immersif, où un Maître de Cérémonie s’occupe du bon déroulement de la partie tout en jouant. Il donne le rythme des différentes phases aux médiums et aux possédés. Chacun a son rôle. Les médiums doivent trouver un moyen de sortir les possédées de leur torpeur paranormale, en trouvant le bon rituel. Attention toutefois, un mauvais rituel et ils seront à leur tour possédés. Et plus vous parviendrez à libérer les joueurs possédés et plus les choses se compliqueront (Cf. article complet). Vous avez 7 manches pour libérer les lieux de l’Esprit. C’est un jeu qui se vit, difficile de rendre par écrit les sensations de jeu. Rôle play (impératif), ambiance, obscurité, et petite musique adéquate pour celles/ceux qui le souhaitent. L’expérience est unique, surtout si tout le monde joue le jeu, c’est d’ailleurs plus que nécessaire pour que l’expérience soit optimale. Les joueurs/joueuses font le jeu ! il vous faut également préparer votre zone de jeu afin que votre partie se déroule dans de bonnes conditions. Il est possible de jouer en intérieur ou en extérieure. Vous jouez toute lumière éteinte, avec pour seule source lumineuse l’écran de vos téléphones portables réglé au plus bas. Une fois en place, les joueurs possédés éteignent leur lumière et jouent leur rôle. De leur côté les médium tentent de les libérer. Le tout sous la houlette du MC. Vous avez 7 manche pour y parvenir (Cf. article complet). Matériel de qualité, plusieurs éléments sont phosphorescents. Je vous conseille de les exposer à la lumière en amont afin d’en profiter durant votre partie, cela ajoute un peu d’ambiance. La boîte de jeu est d’ailleurs utilisée durant la partie. De plus elle est facilement transportable, à prendre avec soit pour une soirée chez les potes ;-). Le jeu est jouable jusqu’à 12. Vous parlerez très certainement de votre partie le lendemain à la machine à café, oui, c’est très cliché mais vous verrez :-). Le jeu est prescrit par Paradoxe Temporel ! Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Test et avis d’Hantise90