Accueil Critique Test et avis de Sail Benjamin Guimbert 1share1 Dernière mise à jour:29 mars 2025 Auteurs :Akiyama Koryo et Kozu YuseiEditeur :AllplayNombre de jouuers / joueuses :2Thèmes :Coopératif, cartes, plis, déduction, communication limitée, mémoire, déplacementNotre score85 Test et avis de Sail de Akiyama Koryo et Kozu Yusei chez Allplay Sail est un jeu de Akiyama Koryo et Kozu Yusei, illustré par Weberson Santiago. Pour 2 joueurs/joueuses à partir de 11 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Allplay et distribué par Novalis. Disponible le 28 mars 2025. Le jeu est issu d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. SommaireSynopsisComment jouer à SailFin de partieMon avis sur Sail Synopsis A bord de votre navire, les pirates que vous êtes traversent une mer pleine de dangers : Tempêtes et Kraken. Vous remportez la partie dès que votre Bateau arrive sur l’une des cases Arrivée. Veillez à passer les Tempêtes avant qu’elles ne se réveillent. Choisissez une carte Pirate (possible de faire ça aléatoirement). A chaque début de manche, recevez 9 cartes et choisissez-en une que vous donnez à votre coéquipier/coéquipière. 6 scénarios sont proposés, démarrons avec le scénario d’apprentissage. Comment jouer à Sail Celle/celui qui a le Disque manche de son côté commence. Jouez une carte de votre main en la plaçant face visible devant vous. Votre coéquipier/coéquipière doit obligatoirement jouer une carte de même couleur s’il a, sinon il joue une autre carte. La carte de plus forte valeur remporte le pli. Ce qui sera également intéressant est la combinaison de symboles pour effectuer une action. Avancez alors votre cube Plis d’un cran si vous l’avez remporté, et défaussez les 2 cartes jouées. Mais avant regardez si ces cartes forment une paire de symboles afin de pouvoir jouer l’action correspondante (tout est indiqué sur l’aide de jeu, Cf. photo ci-dessous) : Déplacer le bateau dans un certain sens en fonction de celui-celle qui a remporté le pli/retourner la carte du dessus du paquet Joueur. Celle/celui qui a remporté le pli commence le prochain tour. Si votre bateau est bloqué par une case Île, il n’avancera pas. Si le Bateau arrive sur un tentacule, le Kraken attaque. Défaussez la carte du dessus du paquet Kraken. Si vous défaussez la carte Kraken, déplacez son marqueur d’une case dans le sens horaire et replacez la carte sous le paquet. La manche prend fin dès qu’un joueur a remporté 4 plis. Le Kraken attaque maintenant le Bateau autant de fois qu’indiqué par la case où se trouve son marqueur sur le plateau Kraken. Pour chaque attaque, placez une carte de son deck à votre défausse. Bien entendu ces cartes ajoutent de symboles qui ne vous intéressent pas trop comme la fameuse attaque de kraken :-). Avancez le disque d’un cran sur la Piste Manche, remettez les cubes Plis sur 0, et mélangez les cartes avant de passer à la manche suivante. Fin de partie Dès que votre Bateau rejoint une case du pion Arrivée (avec les ancres), avant la fin de la 5ème manche, vous remportez la partie. Plusieurs conditions peuvent vous faire perdre :Voir aussi85%Benjamin GuimbertCritiqueJeux 10 janvier 2025Test et avis de Sankoré . Passez la 1ère tempête avant la fin de la manche 2 et la 2nde avant la fin de la manche 4. . S’il ne reste que la carte Kraken dans le paquet Kraken. . Si le Kraken se déplace sur la dernière case du plateau Kraken. . A la fin de la 5ème manche Mon avis sur Sail Sail est un jeu coopératif, de cartes, de plis, de déduction, de communication limitée, de mémoire, de déplacement. La communication est autorisée avant que vous ne receviez vos cartes, avant de démarrer une manche. Vous avez 5 manches pour faire naviguer votre Bateau vers l’une des cases Arrivée. Une manche prend fin quand 1 joueur/joueuse a remporté 4 plis. Petit à petit le Kraken attaque et ajoutera de cartes de son deck à vote deck, ce qui lui permettra potentiellement de + vous attaquer. Tout dépend ce que vous jouerez bien entendu ;-). Vous pouvez d’ailleurs via une certaine action remettre des cartes sous le paquet de cartes Kraken. Il n’y a pas que le Kraken dans la vie d’un pirate, il y a aussi les tempêtes. Il vous faudra passer la 1ère tempête avant la fin de la 2ème manche et la 2nde tempête avant la fin de la 4ème manche, au risque, dans le cas échéant, de perdre la partie. Tout le sel du jeu consiste donc à jouer les cartes avec le bon symbole afin de déclencher l’action voulue et de remporter le pli ou non :-). Une bonne rejouabilité, 6 scénarios proposés, avec différents niveaux de difficulté. Un chouette matériel et de très belles illustrations, le tout dans une petite boîte très facilement transportable. Un jeu de plis pour 2 joueuses/joueurs, très appréciable, simple à prendre en main, avec ce qu’il faut de stratégie pour ravir les ludistes que nous sommes :-). Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Test et avis de Sail85