Les Rats de Wistar jeu
Les Rats de Wistar jeu

Test et avis Les Rats de Wistar

Les Rats de Wistar jeu
Auteurs :
Danilo Sabia et Simone Luciani
Editeurs :
Cranio Creations et Intrafin Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Placement d’ouvriers, cartes, stratégie, gestion de ressources, développement, exploration, anticipation, rats
Notre score
85

Test et avis Les Rats de Wistar de Danilo Sabia et Simone Luciani chez Intrafin

Les Rats de Wistar est un jeu de Danilo Sabia et Simone Luciani, illustré par Candida Corsi et Sara Valentino. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 13 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par Cranio Creations, localisé et distribué par Intrafin Games. Disponible depuis février 2024.

Synopsis

Suite à leur évasion de l’institut de Wistar, laboratoire scientifique, Fleming, Pasteur, Hippocrate et Kusliscioff sortent de leur terrier. Les voilà prêts à se rendre dans cette ferme, en compagnie de leur famille respective. Vous avez 5 manches pour marquer un maximum de points de Victoire en effectuant différentes actions : creuser des pièces, construction de lits, accomplir des missions, accueillir des souris, créer de nouvelles inventions, et valider des objectifs.

Test et avis Les Rats de Wistar
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Comment jouer à Les Rats de Wistar

Dès la 2ème manche, modifiez l’ordre du tour en fonction de vos positions sur la cabane de l’Alchimiste. Si personne n’est présent, l’ordre ne change pas. Replacez ensuite vos 3 chefs sur votre plateau.

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Si besoin, remplacez la tuile Souris par une nouvelle et tournez la Roue d’un secteur dans le sens horaire.

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Percevez, simultanément, les Revenus de vos cartes Inventions jouées et de vos tuiles présentant le symbole Revenu placées sur votre plateau. Retirez les jetons X1 de vos cartes Invention, défaussez les 2 cartes Invention basique le plus à droite du Marché puis faites glisser les cartes restantes vers la droite avant de placer 2 nouvelles cartes sur les emplacements libres. Faites ensuite la même chose avec la rangée de cartes Invention avancée. Si besoin mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.

Phase d’Action,

A votre tour, placez l’un de vos Chefs sur un secteur libre de la Roue (pas plus d’un par zone) ou sur la Cabane de l’Alchimiste et réalisez l’action indiquée.

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La Roue est divisée en 3 zones, vous y réaliserez l’action principale : Forêt (Ramasser du bois ou Creuser des pièces), Terrier (Récupérer du métal ou Construire des lits), et Ferme (Développer des projets ou Explorer). Vous pouvez également effectuer les actions bonus correspondantes.

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Le nombre de vos Ouvriers présents dans la zone détermine la puissance de votre action principale.

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Pour le Bois, ramassez-en autant que la puissance de votre action, tout comme pour le Métal.

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Il en est de même pour Creuser de pièces mais pour cela il vous faudra dépenser 2 jetons Métal/pièce creusée. Retirez la tuile Souterrain de plus faible valeur en PV de votre plateau. Vous pourrez plus tard y construire des Lits ou y placer des tuiles Souris.

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Chaque Lit construit vous coûtera 2 Bois, placez la tuile de plus faible valeur sur une pièce libre de votre plateau. L’ouvrier qui était sur cette tuile devient disponible, placez-le dans l’entrée de votre terrier.

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Dans la zone de la Ferme, vous pourrez prendre de nouvelles cartes Invention. 1 point de puissance = 1 point de recherche, une carte Invention basique (1 ampoule) en vaut 1 et une carte avancée (2 ampoules) 2. Prenez une des cartes visibles ou celle au sommet de la pioche. A la fin de votre tour, faites glisser les cartes restantes vers la droite afin d’ajouter de nouvelles cartes.

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Chacune de ces cartes indique son type : Structure, Outil ou Automate. Elles indiquent également un ou plusieurs symboles Compétences : Force, Agilité, Perception, Intelligence, ou Endurance. Ces symboles sont nécessaires pour valider des missions. Il y en a 3 par carte Mission (Cf. photo ci-dessous). Révélez une carte Mission coûte 1 point d’exploration. Obtenez alors le bonus indiqué en bas à gauche de la carte.

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Lorsque vous validez une mission, placez l’un de vos cubes et obtenez le bonus indiqué. Il n’y a qu’un emplacement disponible par Mission. Une fois le cube retiré de votre plateau vous obtenez la capacité associée. Les cubes provenant des emplacements marrons peuvent être placés sur n’importe quelle carte Mission tandis que ceux sur les emplacements bleus ne peuvent être placés que sur les cartes Mission cave (bleues).

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Explorez la Ferme en envoyant votre explorateur (même meeple qu’un ouvrier), vous disposez d’autant de points d’Exploration que la puissance de votre action pour ouvrir une porte, le déplacer, Révéler une carte Mission, ou encore prendre une tuile Souris.

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Vous avez également accès à des action Bonus comme jouer une carte Invention. Pour cela il vous faut remplir les conditions indiquées sous le nom de la carte dans la partie supérieure gauche. Placez ensuite la carte dans votre zone de jeu, elle vous rapportera des PV en fin de partie, et : un effet immédiat, permanent, de fin de partie ou une fois par manche.

Vous pouvez réaliser une action rapide avant ou après votre action principale et avant ou après chacune de vos actions bonus.

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Parmi ces actions vous pouvez dépenser 1 jeton Mouvement pour délacer un de vos ouvriers d’une zone du plateau central vers un autre.

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Une autre action vous permet de placer une Tente dans la pièce où se trouve votre explorateur. Vous pourrez ensuite interagir avec cette pièce comme si votre explorateur s’y trouvait. Une fois placée, elle ne pourra plus être enlevée et déplacée.

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Une fois que vous avez toutes et tous placés vos 3 Chefs, la manche en cours prend fin.

Fin de partie

Elle prend enfin à l’issue de la 5ème manche. Effectuez la modification de l’ordre du tour tout comme lors de la phase d’entretien avant de passer au décompte de points de Victoire : PV de vos capacités débloquées + PV de l’emplacement de Lit vide qui vous en rapporte le plus + PV de la Pièce creusée qui vous en rapporte le plus + PV de vos tuiles Souris et tuile Fromage sur votre plateau + PV de vos cartes Invention + PV effets de fin de partie + 2 PV si vous avez un jeton Électricité sur sa face avancée + 1 PV/lot de 5 éléments Bois, Métal ou Mouvement dans votre zone de jeu et cartes Invention dans votre main + 1 PV/paire de jetons Joker.

Celle/celui qui obtient le score le plus élevé gagne.

Si égalité, l’ordre de jeu vous départagera

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Mon avis sur Les Rats de Wistar

Les Rats de Wistar est un jeu de placement d’ouvriers, de cartes, de stratégie, de gestion de ressources, de développement, d’exploration et d’anticipation. La mise en place prend bien 20 minutes pour votre première partie, et il faut compter autant de temps pour l’explication des règles. Le jeu s’adresse, comme indiqué, à un public de joueurs et joueuses initiés.

Beaucoup de possibilités d’action à votre tour de jeu : action principale, actions bonus, actions rapides… Vos premiers tours manqueront certainement de fluidité. Une bonne vision d’ensemble est nécessaire pour mettre en place votre stratégie et trouver la bonne ligne à suivre. Vous allez petit à petit développer votre colonie en débloquant des capacités : diminution des coûts, mise en place de combos, effets immédiats… Vous avez cinq manches pour faire la différence et marquer le plus de points de victoire possible par les différents moyens disponibles. Le jeu propose une bonne courbe d’apprentissage, rien de plus normal pour ce type de jeu ;-).

Un jeu vraiment sympa. J’ai apprécié le fait de pouvoir envoyer des ouvriers dans les différentes zones de la Roue (Forêt, Ferme et Terrier) afin d’améliorer l’action sur laquelle vous placerez l’un de vos trois chefs. Certaines actions vous permettront ensuite de déplacer vos ouvriers afin de renforcer telle ou telle action en fonction de vos besoins stratégiques du moment. Il vous faudra donc bien anticiper vos besoins pour les prochains tours.

Le jeu offre une bonne rejouabilité, avec un grand nombre de cartes Invention et une mise en place proposant un placement aléatoire des cartes Mission, Objectif et des secteurs de la Roue. J’ai également apprécié l’exploration dans la Ferme, qui permet de révéler des cartes Mission, d’en valider quelques-unes, de récupérer des tuiles Souris et notamment les bonus des Portes ouvertes. Les cartes Invention apportent aussi de bons éléments : elles permettent d’obtenir des bonus immédiats, mais aussi de construire un tableau intéressant pour générer des revenus et vous aider à valider des missions, ainsi qu’à bénéficier d’effets utilisables une fois par manche ou de façon permanente.

Il y a pas mal d’iconographies, mais cela reste clair ; en cas de doute, vous retrouverez les détails à la fin du livret de règles, dans l’annexe. Un thème vraiment sympa, original et bien illustré, qui m’a fait penser aux premières minutes du film d’animation Ratatouille (hors contexte, bien sûr) — mais ici, ces petits rats viennent tout juste de s’échapper du laboratoire scientifique de Wistar. L’interaction est faible : placement sur la Roue et missions disponibles. Un mode solo est proposé, mais je n’y ai pas joué. Vous pouvez découvrir le jeu sur la plateforme Board Game Arena.

Un point négatif : il vous faudra dévisser la Roue et la remonter à chaque partie.

Serez-vous le rat le plus digne de diriger la colonie ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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