Horreur à Arkham - Lovecraft Letter jeu
Horreur à Arkham - Lovecraft Letter jeu

Test et avis de Horreur à Arkham – Lovecraft Letter

Horreur à Arkham - Lovecraft Letter jeu
Auteur :
Seiji Kanai
Editeur :
Z-Man Games
Nombre de joueuses / joueurs :
2 à 6
Thèmes :
Cartes, ambiance, déduction, prise de risque, Love Letter, Cthulhu, H.P. Lovecraft
Notre score
85

Test et avis de Horreur à Arkham – Lovecraft Letter de Seiji Kanai chez Z-man Games

Horreur à Arkham – Lovecraft Letter est un jeu de Seiji Kanai, illustré par un grand nombre d’artistes. De 2 à 6 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30/45 minutes. Édité par Z-man Games et distribué par Asmodee. Disponible depuis mars 2025.

Synopsis

Nous voici dans la ville d’Arkham, et nous devons résoudre un mystère surnaturel. Recevez, toutes et tous, une carte Référence. Au début de chaque manche chaque joueur/joueuse reçoit 1 carte.

Test et avis de Horreur à Arkham - Lovecraft Letter

Comment jouer à Horreur à Arkham – Lovecraft Letter

A votre tour, puis dans le sens horaire, effectuez les 4 étapes suivantes dans l’ordre :

  1. Piochez 1 carte et ajoutez-la à votre main.
  1. Jouez 1 des 2 carte de votre main.
  1. Utilisez 1 effet de la carte mais cela va dépendre de votre état mental. Au début de chaque manche vous êtes toutes et tous sains d’esprit. Dans ce cas, vous ne pouvez jouer que l’effet Sain d’esprit. Si vous êtes Fou, choisissez l’un des 2 effets quand cela est possible (cartes Autre Monde).
Test et avis de Horreur à Arkham - Lovecraft Letter

Vous devenez Fou dès qu’une carte Autre Monde est placée dans votre zone de défausse. Découvrir des savoirs interdits fait perdre la tête. Si vous êtes Fou au début de votre retour vous devez effectuer un test de santé mentale avant de piocher une carte. Pour ce faire révélez autant de cartes du paquet que le nombre de cartes Autre Monde présentes dans votre défausse. Si vous révélez une carte Autre Monde votre test a échoué et vous devez quitter la manche. Que vous ayez réussi ou échoué le test, toutes les cartes ainsi piochées sont placées face visible dans votre zone de défausse.

Test et avis de Horreur à Arkham - Lovecraft Letter

Certains effets de cartes vous obligent à quitter la manche. Chaque effet est rappelé sur la carte Référence.

Test et avis de Horreur à Arkham - Lovecraft Letter
  1. Défaussez la carte jouée, face visible dans votre zone de défausse avant de passer la main à votre voisin/e de gauche. Tous vos cartes défaussées doivent rester visibles pour tout le monde.

La Manche en cours prend immédiatement fin lorsque le paquet de cartes est épuisé. Elle prend également enfin à partir du moment où il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.

Dans ce cas il/elle remporte immédiatement la Manche, et prends un pion Mythe qui placera sur la face correspondant à son état mental. Si vous avez épuisé le paquet de cartes, révélez votre main, celui/celle qui détient la carte dont la valeur est la plus élevée remporte la manche et gagne le pion Mythe. Si égalité chacun récupère un pion Mythe.

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Vous voilà prêt à démarrer une nouvelle manche. Mélangez toutes les cartes, mettez-en une de côté puis distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur redevenu Sain d’esprit. Celui/celle qui a remporté la manche précédente démarre.

Fin de partie

La partie prend immédiatement fin dès lors que l’une des 3 conditions de victoire a été remplie par l’un/e de vous : 2 pions Mythe Sain d’esprit, 3 pions Mythe Fou ou si vous êtes parvenu à jouer l’effet Fou de Cthulhu. Il est possible que plusieurs d’entre vous remporte la partie simultanément.

Test et avis de Horreur à Arkham - Lovecraft Letter
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Mon avis sur Horreur à Arkham – Lovecraft Letter

Horreur à Arkham – Lovecraft Letter est un jeu de cartes, d’ambiance, de déduction, et de prise de risque, une adaptation du célèbre jeu Love Letter dans l’univers horrifique de Lovecraft. La mise en place est très rapide et la transmission des règles vous prendra 5 minutes. Il faudra juste prendre connaissance des différents effets. La carte Référence vous sera bien utile pour cela.

Le tour de jeu est très simple, fluide et dynamique. A votre tour, jouez 1 carte et appliquez son effet en fonction de votre état de Santé mentale puis piochez 1 carte. L’interaction est bien présente, l’effet d’une carte jouée peut vous permettre de faire quitter la manche à des joueurs. En étant fou, l’effet des cartes est plus fort mais cela comporte des risques également :-). Si vous l’êtes, vous devrez effectuer un test de santé mentale au début de votre tour (Cf. article complet). Le but étant de parvenir à terminer la Manche avec la carte dont la valeur est la plus élevée ou a faire en sorte que les autres joueurs/joueuses quittent la manche. Vous gagnerez donc des informations qu’il vous faudra mémoriser afin de cibler les bons joueurs. L’ambiance prend rapidement, la mécanique de folie ajoute un aspect vraiment intéressant au jeu, de prise de risque, et convient très bien au mythe Lovecraftien. Petite parenthèse, je ne peux que vous conseiller de plonger dans l’un des romans de H.P. Lovecraft afin de découvrir l’univers horrifique et haletant de cet auteur de talent.

Les illustrations fonctionnent bien, un thème plus mature auquel j’adhère plus en comparaison du jeu originel. Je vous conseille de sleever les cartes du jeu pour éviter qu’elles ne se patinent trop vite. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à la version classique en retirant certaines cartes du jeu. De plus, il ne peut pas y avoir d’égalité, dans ce cas les joueurs qui sont égalités doivent quitter la manche

Échapperez-vous à Cthulhu ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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