Accueil Jeux Test de Cerebria, The Inside World, prenez le contrôle chez Mindclash Games Test de Cerebria, The Inside World, prenez le contrôle chez Mindclash GamesBenjamin Guimbert·JeuxCritique·29 novembre 2018 à 19h39 Benjamin Guimbert Dernière mise à jour:9 novembre 2024 Cerebria, The Inside World est un jeu de Richard Amann et Viktor Peter, illustré par Villo Farkas. De 1 à 4 joueurs, à partir de 15 ans, pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Mindclash Games. Sortie en Octobre 2018. La campagne Kickstarter a démarré le 17 Septembre 2017 et s’est terminée 23 jours plus tard soit le 5 octobre. Nous pouvons dire qu’elle a plutôt bien fonctionné avec plus de 5800 contributeurs. Voici donc le 3ème jeu de Mindclash Games, après Trickerion et Anachrony tout juste nommé au Tric Trac d’Or 2018. Ne vous y trompez pas, derrière ces illustrations au caractère enfantin se cache un jeu de gestion et de contrôle de zones/majorités pour joueurs dit experts. Le jeu a été conçu pour des parties à 2 contre 2 mais bien entendu il existe des adaptations pour d’autres configurations : 1 contre 1 ou en solo, voire à 3 joueurs. Le Test : Prenez le contrôle de Cerebria, qui n’est autre que vous, nous, le cerveau, en remplissant les différents objectifs indiqués sur les cartes Aspiration Cachée en cours (1ère carte de la pile Aspiration) & l’objectif indiqué sur la carte Aspiration Commune en cours (la plus à gauche) vous donneront la marche à suivre lors de vos tours de jeu. Elles concernent toutes une majorité à avoir en Ressource/Placement/Contrôle/etc. sur l’Équipe/joueur adverse. Chaque équipe/joueur joue une des 2 Identités puissantes représentant la Joie et la Tristesse. Vous allez devoir façonner Cerebria. Les Aspirations Communes et Cachées changeront au cours de votre partie dès que vous déclencherez des Révélations. Evaluez les Aspirations pour prendre le contrôle de Cerebria en plaçant petit à petit des Fragments. Ces derniers vous rapporteront des points de Victoire en fin de partie. L’équipe/joueur ayant le plus de point devient l’Identité dominante de Cerebria En fonction du nombre de joueurs une mise en place spécifique est à suivre. Le plateau Origine est constitué de 5 sphères : Créativité, Connaissance, Humilité, Engagement, contenant 7 gemmes de Volonté chacune. Elles vous fourniront l’énergie, la Volonté, nécessaire pour façonner Cerebria. Dès qu’une des sphères est vide, une Révélation est déclenchée. Retournez votre 1ère carte du paquet de cartes Aspiration Cachée, évaluez-la tout comme l’Aspiration commune. C’est également sur ce plateau que vous placerez les Fragments nécessaires à la prise de contrôle de Cerebria. Pour 1 objectif validé, placez 1 Fragment mineur. Pour 2 objectifs validés, placez un Fragment majeur. Puis la sphère est reconstituée de ses 7 gemmes de Volonté. Côté joueur : Prenez le plateau Équipe correspondant à votre Identité, Joie ou Tristesse, et un plateau Esprit du même type. Pour des parties basiques, vous n’utiliserez pas le pouvoir de votre Esprit. Pour la Joie : Empathie Harmonie Amour Plaisir Pour la Tristesse : Anxiété Malheur Malveillance Haine Utilisez la face A pour le jeu de base. Récupérez 4 Volonté (6 pour le 1er joueur, il ne pourra pas faire d’Absorption lors de son 1er tour de jeu) et 2 Essence Joie ou Tristesse en fonction de votre Esprit. Parmi les 9 cartes Aspiration, 2 cartes spécifiques sont à retirer pour une partie en mode basique. Regardez secrètement la 1ère, si elle correspond à la carte Aspiration commune le plus à gauche, mélangez à nouveau ce paquet de cartes et vérifiez. Toujours pour une partie en mode normal, placez 4 jetons Onde Primaire sur les actions suivantes de votre plateau Esprit: Déplacer, Invoquer, Réprimer et Fortifier. La dernière action, Donner des Pouvoirs, n’est pas utilisée pour ce mode de jeu. Les Intentions du plateau Équipe (CF. photo ci-dessus) ne sont pas utilisées pour les parties en mode basique. Prenez connaissance de votre carte Aspiration Cachée et piochez 2 cartes dans votre deck pour former votre main de départ. Révélez ensuite la carte du sommet du deck en la plaçant dessus face visible. Côté plateau de jeu : Placez tout d’abord le socle bleu sous le plateau et au centre de sorte à faire dépasser l’embout permettant d’empiler les Fragments. Mélangez et placez les cartes Émotion Légère en fonction des emplacements indiqués dans les 4 coins du plateau. Pour chaque Esprit, il y a 2 types de cartes Émotion Légère, soit un deck par joueur pour une partie à 4 joueurs : sans symbole et avec le symbole pleine lune pour la Joie et demi lune pour la Tristesse. Pour une 1ère partie, il est conseillé de construire votre deck (16 cartes au total dans tous les cas) comme indiqué dans le livret de règles. Les cartes avec le symbole Flèche, Émotion Forte, ne sont pas utilisées pour le mode basique. Chaque carte Émotion possède une Onde symbolisée en haut à gauche de la carte (Cf. photo ci-dessous). 1 marqueur Contrôle de Royaume Tristesse est placé sur Valley Of Motives et un autre sur Land Of Desire. Et 1 marqueur de Frontière entre Land Of Desire et Network Of Thoughts. Et un 2nd entre Valley Of Motives et Cradle Of Senses. 1 marqueur Contrôle de Royaume Joie est placé sur Willow of Values et un autre sur Cradle of Senses. Et 1 marqueur de Frontière entre Willow Of Values et Land Of Desires. Et un 2nd entre Valley Of Motives et Network Of Thoughts. Ces marqueurs pourront changer au cours de la partie en fonction des cartes Émotion/Essence jouées et du contrôle des Majorités. En fonction des cartes Émotion (et Essence) placées dans les 3 emplacements Frontière (« Frontier’s Triad »), si votre équipe/vous êtes seul, vous êtes donc majoritaire et prenez le contrôle de la Frontière. Une carte Émotion d’une Identité placée sur une Frontière est automatiquement annulée par une carte opposée (de l’autre Identité) reliée et placée dans le Frontier’s Triad côté Royaume. Pour le Royaume, Il est influencé par les 4 emplacements : Émotions centrales et frontières. L’Intensité, soit le chiffre placé sous l’Essence le plus à droite de la carte, d’une carte Émotion Frontière influence le Royaume sauf si elle s’oppose à une carte Émotion (centrale) opposée à celle à qui elle est reliée. Une Forteresse peut également vous aider à prendre le contrôle du Royaume en comptabilisant l’Intensité des cartes Émotion de chaque Équipe/joueur sauf celles annulées. Une Forteresse mineure apporte un bonus de +1 et une Forteresse majeure un bonus de +2. Avant d’aborder les Tours de jeu, je vais vous parler des Révélations. Dès qu’une sphère est intégralement vidée de ses gemmes de Volonté, une Révélation est déclenchée. Les 2 Équipes/joueurs révèlent la 1ère carte Aspiration Cachée. Si vous réussissez votre Aspiration Cachée placez un Fragment mineur au centre du plateau Origine. Si vous validez également la 2nde Aspiration (commune), placez un Fragment majeur. Si tel est le cas, l’Équipe/joueurs adverse défausse une carte Aspiration Commune. Si vous n’avez plus de Fragments du type demandé, placez le Fragment Pyramidal au sommet des autres Fragments. Cela déclenche la Fin de Partie. Si ce n’est pas encore le cas la partie continue… Retournez alors l’Aspiration Commune en cours sur sa face cachée, la suivante est la prochaine. Chaque clan défausse également sa propre Aspiration Cachée. Si une Équipe/Joueur ne valide aucune Aspiration, elle a droit à un petit bonus : Prenez les 3 premières cartes de votre pile Aspiration Cachée, choisissez-en une puis replacez les autres dans le paquet puis mélangez. Enfin placez celle choisie au sommet de la pile face cachée. Comme pour le début de partie, elle ne doit pas correspondre à la nouvelle Aspiration Commune. Autre point important, si une Forteresse se trouve dans l’alignement de la sphère vidée, rajoutez le Fragment sur l’Identité de Cerebria (la tour au centre plateau d’Origine) sauf si elle a été construite ce tour ci. Pour terminer, placez 7 nouvelles gemmes Volonté sur la sphère en question. Les marqueurs Ordre des joueurs sont placés au hasard mais en alternant toujours Joie et Tristesse. Cet ordre détermine l’ordre des tours de jeu pour toute la partie. Tour de Jeu : Un des 1 objectifs va être de placer vos cartes Émotion Légère sur une Frontière ou dans un Royaume en ayant préalablement envoyé votre figurine Esprit sur l’emplacement correspondant. Certaines actions nécessitent de la Volonté. Si elles venaient à vous manquer vous pourrez en récupérer grâce à la capacité Absorption ou avec certaines Actions. Vous avez droit à 3 actions/tour parmi les 5 actions disponibles de votre plateau Esprit et les 5 disponibles du plateau de jeu. Il est possible de faire plusieurs fois la même action. Sur votre plateau équipe, les capacités Ambition, si elles sont disponibles, peuvent être utilisées avant ou après une action à raison d’une seule fois/tour. Sur votre plateau Esprit, vous pouvez également utiliser 1fois/tour votre capacité Absorption. Mais cela pourrait déclencher une Révélation. Si vous utilisez cette capacité, retournez le jeton action pour l’indiquer. A la fin de votre tour, vous choisirez entre retourner un jeton Ambition sur sa face « disponible » ou piocher 2 cartes Émotion Légère. Si vous ne possédez pas de volonté prenez-en une dans la réserve. Enfin si vous avez effectué une Absorption, retournez votre jeton Action sur sa face « visible ». 5 Actions du plateau Esprit : Après avoir choisi une de ces actions, vous pouvez défausser une carte Émotion de votre main puis prendre un jeton Onde correspondant à la carte défaussée pour le placer sur l’emplacement le plus à gauche de votre plateau Esprit de l’action jouée. Cela vous permet d’améliorer vos actions ou de débloquer une action (pour le mode basique, il n’y a que des améliorations). Il a tout de même une contrainte de la pose de jetons Onde sur une rangée : il ne peut y avoir 2 jetons identiques sur la même rangée. Lorsque vous jouez une action, vous n’êtes pas obligé de jouer les Améliorations débloquées. Il est possible de toutes les jouer mais 1 seule fois chacune. Déplacer (Move) : payez 1 Volonté pour déplacer votre figurine d’une case adjacente à votre position. Vous pouvez rejoindre une figurine alliée mais pas celle d’un adversaire. Invoquer (Invoke) : payez 2 Volonté pour placer 1 carte Emotion Légère sur un emplacement vide adjacent à la position de votre figurine. Puis placez une Essence de votre plateau Esprit sur l’emplacement correspondant de la carte jouée. Vérifiez le contrôle Frontière/Royaume. Calmer (Quel) : pour effectuer cette action, vous devez posséder (et non défausser) une carte Émotion dont la couleur de l’Onde est identique à celle de l’Émotion adverse que vous souhaitez calmer. Payez 2 Volonté et 1 Ambition pour calmer une Émotion adverse adjacente à votre figurine. Retirez une Essence de la carte Émotion visée. Si cette carte n’a plus d’Essence, elle est rejoint le dessous de la pile Émotion Légère ou le paquet Émotion Forte. Les cartes Émotion de Départ sont retirées du jeu. Fortifier (Fortify) : si le Royaume n’est pas contrôlé par un adversaire, payez 3 Volonté pour placer un fragment mineur non utilisé et 1 jeton Intensité +1, adjacent à votre figurine. Si ce Royaume n’est contrôlé par personne, vous en prenez immédiatement le contrôle. Donner des Pouvoirs (Empower). Cette action ne fait pas partie du jeu de base. Elle permet de donner des pouvoirs à votre carte Émotion Légère adjacente à la position de votre figurine. Si cette carte possède le nombre d’Essences nécessaire (symbolisé par la flèche) vous pouvez la remplacer par la carte Émotion Forte indiquée, dépensez alors 3 Volonté. Les Essences présentes sur l’Émotion Légère sont toutes transférées sur l’Émotion Forte. 5 Actions des Royaumes : Ces actions ne nécessitent pas que votre Figurine soit placée à un endroit précis. Chacune coûte 1 Volonté sauf Réseau de Pensées qui en coûte 2. Si vous contrôlez le Royaume, l’action de ce Royaume vous coûtera 1 Volonté de moins. Vallée des Motivations (Valley Of Motives) : payez 1 Volonté de votre plateau Esprit pour en prendre 4 de la réserve générale. Pas de Volonté au départ = pas de Vallée Of Motives… Berceau des Sens (Cradle Of Senses) : payez 1 Volonté pour rajouter la carte du dessus de votre pioche Émotion Légère à votre main. Pour 2 Volonté, vous pouvez prendre la suivante. Les prochaines vous coûteront 2 Volonté chacune. Réseau de Pensées (Network Of Thoughts) : payez 2 Volonté pour déplacer une de vos cartes Emotion du plateau de jeu sur un emplacement libre adjacent à votre figurine. Evaluez le contrôle des Royaumes/Frontières. Voir aussiWolverineJeuxCritique 21 mars 2019 à 18h37Requiem Chevalier Vampire : les vampires affrontent les goules chez Asteroid Terre des Désires (Land Of Desires) : payez 1 Volonté pour ajouter 1 Essence de votre plateau Esprit à une carte Emotion adjacente à votre figurine et qui vous appartient (forcément). Rajoutez 1 Volonté par Essence supplémentaire. Saule des Valeurs (Willow Of Values) : payez 1 Volonté pour échanger n’importe quel nombre de Volonté de votre plateau Esprit contre le même nombre d’Essence. Rajoutez à cela l’utilisation de vos capacité spéciales : Absorption et Ambition. L’Intention ne sert pas pour les parties basiques. L’Absorption s’effectue avant ou après une action, elle permet de récupérer 2 Volonté d’une sphère du plateau origine adjacente à votre figurine. Prenez en une de plus par Frontière contrôlée adjacente à votre position. Appliquez le pouvoir de la sphère. Puis faites tourner le plateau Origine d’un cran vers la gauche. Si votre figurine est placée sur l’emplacement Royaume vous n’avez accès qu’à la sphère en face de votre figurine. Sur un emplacement frontière vous avez accès aux 2 sphères adjacente à voter position. Il existe 3 Ambitions: Retournez 1 Ambition pour placez une Onde de votre choix sur une des actions de votre plateau Esprit (débloque ou améliore). 1 Ambition également pour faire tourner le plateau Origine d’un cran vers la droite. Et 2 Ambitions pour effectuer une action supplémentaire. Lorsque vous marquez des points de Victoire, déplacez votre curseur sur le cercle de score de votre Identité (Cf. photo ci-dessous). Fin de partie : Lorsqu’un joueur doit placer un Fragment d’un certain type mais qu’il n’en possède plus, il doit placer le Fragment sommet : La partie est finie. La partie peut également prendre fin lorsque la dernière Aspiration Commune est retournée (face cachée) Ou Lorsqu’un joueur/équipe marque 20 points ou plus durant la partie. Comptabilisez vos points Fragment pour designer le/l’équipe vainqueur. En cas d’égalité et si aucun joueur/équipe n’a placé de Fragment sommet, Cerebria se trouve dans un équilibre parfait. Tout le monde gagne… à refaire une partie 🙂. Le rappel des icones vous fera gagner beaucoup de temps lors de vos prochaines parties. Cerebria est typiquement le genre de jeu qui appel à planifier une autre partie. Une fois le mode basique assimilé, vous pouvez passer au niveau au dessus en construisant votre deck Émotion Légère, en utilisant l’action Donner des Pouvoirs et les cartes Émotion Forte, les Pouvoirs d’Esprit, Les Intentions, Face B des plateaux, etc. Le Gameplay est super, la courbe d’apprentissage est vraiment importante, tout comme le haut niveau de rejouabilité. Un mode Solo a été pensé par David Turczi lui-même, l’auteur d’Anachrony sorti également chez MindClash Game. Pour votre 1ère partie, après quelques tours tout va se mettre en place et les tours de jeu seront plus fluides. L’annexe recto/verso qui décrit les cartes Émotion est vraiment très pratique, gardez-le bien près de vous. A 4 joueurs le temps d’attente entre vos tours peut parfois sembler un peu long. Profitez-en pour anticiper votre prochain tour. Le côté Semi-coop est vraiment plaisant, partagez-vous les tâches pour prendre le contrôle de Cerebria. Le plateau de jeu est immense, prévoyez une belle surface pour vos parties :-). Les illustrations sont magnifiques. Pour ceux qui ont pledgé (financé) le jeu sur la plateforme Kickstarter, ils ont eut la possibilité d’acheter des figurines pré-peintes qui remplacent les figurines en carton. Elles sont vraiment magnifiques. De l’Ameritrash 2.0, sans dé, avec un thème très fort qui ne sera pas sans rappeler un certain « Vice Versa » de la firme à Mickey. Les règles et autre matériel en français sont disponibles sur le site de BGG (BoardGameGeek). Et vous, quelle est votre humeur du jour ? Très bonnes parties à Toutes et Tous !!! Article de Benjamin Guimbert
WolverineJeuxCritique 21 mars 2019 à 18h37Requiem Chevalier Vampire : les vampires affrontent les goules chez Asteroid