L’Éveil de Typhaon extension
L’Éveil de Typhaon extension

Test et avis de L’Éveil de Typhaon

L’Éveil de Typhaon extension
Auteur :
Tim Pinder
Editeurs :
Inside The Box Board Games / Nuts ! Publishing
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 6
Thèmes :
Extension, coopératif, exploration, pose de tuiles, survie, prise de risque, aventuriers/aventurières, Indiana Jones
Notre score
80

Test et avis de L’Éveil de Typhaon de Tim Pinder chez Nuts ! Publishing

L’Éveil de Typhaon est une extension pour le jeu Sub Terra II de Tim Pinder, illustrée par David Franco Campos et Marco Luna Villela. Éditée par Inside The Box Board Games, localisée par Nuts ! Publishing et distribuée par Néo Ludis. Disponible depuis janvier 2023.

L’Éveil de Typhaon est la 2ème extension pour Sub Terra II. Le jeu de base est nécessaire pour jouer avec cette extension. Cliquez ici pour être dirigé vers le jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/46601-test-et-avis-de-sub-terra-ii-au-bord-de-lenfer.html

Et ici pour être dirigé vers l’article sur la 1ère extension  : La Lumière d’Arima, https://paradoxetemporel.fr/47155-test-et-avis-de-la-lumiere-darima.html

Test et avis de L’Éveil de Typhaon

Tout comme pour la 1ère extension, 3 modules sont proposés :

  • Mode Temple : Légion,

Les 2 grandes tuiles latérales sont remplacées par celles de l’extension.1 Gardien Archer et 1 Gardien Explosif viennent prendre place.

Test et avis de L’Éveil de Typhaon

7 tuiles « Péril » du jeu de base sont retirées : 1 Pont, 1 Ruines, 1 Piège à fléchettes, 2 Pièges à pics et 2 Gardiens. Elles sont remplacées par les 7 nouvelles de l’extension. Pour les tuiles Légion, placez les gardiens correspondants lorsqu’elles sont révélées. Elles ne généreront pas d’autre Gardien durant la partie.

Test et avis de L’Éveil de Typhaon

Placez un Gardien Éternel couché, il est endormi, lorsque sa tuile est révélée. Il reste inactif jusqu’à ce que l’artefact soit récupéré. En fin de tour il ne s’activera qu’une fois contrairement aux gardiens fantassins. Cette tuile ne générera pas de nouveau gardien durant la partie. Lorsque ce gardien s’active il effectuera la 1ère action disponible parmi les suivantes : S’éveiller (mettez le debout), Attaquer (3 points de vie en moins pour l’explorateur qui se trouve sur la même tuile que lui), Se Déplacer vers l’explorateur le plus proche, Creuser pour enlever le marqueur Éboulis de sa tuile car lui aussi peut se trouver bloquer par un éboulis.

Test et avis de L’Éveil de Typhaon
  • Mode de jeu : Typhaon
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Ce mode de jeu permet à l’un/e des joueurs/joueuses de jouer contre les Explorateurs. Placez-vous à droite du chef d’Expédition (1er joueur) et recevez le plateau Typhaon. Prenez les cartes Désolation qui correspondent au nombre d’Explorateurs de votre partie, mélangez-les et placez-les face cachée à côté de vous puis piochez-en 3. Le marqueur Éruption est placé sur la case indiqué par le livret de règles toujours en fonction du nombre d’Explorateurs. Les Dés Péril ne sont pas utilisés dans ce mode, vous jouerez à chaque fin de tour de jeu. Ces cartes remplacent les Dés Péril.

Test et avis de L’Éveil de Typhaon

A votre tour, piochez une tuile dans le Sac et placez-la de sorte à ce qu’elle soit connectée à une autre tuile déjà placée, tout en respectant les contraintes de placement et que ce ne soit pas une tuile Clé. Jouez ensuite l’une des cartes Désolation de votre main et appliquez son effet. Si l’Artefact a été ramassé jouez une 2ème carte. La carte Désolation Désespoir (la grise) fait perdre 1 point de vie à chaque Explorateur. Piochez une (ou 2) à la fin de votre tour.

A la fin de votre tour, les Gardiens s’activent puis vous avancez le marqueur Éruption d’un cran avant de commencer un nouveau tour de jeu. Dès qu’il atteint 0, le volcan rentre en éruption. Propagez alors la lave 2 fois à la fin de chaque tour de jeu et chaque prochaine carte Désolation jouée la fera progresser une fois de plus. Vous gagnez si la partie se termine avant que l’Artefact est quitté le Temple.

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  • 2 Explorateurs appartenant à la Faculté : L’Inventrice et le Cartographe. L’Inventrice peut déployer 1 mine pour 1 action et une Fortification ou une Tourelle pour 2 actions. Placez le jeton correspondant sur votre tuile. Lorsqu’il est détruit il retourne dans votre stock. Attention à la mine si elle explose en présence d’autres Explorateurs, ils perdent 1 point de vie. La Tourelle est très pratique surtout si elle combinée avec une Fortification. A chaque fin de votre tour de jeu, elle élimine un ennemi situé à 1 ou 2 tuiles de distance dans sa ligne de vue.
Test et avis de L’Éveil de Typhaon

Conclusion :

L’Éveil de Typhaon est la 2ème extension pour le jeu Sub Terra II (le jeu de base est nécessaire pour y jouer). Elle apporte de nouveaux Gardiens, ils viendront vous mettre des bâtons dans les roues et proposent pas mal de diversité par rapport aux Gardiens fantassins du jeu de base : Gardien Archer/Explosif/Éternel. Ils sont bien plus agressifs, prenez garde à eux.

Elle apporte aussi un mode permettant à l’un/e des joueurs/joueuses d’incarner Typhaon et de jouer contre les Explorateurs. Son objectif est d’empêcher les Explorateurs de quitter le temple avec l’Artefact. Un mode vraiment intéressant, plus tactique. Les Dés Péril sont remplacés par les cartes Désolation que Typhaon devra gérer. Il en jouera une sur les 3 qu’il a main à la fin de chaque tour de jeu. Le volcan rentrera plus rapidement en éruption, dès que le marqueur atteindra 0.

2 explorateurs viennent compléter la team, avec une Inventrice plutôt badass je dois dire 🙂 concernant son équipement. Le cartographe est quant à lui très pratique pour l’exploration du Temple.

Une extension qui viendra donc vous apporter un nouveau mode de jeu pour une nouvelle approche, jouer le méchant, ainsi que 3 nouveaux gardiens et 2 explorateurs pour renouveler votre expérience du jeu. Indispensable pour les complétistes, et pour celles/ceux qui ont fait le tour du jeu de base et de la 1ère extension de Sub Terra II : La Lumière d’Arima.

Belles Parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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