Accueil Interview Rencontre avec… Pierre Martin de UToken2Me Wolverine Nous avons profité de la présence de Pierre Martin au Festival Ludique International de Parthenay pour en apprendre un peut plus sur UToken2Me, dont il est le co-fondateur avec Stéphane Nguyen et Vincent Royer. Il revient sur la naissance de leur maison de coédition, leurs jeux en développement et leur position très claire sur l’intelligence artificielle : utile pour travailler, mais jamais pour remplacer la création humaine. Une aventure née après le Covid “UToken2Me est née juste après la période Covid, dans la foulée de notre premier jeu, Krobe. Avec Vincent Royer et Stéphane Nguyen, nous nous connaissons depuis longtemps et partageons une même passion pour le jeu de rôle, les GN et les jeux de société. Cette longue amitié a nourri une envie commune de créer et d’éditer nos propres jeux. Avant de lancer la société, Stéphane et moi avions déjà beaucoup roulé notre bosse comme animateurs pour un autre éditeur, Les Jeux du Lac. La période Covid, avec la disparition des festivals et des salons, a servi de déclencheur. C’est alors que l’idée de Krobe s’est imposée, encouragée aussi par une illustratrice proche du projet. Grâce au financement participatif, nous avons pu franchir le pas et structurer notre propre activité. Des prototypes qui tournent en festival Au départ, UToken2Me disposait déjà de plusieurs prototypes testés en festival, souvent sous le nom d’un autre éditeur. Parmi eux figuraient Vedrfölnir , Cocktail (Boozy Bravado) et Tuamotu, qui ont ensuite été publiés sous notre propre bannière. D’autres projets restent en réserve, testés entre nous ou montrés ponctuellement au public pour mesurer les réactions. Parmi les jeux les plus attendus figure Timber, un jeu de castors au ton volontairement décalé. C’est un jeu “tout mignon” dans lequel les joueurs construisent des barrages avec des castors canadiens, écossais ou “Mad Max”. Le principe mêle humour et précision : lorsqu’un arbre est coupé avec le bon score, le joueur lance “Timber”, et les autres peuvent se défendre avec une carte casque. Sans casque, ils sont assommés pour un tour. Le financement participatif comme modèle Pour les futurs projets, l’équipe s’oriente à nouveau vers le financement participatif. C’est aujourd’hui le modèle le plus adapté à notre structure, car il limite l’engagement financier personnel tout en permettant de lancer la fabrication. La société prend ensuite en charge les frais de transport et l’organisation de la production. Un point nous semble essentiel : rémunérer les illustrateurs avant même la campagne. Nous refusons l’idée de faire travailler un artiste en le faisant dépendre entièrement du succès du financement. Pour nous, c’est une question de respect du travail fourni. Notre philosophie : avancer avec prudence, mais sans faire peser tout le risque sur les créateurs graphiques. L’IA, oui, mais pas à n’importe quel prix Pour nous, l’IA est un outil utile, notamment pour la relecture des règles, la détection d’incohérences ou encore l’aide au calcul de probabilités. Nous l’avons utilisé par exemple pour tester des combinaisons de cartes et vérifier des effets de jeu trop puissants. En revanche, nous refusons l’idée d’une création entièrement générée par machine. Sur le plan visuel, nous préférons travailler avec de vrais illustrateurs, capables d’apporter une chaleur humaine et une identité propre aux jeux. L’IA peut servir de point de départ, de brouillon ou d’aide à la réflexion, mais pas remplacer le regard et la sensibilité d’un artiste. il faut savoir que les illustrateurs commencent eux-mêmes à intégrer dans leurs contrats des clauses interdisant l’usage de leurs dessins pour entraîner des systèmes d’IA. Boozy Bravado, le jeu du moment L’actualité immédiate de la société, c’est Boozy Bravado, qui semble bien fonctionner auprès du public. Cependant, il faut encore trouver le bon rythme pour les démonstrations. Le jeu attire beaucoup grâce à ses verres en 3D et à son aspect très visuel, mais ce même atout rallonge les manipulations entre deux parties. L’équipe réfléchit donc à une solution plus fluide pour gagner du temps lors des présentations. Les retours sont globalement très positifs : le jeu est jugé fun et marquant, mais il demande encore quelques ajustements pour être montré dans les meilleures conditions. Comme souvent dans l’édition, le défi n’est pas seulement de créer un bon jeu, mais aussi de savoir le faire vivre en démo. Lucha Libre, prochain combat Un autre projet avance rapidement : un jeu autour de la lucha libre, déjà bien engagé dans son développement. Environ 90% des illustrations sont terminées, mais il reste encore à finaliser certains pouvoirs spéciaux et à valider les choix de production avec l’usine. Le jeu promet un univers spectaculaire, avec des meeples, des effets de catapultes et une référence assumée aux figures mythiques du catch mexicain comme Santo ou Blue Demon. Nous espérons récupérer les premiers prototypes à l’automne, puis lancer un financement participatif au début de l’année prochaine. L’objectif est clair : faire de ce projet un jeu aussi fun à regarder qu’à jouer, tout en s’appuyant sur une communauté déjà sensible à cet univers. Une ligne éditoriale assumée UToken2Me veut proposer des jeux vivants, accessibles et expressifs, en gardant un fort lien avec les joueurs, les festivals et les illustrateurs. L’IA y est acceptée comme outil d’appui, le financement participatif comme levier de lancement, mais la création reste résolument humaine. Pierre Martin résume à sa manière cette philosophie : tester, ajuster, faire rire et surprendre, sans jamais perdre de vue l’essentiel : le plaisir partagé autour de la table.