Chasseurs de trésors, en route pour l’aventure !!!!

Jeu familial de Richard Garfield, illustré par Markus Erdt. Edité par Queen Games. A partir de 8 ans, de 2 à 6 joueuses et joueurs pour des parties de 40 minutes. Dans les boutiques depuis le mois d’août 2017.

5 manches seront nécessaires pour déterminer le meilleur Chasseur de trésors. Celui ou celle qui totalisera le plus de point de victoires sera l’heureux ou l’heureuse gagnante de la partie. Le distributeur de cartes sera le 1er  joueur, il changera à chaque à manche.

Chaque joueur/joueuse démarre avec 15 pièces appelées points de victoire. 9 cartes seront distribuées à  tous les participants. Démarre ensuite la 1ère phase, la phase de Draft où chaque joueur/joueuse devra choisir une carte parmi les 9 en mains puis devra poser la carte choisie face cachée devant soi et passer le paquet à son voisin/voisine dans le sens indiqué au niveau du marqueur tour sur le plateau de jeu.

       3 sites de recherche (de haut en bas) :             Les Monts Givrés

                                                                                               – La Jungle aux Lianes

                                                                                               La Grotte de Lave

 

Le chasseur qui possèdera le total de points de force le plus élevé de carte aventurier du Monts givrés remportera le trésor caché, colonne de gauche sur le plateau de jeu. Celui qui aura le total le plus faible remportera le trésor évident, colonne de droite. Les points de forces sont inscrits en haut à gauche et à droite de chaque carte aventurier.

Aventurière de la grotte de lave

 

A vous de choisir la meilleure stratégie pour tenter de remporter un des trésors.

Mais attention, vous allez aussi trouver des trésors maudits qui vous feront perdre des points de victoire. Ainsi que des parchemins magiques jaunes et d’autres gris. Les jaunes pourront être utilisés pendant la phase 3.

Une fois le draft terminé, la 1ère partie de la 2ème phase peut commencer. En démarrant par le premier joueur, chacun dévoile les cartes qui correspondent aux Monts Givrés. Les animaux de compagnie vous permettront de doubler le total de vos points de force.

Une fois les cartes aventuriers jouées, il sera possible de modifier son total de points de force avec les cartes actions. Par exemple :

. La Flaming Sward, l’épée enflammée permet de rajouter 4 point à votre total.

. Slepping Beauty, permet d’annuler l’une de vos cartes aventuriers jouées.

D’autres cartes actions vous permettront de changer le résultat obtenu.

Vous répéterez ensuite le processus pour les 2 sites suivants avec les cartes aventuriers correspondantes.

Si un seul joueur conserve des cartes aventuriers d’un des sites, il remportera les 2 trésors du site concerné. En cas d’égalité, le joueur possédant une carte avec une valeur plus élevée que l’adversaire remporte le duel.

Les trésors sont conservés face visible devant vous.

Comme vous l’avez certainement remarqué à droite du plateau du jeu ce trouve des Gobelins avec différents niveaux de force représentés par des pattes de chien. Voilà donc a quoi serve les cartes chiens de garde. J’y reviendrai …

Carte chiens de garde

En haut à droite et gauche le niveau de force des chiens.

En bas le niveau de discipline (en cas d’égalité)

 

Une fois les trésors récupérés, débute la 2ème partie de la phase 2. Les Gobelins attaquent vos campements pour tenter de vous voler des pièces. A gauche de la tuile, la valeur de pattes indique la force du Gobelin. A droite est indiqué la valeur des pièces volées si le Gobelin n’est pas repoussé. Pour repousser les Gobelins, il suffit d’avoir un nombre de pattes supérieur ou égal à la force du Gobelin. Le chasseur de trésors, qui possédera la plus forte valeur de pattes, récupèrera les Gobelin éliminés. Ils rapporteront 1 pièce de cuivre chacun lors du décompte final. En cas d’égalité, le niveau de discipline des chiens indiqué en bas des cartes chiens de garde déterminera le celui qui récupéra les tuiles Gobelins éliminés.

Si la somme des pattes est inferieure à la force du Gobelin, celui-ci vous volera la valeur en pièce indique à droite de la tuile.

La 3ème partie de cette phase consistera à poser ces cartes Pièces et de recevoir la somme correspondante directement de la réserve.

Les cartes non utilisées seront défaussées.

Nous arrivons à la 3ème et dernière phase. Si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer l’effet d’un parchemin magique jaune que vous possédez. Ces parchemins vous apporteront richesse si vous les appliquez au moment opportun.

Lors de la préparation de la 5ème manche, n’oubliez pas de remplacer les parchemins magiques jaunes par un trésor ou un parchemin magique gris.

Les parchemins magiques gris vous apporteront des points de victoire supplémentaires en fin de partie, en fonction de vos trésors et des tuiles Gobelins récupérés lors de la 2ème phase.

Fin de la première manche, coté 1er joueur.

 

 

 

La carte Scaregobelin vous protègera des gobelins. Ces créatures ne pourront rien vous voler.

La carte Mystery Mule vous permettra de piocher une carte dans la pioche et de la jouer aussitôt si elle permet de changer le cours des événements.

Piste de score à l’arrière du plateau de jeu, partie à 3 joueurs

Avant d’avoir tester le jeu, je n’étais pas vraiment convaincu par son gameplay. Finalement, il s’est révèle être une belle surprise. J’ai passé un très bon moment à jouer en famille. Je pensais également que le niveau des règles en faisait un jeu pas vraiment adapté pour les enfants de 8 ans et je me suis trompé encore une fois. L’ergonomie du jeu le rend très intuitif. La mécanique du draft dynamise vraiment bien le jeu. Une variante existe pour les parties à 2 joueurs.

Envie d’y rejouer, c’est sûr :-).

Le matériel est de très bonne qualité. Les différentes phases du jeu permettent, aux jeunes et aux moins jeunes, une marge de progression intéressante quand aux stratégies à adopter. De plus, les illustrations sont vraiment sympas.

Bonne partie à toutes et tous !

 

Texte de Benjamin Guimbert